BELOW [TEST]

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Retrouvez le test de Below sur PS4, un Rogue-like minimaliste et exigeant.

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Annoncé à L’E3 2013 pour sortir sur XboxOne et PC en décembre 2018, BELOW est enfin disponible sur Playstation 4. Et il n’arrive pas les mains vides puisqu’un nouveau mode de jeu plus accessible a été ajouté : Le mode exploration.

Ce petit jeu indé est signé du studio Canadien Capybara Games et se dévoile sous le genre exigeant du RogueLike.

Mais qu’est-ce qu’un RogueLike me demandez-vous ?

« Et bien Fred c’est très simple ! » Le Rogue Like est un genre dérivé des JDR papier et qui doit son nom au titre considéré comme le pionnier du genre “Rogue” sorti en 1980.
Lors de l’International Rogue Like Development Conference organisé à Berlin en 2008, une liste non-exhaustive des caractéristiques du genre est spécifiée. Globalement le jeu offre une exploration de donjons dans lequel on doit survivre à un environnement hostile et complexe et tuer des monstres. La mort y est également permanente, obligeant le joueur à reprendre son aventure depuis le début. C’est un genre qui se veut exigeant avec ses joueurs, vous voilà donc prévenu.

“Je sais que je ne sais rien.”

Après avoir réglé les options d’affichage et lancé le mode survie (mode classique), nous voilà propulsé dans une longue cinématique montrant notre petite embarcation naviguer vers une île mystérieuse. L’occasion de poser le rythme du titre et son ambiance poétique à travers une mise en scène jouant sur la perspective.

Nous accostons donc sur l’île sous un ciel orageux, le tonnerre gronde mais pas le temps de niaiser, l’exploration n’attend pas ! Après quelques minutes à nous familiariser avec les touches, à roder à droite et à gauche cherchant un quelconque point d’intérêt, on tombe sur le premier feu de camp. Celui-ci ouvre notre menu de craft et donne la possibilité de combiner des aliments.
Il n’y a pas encore grand chose à fabriquer mais… il manque quelque chose là, non ? Les tutoriels ! Et oui, il n’y a aucun tutoriel, aucune indication, aucun objectif, nous sommes lâchés à l’aveugle et c’est là que cette citation de Socrate prend son sens : “Je sais que je suis noob”.

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Tout dans ce jeu devra se faire par l’expérimentation. Jusqu’à l’utilisation de potion ou des objets craftés dont les effets ne sont pas spécifiés ! (Je la bois cette potion chelou ou pas… ?!) Seul votre sens logique ou votre curiosité vous permettront de découvrir les recettes et les items et ainsi progresser.

Une fois sorti du feu de camp, en continuant de vagabonder, on tombe rapidement sur des portes fermées et des chemins bloqués. Il y a comme une sensation agréable de Metroidvania.

Progressant plus avant sur la surface de l’île (outre la viscérale envie de tondre toute la verdure à coup d’épée à la recherche de diamants façon Link !), on trouve enfin ce qui semble être l’élément déclencheur de notre aventure : une lanterne ! Cette lanterne sera votre “petite lumière” dans la nuit, le fil rouge de votre aventure, et un élément clé du gameplay du jeu.

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Des mécaniques simples mais efficaces.

La lanterne en poche, on se dirige vers l’entrée d’une grotte et on découvre la première mécanique du jeu : appuyer sur L1 allume la lanterne et éclaire notre chemin, ce qui permet de dévoiler des secrets, des pièges et d’ouvrir des portes.
Cependant, passé la première utilisation “test”, on se rend compte que la lumière de la lanterne consomme progressivement notre stock de gemmes : de petites pierres blanches qui tombent à la mort de certains types d’ennemis. A nous de choisir quand se baigner de lumière pour voir devant nous, ou quand prendre le risque de se retrouver dans la pénombre sans pouvoir repérer tous les pièges que nous réservent les profondeurs…
Les gemmes constitueront aussi la “monnaie” du jeu, servant tantôt à acheter un équipement à un marchand lugubre, tantôt à déverrouiller un passage vers l’inconnu.

Une fois au premier étage du souterrain, tous les éléments de base du gameplay du jeu sont entre notre mains. Une épée, un bouclier et un arc pour l’arsenal, une touche de sprint et un dash pour les déplacements.

Un gameplay dynamique ! Mais ponctué de combats peu passionnants… En plus, le personnage étant très lent de base et les sprints étant illimités, on se retrouve le plus clair du temps le doigt bloqué sur le sprint (X) en martelant les dash (R1) pour nous mouvoir plus rapidement.

Vous dirigez votre personnage avec le stick gauche et contrôlez son orientation avec le stick droit. Une façon de jouer familière aux joueurs de Hack’n’Slash ou de ZeldaLike. Il est aussi possible de donner un coup de bouclier (L2) ou de bloquer une partie des dégâts subis (maintenir L2) mais esquiver avec un dash reste souvent moins risqué. Car oui vous n’avez qu’une seule vie, représentée par un cœur en haut à droite de l’écran. La portion de vie perdue est montrée en rouge et se consomme au fil du temps, sauf si vous utilisez un bandage craftable ou lootable dans des coffres.

Bien, passons à l’autre aspect le plus important du jeu après les combats : La survie !

Il vous faudra gérer trois paramètres. La faim, la soif et le froid.

  • La faim est représentée par un estomac en-dessous de votre vie en ouvrant le menu (△). Une fois au plus bas, elle draine votre vie jusqu’à la mort. Pour éviter cela, “eh bien il faut manger” (non sans blague ?). Tuez des animaux et dépecer-les !
  • La soif fonctionne comme la faim mais est plus facile à gérer. Il y aura de nombreux points d’eau et vous disposez dès le début d’un flacon remplissable dans votre inventaire.
  • Le froid, attention… Certains endroits sont emplis d’un froid mordant. Même combat ici, je dirais seulement que la logique vous gardera au chaud.

On regrette cependant l’absence d’un système d’XP ou de compétence abaissant grandement le sentiment de gratification du jeu.

Le baptême de la mort.

La survie est au final la plus grosse difficulté du jeu. Et arrivera ce qui doit arriver… -“You Died”-

Une fois mort pour la première fois, dites-vous bien que ce n’est que la première d’une longue suite ! Et la mort est définitive dans le jeu, on peut faire le deuil de notre progression. Enfin… pas complètement.

Un nouvel aventurier arrive sur l’île et nous voilà de retour à la case départ. Mais pas sans un objectif : pillez le cadavre de notre prédécesseur. Car oui pas de panique, la lanterne, les gemmes et le stuff perdus restent sur le cadavre. C’est donc impératif de le retrouver pour finir le jeu.

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Deux solutions s’offrent à nous : Soit on reprend tranquillement pour s’assurer un voyage confortable vers notre cadavre, soit on couuuuuurt tout nu en empruntant les raccourcis débloqués durant le périple précédent !

Below-test-screens-4.jpgMais (!) les niveaux sont générés de façon procédurale, c’est à dire que l’agencement des salles est généré aléatoirement à chaque mort, il n’y a que la disposition globale de l’île qui ne change pas.

Comment je fais pour retrouver mon cadavre moi alors ?! Eh bien en ouvrant votre carte (cliquez sur le pad), en haut on peut voir un crâne rouge et une flèche directionnelle qui nous indique si on se trouve à un étage supérieur ou inférieur du corps, idem pour la lanterne sur le côté droit.

Notez aussi que tous les secrets découverts avant, le sont aussi maintenant, seuls les ennemis sont réinitialisés.

Une Direction Artistique minimaliste.

Après une approche factuelle et descriptive, rentrons dans un domaine plus flou et subjectif. La direction artistique de Below se fonde sur une mise en avant de l’ambiance à travers deux choses :

  • Une gestion du sound design particulièrement maîtrisée mais qui se fait au détriment de la musique, elle, très en retrait voire carrément absente hors des feux de camp. C’est un parti pris critiquable et/ou regrettable tant la musique peut être vectrice de la narration dans le JV. Cependant, ici, son absence renforce le sentiment de solitude du joueur… On n’est accompagné de personne, pas même d’une mélodie.
  • Un point de vue lointain et un filtre flou de type focal, présents pour délimiter le champ de vision du personnage et forcer la déduction et l’observation du joueur sur l’environnement. Par contre, on perd en lisibilité.

Ces deux choix renforcent l’immersion en jeu mais font perdre des aspects artistiques souvent appréciés et acquis dans les consciences : une BO mémorable et un level-design riche et vivant. C’est en le comparant à ses cousins Hollow Knight ou DeadCell qu’on se rend le plus compte de l’aspect minimaliste du jeu.

Malgré tout, la mise en scène est bien présente et soignée, avec des fulgurances de poésie surprenantes. Des moments où l’on se laisse porter par les bruits qui en deviennent presque la mélodie du jeu.

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Seulement ces moments sont trop rares. Tout comme un autre aspect essentiel : la narration. C’est simple, il n’y en a aucune.

Aucun lore à trouver, aucun dialogue, aucune voix off. Le “scénario” se raconte par le gameplay et la reconstitution des parties manquantes de la lanterne pour déverrouiller la scène de fin du jeu. Et c’est ce point précis qui apporte un sentiment d’ennui à l’aventure… Cela manque cruellement de contexte. Et la fin aide ni à comprendre ni à apprécier les péripéties passées…

Côté performance, le jeu se porte bien excepté pour la fréquence des temps de chargement qui entachent l’expérience de jeu (2 à 3 secondes entre chaque salle). C’est donc un sablier qui pop toutes les 30 secondes à peu près, voire moins quand on rush.

Parenthèse sur le mode exploration.

Si vous trouvez le jeu est trop compliqué mais que vous voulez quand même découvrir ce titre, il existe un autre mode depuis sa sortie sur PS4 : le mode exploration.

Dans ce mode, vous aurez la même expérience de jeu que dans le mode survie, sauf pour le système de survie justement.

La faim et la soif ont été supprimées et la nourriture vous rend désormais de la vie à sa consommation. Le système de mort définitive y est le même par contre. Cela offre un compromis plus chill tout en maintenant l’intérêt du challenge.

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croix petit Positif Points Positifs

  • Ambiance et sound design travaillés
  • Minimalisme assumé
  • Gameplay dynamique
  • Mode exploration

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croix petit Négatif Points Négatifs

  • Musique trop en retrait
  • Peu gratifiant
  • Pas de contexte
  • Quelques longueurs

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BELOW
Plateformes : PC, Xbox One, PlayStation 4
Développeur :  Capybara Games
Éditeur : Capybara Games

Genre : Rogue-like
Sortie : 7 avril 2020 (PS4) 14 décembre 2018 (Xbox One)
Testé à partir d’une version commerciale sur PS4.

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