Destiny : L’équilibrage des armes et des classes détaillé (patch 2.3.0)

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Destiny : Une mise à jour (2.3.0) sera disponible aujourd’hui afin d’équilibrer les armes et les classes

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Bungie trouve un instant en cette période mouvementée de l’E3 pour présenter les équilibrages à venir aujourd’hui (14 Juin) via la mise à jour 2.3.0 :

Équilibre des armes

Revolvers

Dans Destiny, chaque tir est suivi d’une courte période de réduction de la précision, pour simuler l’influence du recul d’une arme sur la capacité à acquérir une cible à nouveau. Ceci aide à dissuader les joueurs d’appuyer sur la détente à répétition sans réfléchir, et renforce l’importance de la précision en visant. L’ampleur de la réduction de la précision est déterminée, pour chaque type d’arme, par la statistique de Portée. Cet effet de réduction de la précision est d’autant plus important pour les revolvers, car avec ce type d’arme, chaque tir compte.

Nous avons donc décidé de faire en sorte qu’il ne soit plus aussi indispensable d’obtenir un revolver avec une amélioration de portée pour que ce dernier soit efficace. Cependant, nous ne voulons pas revenir à un univers où les revolvers sont aussi efficaces que les fusils d’éclaireur à longue portée.

Modifications :

  • Augmentation de la précision initiale et réduction de la perte de précision pour les revolvers à courte portée
  • La courbe de diminution des dégâts sur la distance est plus abrupte, pour qu’elle corresponde mieux à la portée désirée pour les revolvers
  • Augmentation légère des dégâts causés par tous les revolvers en JcE (le degré d’augmentation dépend des ennemis)

Fusils automatiques

Doctrine du passage. Griffe du voleur d’âmes. Arminius-D. Ces noms instillent la peur dans le cœur des adversaires, non seulement parce que ces armes tuent rapidement, mais aussi à cause de l’intensité des effets spéciaux que la cible subit à l’écran. La famille des fusils automatiques à cadence élevée est actuellement la plus utilisée et nous allons donc réduire leur efficacité légèrement une nouvelle fois.

Modifications :

  • Réduction de 6 % des dégâts des fusils automatiques à cadence élevée (Doctrine du passage)

Gestion des munitions

Vous manquez de munitions ? Nous vous conseillons d’en récupérer aux pieds des combattants éliminés. Mais nous reconnaissons qu’il existe certaines situations de combat pour lesquelles la cueillette de briques n’est pas une solution viable. Actuellement, lorsque ce cas de figure se produit, le jeu rassemble les munitions disponibles sur le terrain et les dépose automatiquement dans votre escarcelle. Nous avons accéléré ce processus de manière significative pour améliorer un peu les choses.

Modifications :

  • La collecte automatique de munitions sur le champ de bataille prend moins de temps lorsque vous en manquez.

Le Rapace noir

Après les modifications récemment apportées aux revolvers, le Rapace volait un peu trop haut. Une réduction mineure de la stabilité le remet à sa place, mais pourrait vous forcer à réexaminer votre choix de canon.

Modifications :

  • Réduction légère de la stabilité du Rapace noir (5 points de stabilité en moins)

Contrepoids

Sous certaines conditions, l’efficacité d’une amélioration semble la rendre absolument indispensable. Pour de nombreux joueurs, c’est actuellement le cas avec Contrepoids. C’est non seulement une amélioration extrêmement efficace, mais elle annule l’originalité de l’effet de recul de chaque arme. Nous espérons que ces modifications permettront à la personnalité de chaque arme de ressortir un peu plus.

Modifications :

  • Légère réduction de l’efficacité de Contrepoids (réduit désormais l’angle de recul de 80 % au lieu de 90 %)

Problèmes

  • Le problème de la barre de statistique incorrecte de Spectre rouge a été corrigé (aucun changement au comportement de l’arme)
  • Correction d’un problème de stabilité des mitrailleuses exotiques qui faisait que certaines armes ignoraient leur propre statistique de recul (Maître du tonnerre, Conseil suprême)
  • Correction de Défi de Yasmin pour que le zoom corresponde à celui introduit pour les fusils de précision avec la mise à jour 2.2.0 (x5), et ajout de 10 balles à l’inventaire de cette arme pour compenser

Contre l’intox du Sandbox

J’aimerais aussi profiter de cet article pour répondre à certaines questions fréquentes et éclaircir certains points concernant le fonctionnement des armes dans Destiny. Savoir, c’est pouvoir !

Que fait l’amélioration Télémètre exactement ?

La description de l’amélioration est la suivante : « L’utilisation du viseur permet d’améliorer la portée pratique de cette arme. »

Ceci pourrait être interprété de plusieurs façons. Selon l’une de ces interprétations, Télémètre augmente la statistique de portée de cette arme lorsqu’un joueur utilise son viseur. En réalité, l’effet de l’amélioration est un peu plus complexe.

Télémètre a une influence sur deux choses :

  1. La réduction de l’acquisition de cible selon la distance
  2. Le multiplicateur de zoom (zoom x 1,1 ou x 1,05 pour les fusils à pompe)

Alors, pourquoi cette amélioration s’appelle-t-elle Télémètre ? Eh bien, le zoom est un élément très important de la réduction des dégâts selon la distance. Le zoom doit être pris en compte pour le calcul de la réduction des dégâts selon la distance parce que les ennemis semblent plus proches grâce au zoom, même s’ils peuvent être très loin en réalité. C’est donc très important pour que les mécanismes de visée du jeu restent cohérents.

De plus, la précision en visant ainsi que le recul sont également calculés à partir de la vue en zoomant. Lorsque le zoom est puissant, les balles restent plus groupées, ce qui revient donc à une amélioration de la portée pratique de l’arme. Tout est relatif !

Qu’est-ce que le maniement de l’arme ?

Même s’il n’a pas sa propre jauge dans l’interface, le maniement de l’arme est une statistique qui contrôle trois éléments ayant une influence sur le poids et la vitesse apparents de votre arme :

  1. Temps de préparation : le temps nécessaire pour sortir l’arme
  2. Temps de rangement : le temps nécessaire pour ranger l’arme
  3. Temps pour viser : le temps nécessaire pour atteindre le zoom maximum lorsque vous visez

Les statistiques de maniement de l’arme varient selon les armes, mais de manière générale, plus la portée et l’impact d’une arme sont élevés, plus la statistique de maniement de l’arme est basse.

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Équilibre des Classes

Pistoleros

Grenades

Cela fait maintenant un moment que la Grenade laser est la grenade prédominante. C’est sûrement parce que c’est une grenade qui fait tout : c’est un piège et elle s’accroche à l’adversaire, et même si vous le manquez, ça reste un piège. À l’origine, l’objectif de cette grenade était d’être un piège plutôt qu’une grenade qui s’accroche à l’ennemi, et nous la remettons donc à sa place. Inversement, nous faisons en sorte que la Grenade à essaim soit meilleure aussi bien du point de vue des dégâts que de sa capacité à détecter les adversaires, pour que ce soit une option plus viable.

Modifications :

  • Grenade à essaim : augmentation de 0,5 mètre du rayon de détection
  • Grenade à essaim : augmentation de 7 % des dégâts de la détonation
  • La Grenade laser ne s’attache plus aux ennemis, mais s’active à l’impact, puis rebondit
  • Réduction de 3 % des dégâts de la Grenade laser

Pistolet d’or

Les dégâts du Pistolet d’or étaient un peu décevants, alors nous les augmentons un peu. L’amélioration Précision fatale, qui était assez délaissée, bénéficie également d’une augmentation de dégâts. Nous espérons que ceci permettra d’en faire une vraie alternative au Tir de l’ombre pour les Assauts et activités similaires.

Modifications :

  • Augmentation de 50 % des dégâts de base, et de 30 % additionnels pour le JcE
  • L’amélioration Précision fatale augmente désormais les dégâts du Pistolet d’or de 30 %

Lancer de couteau

Le Lancer de couteau créait quelques frustrations, surtout avec l’amélioration Lame incendiaire, et nous réduisons donc les dégâts légèrement. Ainsi, les joueurs qui ont une statistique d’Armure peu élevée ne pourront plus être tués en un seul tir à la tête (en comptant les dégâts additionnels de la Lame incendiaire). Nous avons également révisé l’amélioration Cercle vital pour que l’accumulation d’énergie permette de charger le Pistolet d’or plutôt que de le maintenir, car très peu de joueurs choisissaient l’amélioration originale.

Modifications :

  • Réduction de 10 % des dégâts du Lancer de couteau
  • Fonctionnalité de Cercle vital modifiée : les tirs de précision avec Lancer de couteau réduisent le temps de récupération du Pistolet d’or
  • Cercle vital ne permet plus d’allonger la durée du Pistolet d’or
  • Cercle vital : 1 point d’Armure retiré

Améliorations

Nous avons analysé les améliorations des Pistoleros pour essayer de corriger celles qui sont le moins utilisées. En général, nous sommes assez satisfaits des options et différentes voies disponibles, et ces changements sont donc mineurs.

Modifications :

  • Charognard : augmentation de 33 % de l’énergie de mêlée et de grenade offertes
  • Malheur en chaîne : 1 point de Récupération ajouté
  • Au-dessus de l’horizon : 1 point de Récupération retiré

Épéiste

Mobilité

La mobilité des Épéistes, et principalement leur capacité à se retrouver à un autre endroit rapidement, est un peu trop avantageuse. Nous avons apporté quelques modifications pour tenter de réduire cet avantage. Le Saut éclair a désormais un impact sur la récupération et la Frappe téléportée ne va pas aussi loin.

Modifications :

  • Le Saut éclair inflige désormais une pénalité d’1 point de Récupération
  • Réduction de 0,4 mètre de la portée de la Frappe téléportée

Frappe téléportée

L’amélioration Poignard dans le dos a été à l’origine de beaucoup de confusion ces derniers temps, surtout lorsque cette dernière semble frapper par devant. Poignard dans le dos devrait maintenant être mieux réglé et ne pourra être déclenché que dans une zone qui se situe vraiment derrière la cible. L’amélioration Roi de l’évasion avait quelques soucis graphiques que nous avons tenté de résoudre et Sauterelle était trop rapide et nous l’avons donc ralentie.

Modifications :

  • Réduction de 30° de l’angle à partir duquel Poignard dans le dos peut être déclenché
  • L’effet d’invisibilité de Roi de l’évasion a été retardé de 0,5 seconde
  • Le rechargement de Sauterelle a été réduit de 20 %

Lame cryo-électrique

Plusieurs modifications sont apportées à la Lame cryo-électrique dans cette mise à jour, et la plupart concernent un problème de mobilité. Nous voulions que le Super soit plus centré sur les coups décisifs que sur les coups enchaînés rapidement pour essayer de couvrir le plus de terrain possible, pour éviter les tirs ennemis ou pour rester en l’air longtemps. La Lame cryo-électrique durera plus longtemps, mais les coups de lame sans cible coûteront plus cher. Inversement, les coups doivent toucher les cibles visées de manière plus prévisible.

Modifications :

  • Durée de base augmentée de 2 secondes
  • Portée de la détection de cible augmentée de 0,5 mètre
  • Ajout d’une période de récupération de 0,8 seconde après chaque coups de lame en l’air
  • Coût en énergie de chaque coup de lame augmenté de 20 %
  • Coût en énergie de chaque coup qui atteint sa cible réduit de 20 %

La Lame cryo-électrique n’a historiquement pas été efficace en JcE, alors nous avons augmenté les dégâts contre les ennemis en JcE. L’amélioration Sursis offrira désormais une augmentation significative des dégâts si les frags sont réalisés à la suite, et les améliorations Disparition et Clou du spectacle devraient être plus efficaces.

Modifications :

  • Les dégâts de la Lame cryo-électrique augmentent de 30 % en JcE
  • L’amélioration Disparition permet désormais au joueur de disparaître dès qu’elle est déclenchée, en plus de sa fonctionnalité normale
  • Le rayon de dégâts de Clou du spectacle est augmenté d’1 mètre
  • Encore : tuer un ennemi avec votre Lame cryo-électrique prolonge la durée de cette dernière et offre une augmentation de 150 % des dégâts de la Lame cryo-électrique pendant un court moment.

Ronde de nuit

Grenades

La Grenade à pointes était très peu utilisée, sûrement car il était facile d’éviter ses dégâts, et nous avons donc changé le rythme des impulsions pour la rendre plus efficace. La quantité totale de dégâts causés reste la même.

Modifications :

  • Le nombre d’impulsions par seconde de la Grenade à pointes est réduit à 5 (contre 10 auparavant)
  • Les dégâts par impulsion de la Grenade à pointes sont augmentés de 100 %, mais la quantité totale de dégâts causés reste la même

Tir de l’ombre

C’était assez frustrant et déroutant d’atteindre un autre joueur avec le Tir de l’ombre pour le voir vous tuer avec son Super avant que l’effet du vôtre ne soit activé. Nous avons donc fait en sorte que le Tir de l’ombre bloque sa cible dès l’impact.

Modifications :

  • Le Tir de l’ombre bloque désormais la cible dès l’impact

Fumée

Plusieurs modifications ont été apportées à l’amélioration Fumée pour qu’elle soit moins frustrante et pour qu’elle soit plus utile contre les adversaires plus lents. La quantité importante d’effets activés à l’impact était un peu trop efficace et nous offrons donc une plus grande chance d’y échapper. Cependant, le nuage durera plus longtemps et l’impact initial d’un coup direct causera plus de dégâts.

Modifications :

  • Dégâts à l’impact augmentés de 34 %
  • Effets de blocage à l’impact et de dégâts sur la durée réduits d’1 seconde
  • Le blocage des sauts a été retiré des effets causés par le nuage
  • Durée du nuage de Fumée de base augmentée d’1 seconde
  • Durée de Brume empoisonnée augmentée d’1 seconde
  • Le blocage des sauts de Brume empoisonnée a été retiré des effets causés par le nuage
  • Mur de Fumée : 1 point d’Agilité retiré
  • Durée du nuage de Collet augmentée d’1 seconde

Améliorations

Plusieurs améliorations de la Ronde de nuit ont été légèrement modifiées, principalement pour rendre les celles qui n’étaient pas utilisées très souvent plus efficaces. Une exception : le Pas de l’ombre. La capacité à échapper aux projectiles à tête chercheuse ainsi qu’aux tirs précis de vos adversaires était largement préférée à toutes les autres options de la doctrine. Nous ne voulons pas qu’il soit aussi facile de fuir le combat ou d’énerver les ennemis, et nous avons donc désactivé la capacité à effectuer deux esquives à la suite rapidement. Les Gardiens de la Ronde de nuit pourront effectuer le Pas de l’ombre une seule fois avant de devoir attendre que la capacité se recharge, mais ceci prendra moins de temps.

Modifications :

  • Courage partagé : augmente désormais la Récupération, l’Armure et l’Agilité de 2 points par accumulation
  • Courage partagé : peut désormais se cumuler jusqu’à 3 fois
  • Durée de Zone interdite augmentée de 2 secondes (+2 secondes additionnelles avec l’amélioration Collet)
  • L’amélioration Prédation réduit désormais le temps de récupération du Tir de l’ombre
  • Le Pas de l’ombre ne permet désormais qu’une seule esquive par temps de récupération de 3 secondes

Autres classes

Cohérence générale

Euh… Vous aviez dit que cette mise à jour était concentrée sur les Chasseurs ? Certaines des choses que nous voulions changer sont utilisées par d’autres classes et nous voulons donc faire en sorte que le jeu soit cohérent. La Grenade à pointes des Défenseurs subit le même traitement que pour la Ronde de nuit, et le Saut éclair de la Voie abyssale est équilibré de la même façon que pour les Épéistes. L’élément d’armure exotique Garnison du crépuscule, qui causait des problèmes similaires au Pas de l’ombre, a été modifié (de la même façon).

Modifications :

  • Le nombre d’impulsions par seconde de la Grenade à pointes est réduit à 5 (contre 10 auparavant)
  • Les dégâts par impulsion de la Grenade à pointes sont augmentés de 100 %, mais la quantité totale de dégâts causés reste la même
  • Garnison du crépuscule : L’amélioration Soutien aérien ne permet désormais qu’une seule esquive par temps de récupération de 3 secondes

Dégâts du Super

En modifiant le Super des Chasseurs, nous avons dû mener l’enquête sur les dégâts causés par le Super des autres classes et doctrines. Plusieurs d’entre eux avaient besoin de quelques modifications.

Modifications :

  • Les dégâts de Marteau du Soleil augmentent de 10 % en JcE
  • Les dégâts de base de l’Onde dévastatrice augmentent de 50 %, et de 50 % additionnels pour le JcE
  • Les dégâts de base de la Bombe nova augmentent de 50 %, et de 50 % additionnels pour le JcE
  • Les dégâts de la Transe de l’orage augmentent de 10 % en JcE

Brise-soleil

Les Brise-soleil souffrent un peu depuis que nous avons mis fin à leur règne de terreur, et nous avons donc apporté quelques modifications pour que les marteaux puissent atteindre leur cible de manière plus régulière. Ces modifications pourraient paraître insignifiantes, mais nous nous souvenons bien de la période difficile sous le joug des Titans solaires, et nos changements sont donc beaucoup plus ciblés.

Modifications :

  • La vitesse des marteaux de l’amélioration Marteau du Soleil augmente de 1,3 %
  • Le rayon d’explosion des marteaux de Marteau du Soleil augmente de 10 %

Chant solaire

Comme promis, nous avons continué à observer les Arcanistes depuis la dernière mise à jour. Et même si ce n’est pas forcément la doctrine la plus performante, le Chant solaire est toujours à l’origine d’affrontements très frustrants. La plupart du temps, cette frustration est causée par une combinaison d’améliorations de la doctrine ainsi que l’utilisation de la Grenade à décharges, et nous avons donc modifié le rayon de détection de cible ainsi que le temps d’amorçage de cette dernière. Ceci signifie que lorsque la grenade atterrit, les joueurs auront une fraction de seconde de plus pour esquiver la zone des décharges enflammées et que cette zone elle-même est légèrement plus petite, ce qui donne plus de chances de contrer l’attaque.

Modifications :

  • Grenade à décharges : temps d’amorçage augmenté de 0,2 seconde
  • Grenade à décharges : rayon de détection de cible réduit d’1 mètre

Funérailles vikings

La modification la plus importante que nous faisons pour le Chant solaire est celle de l’amélioration Funérailles vikings. Cette amélioration n’augmentera plus la durée des effets de l’embrasement (dégâts sur la durée). À la place, ses effets affaibliront désormais la cible contre les dégâts provenant d’autres sources (sans compter l’embrasement). Ceci réduira la fréquence et la durée des dégâts persistants, mais permettra toujours d’offrir aux Gardiens du Chant solaire des options de doctrine intéressantes, y compris avec l’embrasement.

Modifications :

  • Funérailles vikings : n’augmente plus la durée des effets de l’embrasement (dégâts sur la durée)
  • Funérailles vikings : affaiblit désormais les cibles touchées par l’embrasement, leur infligeant 5 % de dégâts supplémentaires pour toutes les autres sources de dégâts, et se cumule jusqu’à 3 fois

Bouclier de braise

Nous avons ajouté un très léger délai à l’activation du Bouclier de braise. Ceci permet aux Gardiens adverses une légère opportunité (très courte) de gagner au face à face contre les Arcanistes qui utilisent cette amélioration.

Modifications :

  • Bouclier de braise : Délai de 0,3 seconde ajouté avant l’activation du surbouclier

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source : Bungie.net

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