Gameinformer dévoile un peu plus le processus créatif des doctrines.
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Depuis un long moment, les joueurs de Destiny attendent une 3ème doctrine pour leurs gardiens et voilà qui va être chose faite avec les Rite de l’orage, Brise-soleil et Ronde de nuit prévues dans l’extension The Taken King.
Aujourd’hui, Sage Merrill, Senior Designer, nous parle du développement de ces 3 doctrines supplémentaires et nous apprend qu’elles existaient déjà au début du développement de Destiny.
En effet, chaque personnage était censé avoir 3 spécialisations, mais l’équipe n’a pas eu le temps de travailler dessus correctement et elles n’ont donc pas été inclues dans le titre à sa sortie. Maintenant, avec 1 an de développement supplémentaire, ces 3 doctrines inédites seront bientôt disponibles.
Voici ce qu’en dit Sage Merrill :
Une chose étrange se produit souvent pendant la phase de développement. Pour la sortie de Destiny, lorsqu’on a créé l’Onde dévastatrice (Super du Titan), on s’est dit « Les gars, l’Onde dévastatrice est trop bien, comment on va faire pour faire mieux que ça pour les autres classes ? » On a continué de développer les talents des autres classes et quand on a revu l’Onde dévastatrice, on s’est dit « Les gars, elle a l’air plutôt faible maintenant cette Onde » Et il nous est arrivé exactement la même chose lorsqu’on a repris les 3 doctrines de The Taken King.
Il est très important de ne pas se répéter dans un jeu, surtout lorsque les joueurs y jouent depuis plus d’un an.
Lorsque l’équipe travaillait sur la nouvelle doctrine de l’Arcaniste, ils voulaient lui donner la capacité de réanimer ses ennemis en tant que laquais pour les envoyer au combat, comme un Nécromancien. Finalement, ils ont décidé de conserver la doctrine Rite de l’orage, mais ils gardent l’idée du nécromancien en tête.
Sage Merrill continue sur le Chasseur abyssal :
C’était le plus difficile à développer, on a tout recommencé 4 fois avant de s’arrêter sur quelque chose qu’on aimait bien. Au début, on avait fait un traqueur qui pouvait voir à travers les murs, c’était bien mais ça ne marchait pas. C’était pas super à jouer. Pour les idées suivantes, c’était l’inverse, c’était super à jouer mais ça n’était pas assez bien pour accrocher les joueurs. Alors on a continué à chercher. Ce n’est pas un secret mais c’est comme ça qu’on fait un très bon jeu, on corrige des centaines de détails que personne ne verra jamais.
TITAN – Brise-soleil :
- Marteau du Soleil : Ce Super invoque un marteau enflammé provoquant d’importants dégâts de mêlée
- Grenade à thermite : Leurs explosions précipitent des traînées de feu vers la cible
- Coup de soleil : Cette attaque de mêlée enflamme votre ennemi
- Gardien du feu : Amélioration de la durée du Marteau du Soleil. De plus, le gardien reçoit un bouclier tant qu’il reste proche d’une Tâche solaire, c’est-à -dire une zone enflammée que les Brise-soleil créent avec le Marteau du Soleil.
Sage Merrill apporte des précisions :
« Les Brise-soleil ont la possibilité de se précipiter vers l’avant et d’asséner un uppercut à l’ennemi. Ils peuvent également le faire avec un coup de genou dans les airs tout en créant une explosion en chaîne.
Si vous projetez un ennemi dans un autre groupe d’ennemi ils vont tous sauter en créant une réaction en chaîne causant de sérieux dégâts. Ils peuvent également créer toute une zone enflammée autour d’eux, et tant qu’ils y restent, leur Super descend très lentement, donc ils peuvent tenir leur position très longtemps.
Cette doctrine est faite pour bombarder une zone et y rester pour s’y battre. »
ARCANISTE – Rite de l’orage :
- Transe de l’orage : Ce Super déchaîne des éclairs cryo-électriques provoquant de lourds dégâts sur plusieurs ennemis
- Grenade de l’orage : Leur explosion provoque un orage localisé
- Coup de tonnerre : Cette attaque de mêlée électrique bénéficie d’une portée améliorée
- Charge perpétuelle : Un frag causé par une grenade recharge votre attaque de mêlée. Un frag causé par une attaque de mêlée recharge votre grenade.
Sage Merrill apporte des précisions :
« Les Rite de l’orage ne sont pas très subtiles, ils électrocutent tout le monde, comme l’Empereur Palpatine. Leur attaque de mêlée sera probablement la plus controversée, parce qu’elle peut atteindre sa cible de très loin. Et c’est difficile de les battre en mêlée.
Les Arcanistes devraient commencer à s’habituer à débuter leur combat par une attaque de mêlée, à moins qu’ils ne tombent contre un autre Rite de l’orage, ils gagneront très facilement leurs duels au corps à corps . »
CHASSEUR – Ronde de nuit :
- Tir de l’ombre : Ce Super donne aux chasseurs un arc pouvant one-shooter ses ennemis. Ce tir crée une ancre abyssale, sur les murs ou au sol, qui ancre les ennemis où elle se trouve. Plus le chasseur tue d’ennemis ancrés, et plus votre ancre attirera les ennemis et les ancrera sur place. C’est l’une des solutions de Bungie pour équilibrer ce Super en PvE et PvP.
- Grenade Mur abyssal : Leur explosion crée un mur horizontal de lumière abyssale brûlante.
- Fumée : Les Ronde de nuit peuvent également envoyer un genre de grenade fumigène ralentissant et désorientant les ennemis pris dedans.
- Pas de l’ombre : Une roulade bien chronométrée qui permet d’esquiver des dégâts.
Sage Merrill apporte des précisions :
« Le Chasseur a plein de gadgets. Il a ses grenades fumigènes, et leur effet est encore plus fort si il touche directement un gardien avec, plutôt que de voir un gardien courir à travers. Et son Super de base est assez compliqué. Il a son arc et peu importe où il tire, ça crée une ancre qui attrape tout. N’importe quel gardien attrapé par cette ancre est débuffé.
En PvP, c’est l’arrêt clair et net des Supers. Par exemple, si vous voyez un Titan et un Arcaniste arriver dans votre base avec leurs Supers, vous pouvez tirer au dessus de la porte et votre ancre arrêtera leurs Supers et les maintiendra en place. C’est une super contre-attaque. »
LA QUATRIÈME CLASSE ABANDONNÉE :
Sage Merrill parle d’une quatrième classe de personnage présente au début du développement de Destiny.
Au tout début, on avait 4 classes qu’on essayait de développer. Mais cette 4ème classe n’a jamais collé avec le reste, alors on a réduit à 3 classes et tout s’est mis en place facilement. Avec la 4ème classe, ce n’est pas que ça ne fonctionnait pas mais ça empiétait sur ce que pouvait faire les autres classes dans ce shooter.
Vous pouvez retrouvez l’article original sur gameinformer
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Mon avis :
C’est sympa de découvrir quelques anecdotes du développement des classes et des doctrines, mais on réalise aussi que le jeu, sorti en septembre dernier, était loin de correspondre à la vision initiale de Bungie.
De nombreux morceaux de Destiny ont été écartés avant sa sortie (4ème classe, les 3ème doctrines, le Récif, Chicago…). Pourtant couper des éléments d’un jeu quelques mois avant sa sortie est une pratique courante chez les éditeurs/studios, c’est d’ailleurs souvent motivé par le manque de temps. L’équipe de développement doit alors prendre des décisions difficiles et trancher dans le lard afin de respecter les dead lines du contrat.
Malheureusement certains ont un peu l’impression que la première année de Destiny fut presque une phase de Bêta test et que The Taken King complétera enfin le jeu.
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