Mina the Hollower : ce jeu Zelda va vous surprendre (et c’est génial)

Personnage féminin en costume médiéval, castrant un sort magique bleu-vert

Mina the Hollower est sorti fin mai 2026, et j’ai fait quelque chose que je ne fais presque jamais : j’ai relancé une nouvelle partie immédiatement après le générique. Vingt heures de jeu, et l’envie de recommencer. Ce n’est pas la nostalgie qui m’y a poussé — c’est le système de randomisation intégré, une fonctionnalité rare qui transforme radicalement chaque run.

Un roguelike Zelda signé Yacht Club Games

Mina the Hollower est développé par Yacht Club Games, le studio derrière Shovel Knight. Sean Velasco, cofondateur et directeur du projet, a voulu créer quelque chose qui mêle l’ADN des aventures Zelda rétro — spécialement Link’s Awakening — avec la brutalité moderne d’Elden Ring. Le résultat : un action-adventure exigeant, dense, avec une carte fragmentée en salles interconnectées et des boss qui ne font aucun cadeau.

Dès le départ, le jeu te met face à un choix. Tu sélectionnes une arme principale parmi trois propositions : un fouet, un marteau ou deux dagues. Simple, efficace, structurant. Ce choix conditionne ton style de jeu pour toute la partie — jusqu’à ce que le randomiseur entre en scène et chamboule tout.

Ce qui distingue Mina d’autres titres du genre, c’est que la rejouabilité n’est pas un DLC ni un patch de fortune. Elle fait partie intégrante du design dès la conception. Velasco confie à The Verge que l’idée d’un randomiseur a émergé tôt, mais semblait irréalisable — « comme fabriquer un jeu entier en plus ». C’est la construction du système de sauvegarde d’items qui a tout changé : une fois que chaque objet avait une position traçable dans le code, les déplacer est devenu techniquement accessible.

Comment la randomisation réinvente chaque partie

Un randomiseur, pour ceux qui ne connaissent pas le concept — c’est un système qui redistribue aléatoirement les objets, ennemis ou autres composants d’un jeu. Tu veux l’épée dans ce coffre ? Elle sera peut-être ailleurs. Ou remplacée par une canne à pêche. Les communautés speedrun et mod ont popularisé cette utile sur des classiques comme Super Metroid ou A Link to the Past — Velasco cite justement ces deux jeux, ainsi qu’un randomiseur qui les mélange, comme sources d’inspiration directes.

Le problème habituel : configurer un randomiseur sur un vieux jeu demande de la bidouille technique, des ROMs modifiées, une certaine patience. L’avoir natif dans Mina the Hollower ouvre la porte à un public bien plus large. Pas besoin de terminal ni de patch — tu coches une case dans les options.

Concrètement, voici ce que le randomiseur peut modifier dans Mina the Hollower :

  • Les emplacements des objets principaux (armes, fioles de soin, clés)
  • Les armes secondaires (sidearms), redistribuées aléatoirement
  • Les warps — portes et trous de déplacement entre les écrans (disponible via patch post-lancement)

J’ai personnellement ouvert un coffre que j’espérais décisif pour trouver… un trophée de pêche. Deux fois. Mais quand la chance tourne en ta faveur, c’est franchement grisant. Lors de mon run randomisé, je portais un trinket qui fait rebondir les os ennemis (une monnaie d’échange pour les améliorations). Je savais, depuis ma première partie, qu’il se combinait parfaitement avec un autre trinket magnétisant ces mêmes os. Je l’ai trouvé par hasard devant le premier donjon. Jackpot.

Les modificateurs : personnaliser jusqu’à l’absurde

Le randomiseur n’est qu’une partie du système. Mina the Hollower propose une liste de modificateurs étendue qui s’appliquent indépendamment, et certains frisent le délire assumé.

Catégorie Exemples de modificateurs Effet
Stats de Mina Attaque de départ, défense, HP Ajuste la puissance initiale du personnage
Difficulté Sauts infinis, dégâts triplés Facilite ou punit chaque erreur
Modificateurs « weird » Contrôles inversés, écran en rotation Désorientation totale, pour les masochistes

Velasco est direct là-dessus : « Tout ce qui était modifiable en développement, on l’a mis en modificateur abordable au joueur. C’est essentiellement nos outils de debug. » Ce niveau de transparence est rare. Plutôt que de verrouiller ces paramètres dans une interface réservée aux développeurs, Yacht Club Games les a simplement exposés.

Tu peux aussi partager un code de seed avec des amis pour affronter exactement le même état du monde — même distribution d’items, mêmes conditions — et comparer vos performances. C’est la base des races de randomiseur que la communauté speedrun pratique depuis des années, rendue accessible sans friction technique.

Un point notable à souligner : contrairement à Shovel Knight, qui a bénéficié de trois campagnes supplémentaires post-lancement, Mina the Hollower n’aura pas ce traitement. « C’est terminé », dit Velasco sans ambages. Le studio ne prévoit pas d’extensions narratives. La seule exception : le patch ajoutant la randomisation des warps. Tout le reste, c’est au joueur de se le construire — et franchement, avec les outils fournis, il y a largement de quoi faire.

Si tu veux vraiment prolonger l’expérience après tes premières 20 heures, active d’abord le randomiseur sur les items uniquement, sans toucher aux warps. C’est la version la plus jouable pour commencer à tordre tes habitudes sans te perdre complètement dans la carte. Les warps randomisés, eux, c’est pour quand tu penses avoir tout maîtrisé — et que tu veux que le jeu te prouve le contraire.

Romain
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