Un modder espagnol vient de transformer l’un des jeux les plus iconiques de l’histoire du jeu vidéo. Reonu, artiste 3D basé en Espagne, a passé plus d’un an à reconstituer intégralement les décors pré-rendus de The Legend of Zelda : Ocarina of Time en véritables environnements tridimensionnels. Le résultat, partagé sur Bluesky début août 2026, laisse sans voix : les zones de Castle Town deviennent explorables avec une caméra entièrement libre et une vue à la première personne, deux fonctionnalités que le jeu original n’a jamais proposées.
Pour comprendre l’ampleur du travail, rappelons que Ocarina of Time, sorti en novembre 1998 sur Nintendo 64, utilisait des images fixes pré-rendues comme arrière-plans dans plusieurs zones. Ce procédé économisait de la puissance de calcul, mais enfermait le joueur dans un angle de vue figé. Reonu a supprimé cette contrainte technique vieille de presque trente ans.
OoT unJPEG : le projet qui réinvente les décors figés du jeu
Le projet s’appelle OoT unJPEG, et l’ambition est clairement affichée dès le départ : recréer l’intégralité des décors pré-rendus d’Ocarina of Time en 3D temps réel, en restant fidèle à l’esthétique Nintendo 64 plutôt qu’à celle de la version 3DS de 2011. Reonu a utilisé Blender et l’extension Fast64 pour modéliser chaque environnement. La démarche est artisanale, précise, et délibérément éloignée de toute assistance par intelligence artificielle générative, ce que Reonu a confirmé explicitement.
La zone du marché de Castle Town illustre parfaitement l’étendue du travail. Plutôt que de recréer chaque écran séparément, Reonu a fusionné l’entrée, le marché principal, la ruelle et le Temple du Temps dans une scène unique et continue. Les écrans de chargement qui découpaient autrefois la navigation disparaissent totalement. On passe d’une zone à l’autre sans interruption, ce qui modifie profondément la perception de l’espace dans ce quartier emblématique.
Techniquement, faire tourner tout cela sur un vrai hardware Nintendo 64 relevait du défi. La console dispose d’une puissance de calcul extrêmement limitée par les standards actuels. Reonu a dû écrire du code de culling CPU sur mesure pour que les performances restent acceptables. Ce type d’optimisation, qui consiste à ne pas afficher les éléments hors du champ de vision, demande une maîtrise fine de l’architecture de la machine. Le fait qu’un seul développeur y soit parvenu mérite franchement d’être salué.
| Fonctionnalité | Ocarina of Time original (N64) | OoT unJPEG (mod) |
|---|---|---|
| Décors | Images pré-rendues fixes | Modèles 3D temps réel |
| Caméra | Angle fixe imposé | Libre, orientable à 360° |
| Vue première personne | Absente dans ces zones | Disponible |
| Chargements dans le marché | Multiples écrans de chargement | Aucun, zone unifiée |
| Hardware cible | Nintendo 64 | N64 + PC via Zelda 64 Recompiled |
La version finale tournera à la fois sur la Nintendo 64 originale et sur Zelda 64 Recompiled, un portage PC non officiel qui prend en charge Ocarina of Time et son successeur direct Majora’s Mask. Ce double support garantit une accessibilité maximale, que vous soyez nostalgique du hardware d’époque ou joueur PC.
Un travail communautaire et une sortie officielle en perspective
Reonu ne travaille pas seul sur la totalité du projet. Pour avancer plus vite sur certains aspects, il recherche activement des artistes spécialisés en textures 2D, capables de s’adapter au style graphique de la Nintendo 64. Si vous avez ces compétences et que ce type de projet vous attire, Reonu a invité les candidats à le contacter directement via Bluesky. C’est rare de voir un modder organiser ainsi sa production, et ça témoigne d’une vraie vision à long terme.
Ce qui rend ce projet particulièrement intéressant, c’est le contexte dans lequel il émerge. Nintendo a officiellement annoncé un remake d’Ocarina of Time pour Nintendo Switch 2, attendu en 2026. La communauté a même spéculé sur une sortie précise autour du 12 novembre 2026, en se basant sur des références trouvées dans des listings d’amiibo. Deux versions d’un même jeu, l’une officielle et l’une communautaire, vont donc coexister. Et franchement, pour moi, cette coexistence est saine : elle montre la vitalité d’une fanbase qui ne se contente pas d’attendre passivement.
La question de la préservation du jeu vidéo est à la croisée de cette dynamique. OoT unJPEG ne cherche pas à remplacer l’original, mais à en prolonger la vie sous une forme nouvelle. Voici ce que ce projet apporte concrètement à la communauté :
- Une nouvelle façon d’analyser des zones connues depuis 1998
- La suppression de contraintes techniques héritées d’une époque de ressources limitées
- Une démonstration concrète des possibilités offertes par Zelda 64 Recompiled
- Un pont entre le hardware d’origine et les plateformes modernes
L’absence totale d’IA générative dans le processus mérite d’être soulignée une seconde fois. Chaque modèle, chaque texture, chaque ligne de code d’optimisation est le fruit d’un travail manuel et artisanal. Dans un contexte où l’automatisation est souvent présentée comme inévitable dans la création 3D, c’est un choix délibéré qui donne au projet une cohérence visuelle que seul un artiste humain peut confirmer.
Ce que ce ROM hack révèle sur l’avenir du modding Zelda
OoT unJPEG soulève une question que peu de projets amateurs osent poser frontalement : jusqu’où peut-on modifier un jeu avant qu’il devienne autre chose ? Reonu maintient une contrainte stylistique forte, le rendu N64, mais supprime des limitations techniques fondamentales. C’est un exercice d’équilibre délicat, et il le réussit.
Pour tout passionné de modding, ce projet est aussi une leçon de méthode. Écrire du culling CPU personnalisé pour une console de 1996, fusionner des scènes séparées en une seule pour éliminer les temps de chargement, et maintenir une fidélité visuelle à une esthétique de 28 ans d’âge… chacun de ces défis aurait pu suffire à décourager. Reonu les a tous abordés simultanément, en solo, sur plus d’un an.
Si vous voulez suivre l’avancement du projet ou proposer vos compétences en texture 2D, rendez-vous sur le compte Bluesky de Reonu. La version finale n’a pas encore de date annoncée, mais les démos déjà partagées donnent une idée très concrète de ce qu’elle offrira. Gardez un oeil dessus.

