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Remnant From the Ashes : Tous les détails de la mise à jour 1.05 (FR)

remnant from the ashes mise à jour 1.05

Retrouvez tous les détails de la nouvelle mise à jour de Remnant From the Ashes (30/08/12019).

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En attendant le mode Aventure prévu pour début septembre, Gunfire Games continue de bosser sur Remnant : From the Ashes. Avec la dernière mise à jour, le studio apporte un grand nombre de correctifs et d’ajustements. Prévoyez environ 300 Mo pour le téléchargement.

Retrouvez ci-dessous toutes les nouveautés avec le patch-notes officiel :

Remnant From the Ashes – PC-214857 | PS4-214808 | XBOX-214779 (30 août)

Remnant mise à jour

EXPÉRIENCE DE JEU

  • L’ajustement de la coop est désormais limité à 3 niveaux au-dessus de celui de l’hôte.
  • Le chat vocal a été ajouté sur PC et consoles.
  • L’option Appuyer pour parler est activée par défaut sur PC (les joueurs doivent assigner une touche).
  • Des ajustements visant à éviter des sessions publiques vides ont été apportés au matchmaking.
  • Une barre de réglage du champ de vision a été ajoutée.
  • La zone morte du stick analogique droit a été ajustée pour la manette PS4 (réduite de moitié).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Tout en travaillant sur des ajustements supplémentaires de la coopération, nous souhaitions nous assurer que les joueurs de haut niveau et ceux de bas niveau puissent coopérer sans pénaliser exagérément ces derniers. Nous avons fait en sorte qu’une partie hébergée par un joueur de bas niveau ne puisse pas se retrouver plus de 3 niveaux au-dessus du sien, même si le niveau de ses coéquipiers est bien supérieur. Cela empêchera la coop d’être trop tirée vers le haut, pénalisant ainsi de manière démesurée les joueurs venant de commencer.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons également effectué un certain nombre d’ajustements généraux de l’expérience de jeu. Les joueurs peuvent désormais utiliser le chat vocal, assigner une touche à la fonction Appuyer pour parler ou le désactiver complètement s’ils le souhaitent.

CORRECTION DE BUGS

  • Les performances sur Corsus ont été améliorées.
  • La stabilité de la mémoire a été améliorée lors de longues sessions de jeu (moins de plantages).
  • Le problème empêchant certains Traits de se débloquer (Réanimateur, Là où ça fait mal, Récupérateur, Tour de passe-passe, Méfiance, Désir de vivre) a été corrigé.
  • La trappe qui faisait tomber Ace dans les tréfonds du Service 13 a été fermée.
  • Il ne sera plus possible de réinitialiser la campagne d’un hôte.
  • Le Portique perdu gérera désormais correctement les redémarrages.
  • Le problème faisant réapparaître certains boss après l’écran « Quête terminée ! » a été corrigé.
  • Le problème bloquant les joueurs à l’Éclat-monde lors du chargement de la pièce du boss final a été corrigé.
  • Le champ de vision sur l’écran de choix d’Archétype a été corrigé pour les moniteurs et résolutions ultra-larges.
  • Le champ de vision a été verrouillé lors du changement de résolution pour conserver des proportions et alignements corrects (menus/réticules).
  • Les réglages utilisateur seront désormais correctement sauvegardés lorsque les joueurs quittent le menu principal/le jeu trop vite.
  • Certains succès/trophées qui auraient déjà dû être obtenus devraient désormais se débloquer correctement.
  • Les valeurs affichées pour les succès/trophées basés sur les Pièces de récupération ont été corrigées.
  • Le bug du succès/trophée du Roi immortel « Quatre bras, quatre chocolats ? » a été corrigé.
  • De nombreux ajustements et corrections ont été apportés aux collisions.
  • Un profil de récupération sera désormais créé lorsque vous rejoignez la partie d’un hôte.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : D’une manière générale, nous corrigeons en priorité les performances, la stabilité et les plantages. Nous avons également résolu certains bugs qui entravaient la progression, empêchaient de terminer des donjons optionnels et affectaient l’attribution des succès/trophées.

ÉQUILIBRE GÉNÉRAL

  • L’intensité et le nombre d’apparitions d’ennemis dans la Tombe radiante ont été réduits.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La rencontre ayant pour réputation d’être la plus difficile du jeu, la Tombe radiante, a été revue pour être moins injuste envers le joueur, réduisant le besoin d’utiliser une configuration en particulier.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES

  • Pistolet semi-automatique : la dispersion maximale a été réduite.
  • Pistolet semi-automatique : la dispersion par coup a été réduite.
  • Pistolet semi-automatique : la réduction de la dispersion a été accélérée (contraction du réticule plus rapide).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Pistolet semi-automatique a été un peu mis de côté en raison de sa précision. Nous avons amélioré sa maniabilité globale sans affecter les dégâts.

  • Pistolet de chasse : 2 balles ont été ajoutées à la réserve.
  • Pistolet de chasse : la dispersion initiale a été réduite.
  • Pistolet de chasse : la réduction de la dispersion a été accélérée.
  • Pistolet de chasse : la pénalité de déplacement a été réduite.
  • Pistolet de chasse : la vitesse de recharge est 10 % plus rapide.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien qu’il s’agisse d’une arme incroyablement puissante, le Pistolet de chasse souffrait de sa faible réserve de munitions (moins de dégâts totaux) et infligeait une pénalité de déplacement anormalement élevée pour une arme à un coup (ce qui est déjà, en soi, une forme de pénalité). Le Pistolet de chasse est désormais bien plus précis, à l’arrêt comme en mouvement, et se recharge plus rapidement entre chaque coup.

  • Fusil de chasse : la pénalité de dispersion en mouvement a été réduite.
  • Fusil de chasse : la réduction de dispersion initiale, ainsi que la réduction de dispersion après un coup ont été accélérées.
  • Fusil de chasse : la dispersion par coup a été réduite.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil de chasse a toujours été considéré comme le mètre étalon pour l’équilibrage de toutes les autres armes. Cependant, même avec une précision chirurgicale à l’arrêt, la dispersion initiale était trop importante, empêchant les tirs de réaction rapides. De plus, la dispersion par tir était un poil trop élevée, rendant l’élimination rapide des cibles plus difficile que ce qui était prévu.

  • Fusil de défense : la portée idéale est passée de 800 à 900.
  • Fusil de défense : la réserve peut recevoir 4 cartouches supplémentaires.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons modifié la portée idéale pour mieux différencier le Fusil de défense du Fusil à pompe. Une plus grande précision, moins de pertes et un potentiel destructeur incroyable combinés avec une plus grande portée permettent de mettre en avant les avantages du Fusil de défense. De plus, nous avons ajouté quatre cartouches à la réserve de munitions, afin d’aligner ses dégâts totaux avec les autres fusils d’épaule.

  • Fusil d’assaut : 4 balles ont été ajoutées à la réserve.
  • Fusil d’assaut : la dispersion initiale a été réduite.
  • Fusil d’assaut : la courbure de dispersion du tir automatique a été réduite.
  • Fusil d’assaut : la réduction de la dispersion a été accélérée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fusil d’assaut, bien qu’infligeant énormément de dégâts, a toujours souffert d’une dispersion trop élevée et trop rapide. Nous avons réduit la courbe de dispersion ainsi que la dispersion maximum pour correspondre un peu plus avec notre vision d’un Fusil d’assaut. 4 balles ont également été ajoutées au chargeur.

  • Arbalète : le comportement du réticule a été modifié.
  • Arbalète : le design du réticule a été modifié.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le réticule de projectile était un désavantage pour l’Arbalète, nous l’avons donc changé pour un réticule statique classique. Bien que nous ayons d’autres ajustements en préparation, nous avons estimé que cela constituait une solution temporaire viable.

  • Œil du cyclone : la réduction de dispersion initiale a été accélérée.
  • Œil du cyclone : la dispersion initiale a été réduite.
  • Œil du cyclone : la dispersion par coup a été réduite.
  • Œil du cyclone : 1 munition supplémentaire a été ajoutée par chargeur (+3 au total).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En parallèle des ajustements du Fusil de chasse, nous voulions également corriger l’Œil du cyclone (qui est en quelque sorte un Fusil de chasse tirant des éclairs). Il a reçu des corrections de maniabilité ainsi que des munitions supplémentaires.

  • Fusil à faisceau : les dégâts initiaux sont passés de 16 à 14 (le maximum reste inchangé).
  • Fusil à faisceau : la vitesse de recharge a été réduite de 20 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Considéré par beaucoup comme l’arme la plus puissante du jeu, nous souhaitions aligner le Fusil à faisceau avec les autres fusils d’épaule. Les dégâts initiaux ont été réduits de 2, nécessitant un peu plus de temps pour atteindre son potentiel de DPS maximum. Nous avons également considérablement augmenté le temps nécessaire pour recharger ; la meilleure stratégie est donc de maintenir le rayon autant que possible pour maximiser son potentiel. Bien qu’il inflige des dégâts totaux similaires à ceux du Fusil d’assaut (et même un peu plus élevés), ce dernier inflige toujours une quantité de dégâts constante/fiable, tandis que le Fusil à faisceau nécessite une utilisation plus longue, récompensée par des dégâts plus élevés.

  • Canon de l’essaim : 2 grenades d’essaim ont été ajoutées à chaque chargeur (5 coups au total).
  • Canon de l’essaim : la vitesse de recharge a été réduite de 10 %.
  • Canon de l’essaim : les dégâts continus du Modificateur Obus bourdonnant sont passés de 80 à 150.
  • Canon de l’essaim : la Puissance de Mod nécessaire à l’utilisation d’Obus bourdonnant est passée de 350 à 600.
  • Canon de l’essaim : Obus bourdonnant n’aura désormais plus que 3 charges au lieu de 5.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Canon de l’essaim est une arme vraiment marrante, et nous voulions la rendre encore plus marrante. Nous avons réduit le nombre de charges totales d’Obus bourdonnant et les avons ajoutées au tir principal (moins besoin de recharger). Nous avons également rallongé la recharge, tout en améliorant considérablement les dégâts continus d’Obus bourdonnant. En contrepartie, nous avons augmenté la Puissance nécessaire pour pouvoir l’utiliser.

  • Accélérateur de particules : la taille du réticule a été ajustée pour mieux illustrer sa précision.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien que nous ayons prévu d’autres changements, nous souhaitions tout d’abord ajuster la précision du réticule pour mieux illustrer où les coups vont être localisés. Cette arme connaîtra très bientôt d’autres réglages !

  • Corrupteur : la dispersion initiale a été réduite.
  • Corrupteur : la cadence de tir de Volée radioactive est passée de 1,1 s à 1,2 s.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Corrupteur n’avait pas besoin de beaucoup de changements. Nous avons légèrement ajusté la dispersion initiale pour que les joueurs puissent profiter de sa portée inattendue (pour un Fusil à pompe). Nous avons également légèrement réduit la latence entre deux tirs de Volée radioactive.

  • Malédiction du dieu de la Jungle : la cadence de tir est passée de 3,0 à 3,5 coups par seconde.
  • Malédiction du dieu de la Jungle : les dégâts sont passés de 32 à 28.
  • Malédiction du dieu de la Jungle : la vitesse de recharge a été réduite de 5 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La Malédiction du dieu de la Jungle était un peu trop lente à notre goût, nous avons donc augmenté la cadence de tir et effectué des ajustements mineurs aux dégâts comme à la vitesse de recharge. D’une manière générale, c’est une arme désormais plus efficace.

  • Dévastateur : le comportement du réticule a été modifié.
  • Dévastateur : le design du réticule a été modifié.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme l’Arbalète, le Dévastateur avait de gros problèmes avec le réticule de projectile, nous avons donc décidé d’utiliser un réticule statique normal. Nous avons prévu de nombreux autres ajustements (on vous voit, les PORTEURS DE L’ARMURE DE BANDIT)… mais pour l’instant, cela devrait permettre d’avoir de meilleures sensations.

  • Répulseur : la dispersion initiale a été réduite de 40 %.
  • Répulseur : la réduction de dispersion a été accélérée (plus rapide après un coup).
  • Répulseur : la durée du bonus après bannissement a été prolongée de 25 %.
  • Répulseur : la durée du bannissement est passée de 8 à 4 secondes (moins d’attente = meilleure expérience).
  • Répulseur : le bannissement des alliés a été réduit à 2 secondes au lieu de 4.
  • Répulseur : Bannissement a désormais 5 charges au lieu de 8.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour une arme obtenue sur le dernier boss, le Répulseur était un peu décevant. L’objectif était d’en faire un outil polyvalent, pouvant correspondre à n’importe quel groupe. En accélérant la réduction de dispersion initiale, ainsi que la réduction de dispersion après un coup, nous en avons fait une option principale plus fiable. De plus, nous avons prolongé le malus à 4 secondes pour que les joueurs puissent aisément tirer les 5 cartouches sur un ennemi après son bannissement. Le temps de bannissement a été réduit pour diminuer l’attente, et réduit de moitié envers les alliés, parce qu’il y a toujours un petit malin dans chaque équipe. Pour compenser la plus grande efficacité (ainsi que l’ajustement monté à +20), nous avons réduit le nombre total de charges de Bannissement à 5.

ÉQUILIBRAGE DES ARMURES

  • Tireur d’élite (armure de chasseur) augmente désormais tous les dégâts à distance à partir de 15 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons retiré le prérequis de point faible, car tous les ennemis n’en ont pas, et parce que le prérequis de portée est déjà assez strict. Nous surveillerons ce changement et ajusterons à la fois la portée et les dégâts en fonction des données recueillies.

  • Pacte de sang (armure d’ex-cultiste) ne nécessite plus de coups critiques pour générer de la Puissance de Mod.
  • Pacte de sang (armure d’ex-cultiste) : la génération max est passée de 50 % à 40 % pour compenser le retrait de cette condition.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Comme pour l’armure de chasseur, nous avons retiré le prérequis supplémentaire pour obtenir le bonus de l’armure de cultiste. Avec la réduction de l’efficacité du Trait Esprit, l’armure de cultiste devrait désormais être plus pertinente à haut niveau comme option de génération de Puissance de Mod.

  • Adversaire (armure de baroudeur) : les dégâts ont été augmentés à 25 % au lieu de 15 %.
  • Adversaire (armure de baroudeur) : la portée est passée de 2,5 m à 5 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : le prérequis de portée a été rendu plus permissif et le bonus de dégâts a été considérablement augmenté. Nous garderons un œil sur ce changement pour voir si les joueurs trouvent l’armure de baroudeur plus à leur goût à courte portée.

  • Opportuniste (armure d’Akari) : une esquive parfaite accorde désormais 100 % de chances de coup critique au corps-à-corps.
  • Opportuniste (armure d’Akari) : une esquive parfaite accorde désormais un bonus de vitesse d’attaque au corps-à-corps.
  • Opportuniste (armure d’Akari) : le bonus de dégâts au corps-à-corps accordé par une esquive parfaite a été retiré.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons corrigé un bug qui augmentait toutes les chances de coup critique (pas seulement au corps-à-corps) après une esquive parfaite. Nous avons également retiré le bonus de dégâts au corps-à-corps de base et l’avons remplacé par un bonus de vitesse de frappe pour faciliter une approche au contact direct de l’ennemi. En résumé, une esquive parfaite (même avec une seule pièce d’armure) accordera 100 % de chances de coup critique (qui octroie une augmentation de dégâts d’au moins 50 %).

  • Fidèle (armure de sage) permet désormais aux Cœurs draconiques de soigner les alliés.
  • Fidèle (armure de sage) : la portée a été augmentée à 15 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons modifié le fonctionnement de cet ensemble. L’avantage d’origine (une probabilité de ne pas utiliser de Cœur draconique) n’a pas eu le succès escompté (en particulier comme bonus d’armure complète). Nous avons interverti son effet avec celui du Charme du guérisseur pour que les Cœurs draconiques puissent désormais soigner les alliés. Cela fait de l’armure de sage une excellente option de soutien.

  • Armure enchevêtrée : la régénération de santé a été augmentée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les joueurs l’ont demandé, nous l’avons fait. À votre Santé !

ÉQUILIBRAGE DES TRAITS

  • Le bonus maximum de Catalyseur est repassé à 20 % au lieu de 15 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Puisque nous avons retiré l’interaction entre Catalyseur et Boucle dévorante, nous avons rendu à Catalyseur l’effet qu’il avait avant son nerf.

  • Le bonus de vitesse d’attaque de Frappe rapide a été réduit, passant de 20 % à 15 % (pour que le bonus de l’armure d’Akari puisse faire son effet).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour que le bonus de l’armure d’Akari puisse prendre son sens, nous avons réduit le bonus de Frappe rapide.

  • La valeur maximum du Trait Esprit a été réduite, passant de 50 % à 30 % (pour que le bonus d’armure de cultiste puisse faire son effet).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Afin d’inciter et de récompenser les joueurs utilisant l’armure de cultiste pour la génération de Puissance de Mod, nous avons réduit le bonus global d’Esprit. Cela devrait faire de l’armure de cultiste l’ensemble de choix pour la génération de Puissance de Mod.

ÉQUILIBRAGE DES BIJOUX

  • Boucle dévorante n’est désormais plus affectée par le Trait Catalyseur.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il n’était à l’origine pas prévu que la Boucle dévorante puisse fonctionner avec Catalyseur, puisque ce n’est pas un malus, mais nous pensions que c’était une bonne idée. Morale de l’histoire : tout le monde peut se tromper.

  • Joyau purifiant : l’effet de soin a été retiré et la résistance à l’accumulation des malus a été augmentée de 50 %.
  • Charme du guérisseur a hérité de la capacité de l’armure de sage (soigne les alliés).
  • Charme du guérisseur augmente désormais les soins sur vous-même de 25 % (bonus provenant du Joyau purifiant).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec le récent changement du bonus de l’armure de sage et du Charme du guérisseur, nous souhaitions donner un véritable but à ces deux objets. Le Joyau purifiant se concentre désormais sur l’accumulation et la dissipation des malus, tandis que le Charme du guérisseur est totalement dédié aux soins.

  • Ancrage spirituel permet désormais d’avoir un sbire de plus invoqué en simultané.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En raison du changement de fonctionnement des invocations, nous souhaitions offrir aux joueurs la possibilité d’invoquer plus de sbires que ce que le jeu permettait, et nous avons donc amélioré le fonctionnement de l’Ancrage spirituel. Cela n’accorde pas de nouvelle charge, mais vous pourrez désormais dépasser votre « maximum ».

ÉQUILIBRAGE DES CONSOMMABLES

  • Adrénaline : le bonus de vitesse d’attaque au corps-à-corps a été réduit, passant de 15 % à 10 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Afin de donner plus de sens au bonus de l’armure d’Akari, nous avons réduit le bonus d’Adrénaline, évitant ainsi que les bonus de vitesse d’attaque ne deviennent incontrôlables.

ÉQUILIBRAGE DES MODS

  • Général : les Mods s’ajustent désormais correctement à votre niveau d’arme.
  • Général : certains Mods voient leurs effets s’ajuster également à d’autres facteurs (Santé du personnage, état, etc.).
  • Général : les invocations de « même type » ont été limitées (les doublons remplaceront les invocations précédentes).
  • Général : le nombre maximum d’invocations simultanées a été ajouté à la description des invocations.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons converti tous les Mods pour s’ajuster correctement au niveau d’arme. Ils commencent en général en deçà de leur valeur de base, mais s’ajustent de façon plus significative ; ainsi vous obtiendrez un meilleur bonus en les utilisant sur des armes de plus haut niveau. Nous avons également modifié le fonctionnement des invocations pour limiter le nombre d’utilisations simultanées. Si le maximum est atteint et que le joueur lance une nouvelle invocation, la plus ancienne sera détruite. Le maximum d’invocations simultanées peut être augmenté à l’aide de l’Ancrage spirituel.

  • Sentinelle de fer cible/tire correctement sur les Effrois et les Prêtres de la Racine (les espèces de crapauds).

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un simple correctif.

  • Herbe à sonnette : la Puissance de Mod nécessaire est passée de 750 à 1 000.
  • Herbe à sonnette : la génération d’aggro initiale a été réduite.
  • Herbe à sonnette : les ennemis peuvent désormais se retourner vers vous si vous leur infligez trop de dégâts.
  • Herbe à sonnette : une génération d’aggro constante a été activée pour attirer les ennemis qui apparaissent après le lancement.
  • Herbe à sonnette : lancer une seconde Herbe à sonnette fera disparaître la première.
  • Herbe à sonnette : lorsqu’elle est détruite/arrive à son terme, l’aggro se dissipe immédiatement (à l’origine, elle restait active pendant 5 secondes).
  • Herbe à sonnette est désormais affectée par l’Ancrage spirituel, avec l’ajout d’une invocation simultanée supplémentaire.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : L’Herbe à sonnette a toujours été « trop avantageuse » pour un jeu avec autant d’ennemis à combattre à la fois. Nous ne souhaitions pas revenir sur son concept de base, mais nous voulions tout de même le canaliser. Nous avons fait en sorte que la Puissance de Mod nécessaire pour l’utiliser soit un peu plus élevée. Nous avons réduit l’aggro initiale de façon significative pour ne pas que les ennemis restent concentrés dessus jusqu’à la mort (ils peuvent désormais revenir vers vous si vous leur infligez trop de dégâts). Nous avons également ajouté une génération d’aggro constante qui attirera les ennemis venant d’apparaître, en partant du principe que vous n’avez pas déjà trop d’aggro. De plus, si une seconde Herbe à sonnette est invoquée, la première disparaîtra immédiatement. Auparavant, son effet persistait pendant près de 5 secondes et maintenait l’aggro, ce qui la rendait encore plus efficace que prévu. Grâce à l’Ancrage spirituel, il sera toujours possible d’invoquer 2 Herbes à sonnette simultanément.

  • Le Mod Voile de la Larme noire est désormais impénétrable lorsqu’il est actif ; sa durée s’ajuste au niveau d’arme.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Désormais impénétrable lorsqu’il est actif, le Mod Voile de la Larme noire devrait désormais fonctionner comme nous l’avions prévu depuis le début.

  • Essaim : la durée est passée de 20 s à 25 s.
  • Essaim : les charges ont été réduites à 1.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions qu’Essaim soit comme un compagnon qui vous suive et attaque toutes les cibles hostiles. Cependant, nous avons constaté qu’un bug dans cette version fixe sa durée à 12 s. Nous sommes au courant du problème et il sera corrigé à la prochaine mise à jour. Cependant, nous avons hâte de doubler sa durée à l’avenir. Nous préférons le signaler ici, parce que nous savons que les joueurs verront qu’il est marqué que l’effet dure 25 secondes, mais que sa durée effective est réduite de moitié.

  • Souffle du désert : le nombre de charges a été augmenté à 3 au lieu de 2.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous sommes revenus sur la réduction des charges. Nous voulions que les joueurs aient l’impression de lancer des sorts avec Souffle du désert. Avec 3 charges, il nous faudra peut-être ajuster à terme les dégâts. Pour l’instant, soyez assurés que nous ne comptons plus changer le nombre de charges de Souffle du désert (jusqu’au prochain changement).

ENNEMIS

  • Spectre/Fracas : leur comportement général a été amélioré.
  • Le Roi immortel : le Fusil à faisceau déstabilisera désormais ce boss comme prévu durant certaines phases.
  • Le Roi immortel ne change plus de cible en cours d’attaque.
  • Purulence : la vague ne peut plus être dissipée grâce à des explosions.
  • L’Ixillis : l’exploit du mur a été corrigé.
  • L’Ixillis : la réaction au cri a été modifiée pour éviter que les joueurs ne tombent du pont.
  • L’Impur : les ennemis n’apparaîtront plus après la fin du combat.
  • Le Convocateur ne ralentit plus le jeu s’il est tué lors de l’invocation.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Des corrections de comportement général et des retours des joueurs. Notre but est de peaufiner les combats et de les rendre plus cohérents, tout en réduisant les possibilités de triche.

  • Cauchemar : le montant de dégâts requis pour rendre le boss vulnérable a été réduit de 30 % (il est passé de 10 % de 10 millions de PV, à 3,5 % de 2 millions de PV).
  • Cauchemar : les variations dans le déclenchement de la phase du portail (15-30 s) ont été supprimées. Il est désormais fixé à 30 s.
  • Cauchemar : la phase de vulnérabilité a été prolongée à 7 s au lieu de 5 s.
  • Cauchemar ne vous tournera plus le dos lorsqu’il est vulnérable.
  • Cauchemar ne changera plus de cible après avoir commencé une attaque.
  • Cauchemar a vu sa Santé doublée (non, on ne rigole pas…).
  • Cauchemar ne devrait plus pouvoir être combattu immédiatement après avoir été vaincu.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certains joueurs trouvaient la phase du portail pénible. Nous avons donc réduit le montant de dégâts nécessaires pour rendre le boss vulnérable et doublé sa Santé. Ainsi, les joueurs devraient désormais pouvoir profiter plus souvent de la phase « amusante » du boss, pendant laquelle ils voient d’énormes quantités de dégâts s’afficher à l’écran. Nous avons également supprimé les variations dans le déclenchement de la phase du portail et prolongé la durée totale de la phase de vulnérabilité. Et avec ça… quelques corrections de bugs.

DIVERS

  • On a joué à « va chercher la Baguette de contrôle » avec le bon toutou du désert.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le bon toutou du désert a été le plus adorable des toutous depuis le lancement, et nous pensons qu’il a largement mérité d’aller jouer dehors. Nous essayons d’arranger une sortie à deux avec le bon toutou de la Terre, mais nous ne l’avons pas encore trouvé.

► Retrouvez toute l’actu et nos guides dans la section Remnant From The Ashes.

source : remnantgame.com

A propos de Djin

Lorsque le Djin des cavernes n’est pas en train de s’énerver sur Destiny, vous pouvez le trouver sur Reddit, il sort parfois de sa tanière pour décompresser avec le dernier event UFC. (Twitter : @Djin_Nxt)

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