Cent heures de jeu. C’est approximativement le temps qu’il faut pour atteindre l’Acte 3 de Baldur’s Gate 3 — et c’est précisément là que tout déraille, même pour les créateurs de jeux les plus aguerris. Bennett Foddy, développeur indépendant culte derrière QWOP, Getting Over It et le récent Baby Steps, vient de l’admettre publiquement : il n’a pas terminé le RPG de Larian Studios, et il refuse pourtant de le désinstaller.
Bennett Foddy face au syndrome de l’Acte 3 : un aveu qui résonne
Dans une interview accordée à PC Gamer, Foddy décrit une situation que des milliers de joueurs reconnaîtront immédiatement. Il avait adoré les deux premiers actes, enchaîné les heures de jeu, construit son personnage avec soin — puis l’Acte 3 est arrivé. Massif. Écrasant. Trop grand pour être appréhendé sereinement. Résultat : la partie s’est figée, et le jeu est resté installé sans être relancé.
« J’ai beaucoup apprécié les Actes 1 et 2. Puis à l’Acte 3, j’ai été intimidé. C’était trop grand, alors j’ai arrêté », confie-t-il. Ce qui frappe dans cet aveu, c’est la lucidité désarmante du personnage. Foddy n’est pas sentimental de nature — il le dit lui-même. Pourtant, quand il consulte sa bibliothèque Steam, Baldur’s Gate 3 trône là , non désinstallé, comme un reproche silencieux.
Ce paradoxe est bien connu des joueurs de RPG ambitieux : on ne veut pas abandonner officiellement, alors on laisse le jeu installé. C’est une façon de garder la porte ouverte, de ne pas fermer définitivement le chapitre. La progression accumulée crée une forme d’attachement difficile à rompre, même quand on sait pertinemment qu’on ne relancera peut-être jamais la partie.
« Ça fait longtemps maintenant, mais je n’ai pas l’impression de pouvoir en être quitte. J’ai tous ces personnages, toute cette progression — ça ne me semble pas juste de les abandonner là », explique le développeur. Cette formulation dit tout : Baldur’s Gate 3 ne se désinstalle pas comme un jeu ordinaire, parce qu’il ne se vit pas comme un jeu ordinaire.
Quand la richesse d’un RPG devient un obstacle à sa complétion
Le cas Foddy soulève une question concrète sur la conception des grands RPG : jusqu’où peut-on étirer un jeu avant que sa générosité ne devienne un frein ? Baldur’s Gate 3 a remporté le titre de Game of the Year aux The Game Awards 2023, vendu plus de 10 millions d’exemplaires en moins de six mois après sa sortie complète — un succès indéniable. Mais ces chiffres masquent un phénomène bien documenté par la communauté : le taux de complétion de l’Acte 3 reste nettement inférieur à celui des actes précédents.
Voici ce qui caractérise typiquement le parcours d’un joueur bloqué en Acte 3 :
- Une fatigue de décision accumulée après des dizaines d’heures de choix narratifs
- Un sentiment d’obligation vis-à -vis des arcs de personnages construits depuis le début
- Une carte de la ville de Baldur’s Gate perçue comme un labyrinthe de quêtes secondaires
- La peur de rater des éléments significatifs avant le boss final
Foddy incarne exactement ce profil. Et le fait qu’il soit lui-même concepteur de jeux — Getting Over It est précisément un jeu conçu pour frustrer volontairement le joueur — rend son témoignage particulièrement savoureux. Créer de la difficulté par le design ne rend pas forcément immunisé contre la difficulté par la surcharge.
| Jeu de Bennett Foddy | Année de sortie | Concept central |
|---|---|---|
| QWOP | 2008 | Frustration mécanique volontaire |
| Getting Over It | 2017 | Résilience et perte de progression |
| Baby Steps | 2024 | Locomotion physique précaire |
Ce que cela révèle sur la relation des créateurs aux jeux vidéo
Foddy n’est pas un cas isolé parmi les développeurs indépendants. Beaucoup de ces créateurs — absorbés par leurs propres projets, leurs deadlines, leurs contraintes de production — entretiennent une relation fragmentée avec les grandes productions. Ils jouent par éclats, parfois jamais jusqu’au bout. L’admiration sincère pour un jeu n’implique pas forcément sa complétion.
Ce qui distingue pourtant la situation de Foddy, c’est la transparence totale de son aveu. Il ne prétend pas avoir terminé, ne joue pas la carte du « j’ai vu suffisamment pour juger ». Il dit simplement : j’ai aimé, j’ai buté, je n’ai pas désinstallé, et je ne sais pas si je reviendrai. C’est honnête, et franchement, c’est rafraîchissant.
La question qui se pose désormais — et Foddy lui-même semble se la poser — est celle de l’avenir. Avec l’arrivée annoncée de Divinity, le prochain RPG ambitieux de Larian Studios, les joueurs déjà enlisés dans un RPG inachevé vont devoir choisir : fermer définitivement une porte pour en ouvrir une autre, ou accumuler les parties en suspens comme autant de dettes ludiques.
Pour les développeurs indépendants comme pour les joueurs ordinaires, ce dilemme dit quelque chose de profond sur notre rapport au temps et à l’engagement. Un jeu qui dure 150 heures n’est pas seulement généreux — il exige un investissement qui peut peser lourd face à d’autres priorités. La prochaine fois que vous hésitez à désinstaller un RPG inachevé, dites-vous que même l’homme derrière QWOP garde Baldur’s Gate 3 sur son disque dur. Ça aide, un peu.

