Destiny 2 – Jugement d’Osiris : On parle du matchmaking

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Dans la dernière TWAB, Bungie nous partage un bref résumé des dernières semaines et nous divulgue ses projets pour ce qui est du matchmaking solo et flawless.

Rétrospective des dernières semaines

Bungie a volontairement laissé quelques semaines stables sans gros changements.
Voici un résumé rapide qui montre qu’actuellement le jugement a trouvé son rythme de croisière :
  • Les temps de matchmaking sont restés constants.
  • Les taux de victoires écrasantes ont légèrement diminué. Ceci est dû au fait que les joueurs de niveau inférieur ont moins participé que les autres.
  • Le nombre d’heures de jeu moyen par joueur correspond aux chiffres habituels de chaque niveau de compétence.
  • Le nombre total de joueurs a diminué semaine après semaine. Mais ce n’est pas inhabituel à cette période de la saison, et les chiffres correspondent à ceux des Jugements et des Bannières de Fer précédents.
  • Rien ne prouve la propagation des réinitialisations de passe sans-faute dans le but d’éviter le groupe sans-faute – moins de 0,5 % des passes joués ont été réinitialisés alors qu’ils étaient sans-faute et avec plus de trois victoires enregistrées. Cependant, la motivation de certains joueurs à le faire devrait disparaître cette semaine. (Voir section matchmaking flawless)

Le matchmaking solo

  • Plus d’un million de parties ont été disputées dans chaque programme ce weekend
    • Avec légèrement plus de parties dans le programme de base du Jugement d’Osiris.
    • Le nombre d’heures de jeu moyen pour les joueurs de niveau inférieur a considérablement augmenté au fil des dernières semaines.
    • Celui des joueurs de niveau moyen à supérieur est resté sensiblement le même.
    • Ce weekend, les joueurs alternant entre les escouades et les parties en solo ont joué trois fois plus longtemps que les joueurs exclusivement solo ou en escouade.

Nombres de joueurs :
  • 244 000 joueurs exclusivement Indépendant
  • 120 000 joueurs exclusivement en escouade
  • 220 000 joueurs solo et en escouade
  • 25,5 % des joueurs ont obtenu un sans-faute. C’est le chiffre le plus bas jamais enregistré dans les semaines de réorganisation, mais c’est sûrement parce que les parties sont plus équilibrées.
    • « Tant qu’on ne passe pas à moins de 20 % par weekend, le Phare devrait encore sembler accessible. »

Le temps de matchmaking :

  • Les temps de matchmaking moyens sont restés à environ 50 secondes pour les escouades complètes et les joueurs solo
  • Environ 100 secondes pour les duos.
  • Le groupe sans-faute du dimanche a enregistré environ 10 secondes de plus pour le matchmaking des joueurs sans-faute.
  • Certains temps de matchmaking commencent à être préoccupants pour les sous-groupes les plus petits après la division du groupe sans-faute.

Les victoires écrasantes (5-0)

  • Le taux global de victoires écrasantes (parties qui se sont terminées avec un score de 5-0) était presque aussi bas que lors de notre meilleure semaine de réorganisation, soit 27,8 % lorsque le groupe sans-faute a été lancé vendredi après-midi.
  • Ce chiffre est dû au grand nombre de parties escouade contre escouade et solo contre solo, qui ont toutes deux enregistré des taux de victoires écrasantes de 25 %.

Bleu – 5/10/2021
Orange – 12/10/2021
Résultats des parties de cette semaine : Indépendant / Basique
  • Parties à 5-0 : 25,1 % / 30,2 %
  • Parties à 5-1 : 26,1 % / 25,7 %
  • Parties à 5-2 : 20,4 % / 18,5 %
  • Parties à 5-3 : 15,6 % / 13,9 %
  • Parties à 5-4 : 12,4 % / 11,4 %

Bungie n’est toujours pas satisfait de plusieurs points :

  • Le programme solo n’équilibrait pas correctement les deux équipes s’il n’y avait pas d’inadéquation entre les escouades.
  • L’absence d’un système de matchmaking basé sur le skill le dans le Jugement a de gros inconvénients : dans les situations où le skill pourrait être utile pour équilibrer deux équipes de joueurs solo, le système ne les prend même pas en compte.
  • Le matchmaking solo est purement aléatoire.

L’avenir du mode solo (Indépendant)

  • Bungie est globalement satisfait des retours et des stats et prévoit de relancer le mode de temps à autre au cours de cette saison 15.
  • Non le matchmaking solo ne devient pas natif pour l’instant comme le souhaitait beaucoup de joueurs.
  • Sur le long terme, Bungie étudie des solutions pour les programmes uniques :
    • Un matchmaking préférentiel des escouades complètes contre d’autres escouades complètes
    • Des équipes duo+solo contre d’autres équipes duo+solo.
    • Aucune date de sortie prévue, mais ça devra attendre la Saison 16.

Le matchmaking Flawless (ou Sans Faute)

Le matchmaking Sans Faute présente des avantages notoires :

  • Il améliore considérablement la qualité globale des parties (taux de victoires écrasantes, etc.)
  • Il augmente les taux de victoire généraux des joueurs solo.

Mais il présente aussi des inconvénients :

  • les joueurs qui ont enregistré un sans-faute de justesse ont beaucoup de mal à n’affronter que d’autres joueurs sans-faute cette semaine-là.
  • Cela peut encourager des comportements en désaccord avec les systèmes de modes et de récompenses.
    • Telle que la réinitialisation d’un passe de six victoires sans-faute dans le but d’obtenir des parties plus faciles (mais de moins bonnes récompenses).
    • Cela peut aussi créer des frictions sociales poussant les joueurs à faire un choix entre jouer avec leurs amis ou jouer pour gagner des récompenses.
  • L’horaire n’est pas très pratique si on ne vit pas sur le continent américain.

Les changements à venir

  • Dès demain, un nouveau système utilisant les données de performance hebdomadaires sera lancé.
    • En plus de chercher des joueurs avec des passes enregistrant le même nombre de victoires, le matchmaking du Jugement tentera également de vous associer avec des joueurs qui ont remporté plus ou moins le même nombre de victoires total au court du weekend.
    • Si aucun adversaire ne vous correspond, le système s’ouvrira à des joueurs moins similaires.
  • Les « dieux » du JcJ qui enregistreront 10 sans-faute dans le weekend se retrouveront face à d’autres joueurs avec (par exemple) plus de 70 victoires sur leurs passes, quelle que soit la façon dont ils les ont remportées.
  • Une équipe moyenne qui fera un sans-faute le vendredi ou le samedi sur leur premier passe se retrouvera face à d’autres joueurs avec environ sept victoires, quelle que soit la façon dont ils les ont remportées.
  • Ce système pourra utiliser les avantages du groupe sans-faute (des matchs plus équilibrés) tout en éliminant les inconvénients.
  • La difficulté de jeu ne devrait donc plus basculer brusquement suite à une victoire.

Ce système permet de supprimer le matchmaking sans-faute.

Mais il comporte cependant un inconvénient potentiel :

  • Des temps de matchmaking plus long. (Bungie pense cependant que c’est un bon compromis et reste attentif aux retours)

site officiel : Bungie.net

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Destiny ban Next stage

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5 réflexions sur “Destiny 2 – Jugement d’Osiris : On parle du matchmaking”

  1. Le jugement en solo est tellement infecte, tu tombe a 90% sur des gars sans bras qui tir dans le ciel (meme si un homme tronc serai surement plus fort), ou des gars qui farm les defaite parce que ça va plus vite de prendre 5-0 que de te faire chier a win 5-4 pour prendre des level chez saint14 et debloquer des armures et arme correctes (oui oui j’en connais qui font ça et ils sont heureux de faire ça parce que c’est des joueurs 100% pve donc ils s’en fiche) si il veulent vraiment jouer au skill, il ont qu’a mettre juste des combats a l’arme sans spé

  2. Jerome Ousselin

    Pour résumer, on revient en fait comme avant touts les changement 😂😂😂 c etait juste prévisible et sa ne fera qu aller en ce dégradant… L esprit pigeon c est fini depuis un moment

  3. Intéressant tout ça merci pour le retour.

    PS : coquilles
    « basé sur le skill le dans le Jugement a de gros inconvénients : dans les situations où le skill le pourrait être utile pour »

Les commentaires sont fermés.

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