33 MHz. C’est la fréquence du CPU 32 bits de la PlayStation première du nom — moins puissant que certains PC du début des années 90. Pourtant, un développeur amateur répondant au pseudonyme 2009Aero a réussi à faire tourner des scènes jouables d’Elden Ring sur cette machine antédiluvienne. Pas sur émulateur. Sur une vraie PS1, démarrée depuis un CD gravé à la main.
Comment 2009Aero a porté Elden Ring sur PS1
La première chose à comprendre : personne ne part d’Elden Ring pour faire tourner Elden Ring sur PS1. 2009Aero l’explique lui-même — tout commence avec Minecraft. Il avait déjà réalisé un projet précédent consistant à faire fonctionner le célèbre jeu de blocs sur la console de Sony, et c’est ce port qui a servi de socle technique à l’ensemble de l’aventure.
À partir de ce framework existant, il a progressivement remplacé les éléments visuels de Minecraft par des assets d’Elden Ring — massivement réduits, compressés jusqu’à l’os, mais encore reconnaissables. Le personnage du Ternit qui gravit des escaliers, la grande porte métallique qui s’ouvre en roulant vers le haut comme une porte de garage médiévale, l’Arbre-Monde lumineux en arrière-plan : tout ça tient sur un CD gravé.
La démo finale comprend trois scènes jouables distinctes :
- L’arrivée devant le portail d’accès à Limgrave, avec la grande porte coulissante
- L’environnement extérieur dominé par l’Erdtree, incluant le PNJ au masque blanc qui raille le joueur d’être « sans demoiselle »
- Le combat de boss contre Godfrey, premier seigneur Ancestral — phase 2 comprise
Faire se déplacer le Ternit dans une version simplifiée de Limgrave a nécessité un écrêtage agressif de la mémoire : tout ce qui n’est pas directement visible par le joueur doit être purgé en temps réel. La PS1 ne pardonne rien. Chaque octet compte, et la moindre approximation fait planter le tout.
Les vrais obstacles techniques, et celui qu’on n’attendait pas
On imagine spontanément que le central défi était graphique. Faux. 2009Aero identifie le son comme l’un des obstacles majeurs du portage. Adapter l’audio d’Elden Ring au format SPU de la PS1 s’est révélé bien plus tortueux que de downsampler les modèles 3D. C’est contre-intuitif, mais ça illustre parfaitement à quel point le hardware de la console impose ses propres contraintes, indépendamment de ce qu’on pressent.
Pour bien saisir l’ampleur du défi, voici une comparaison rapide entre les capacités matérielles en jeu :
| Caractéristique | PlayStation 1 (1994) | PC standard pour Elden Ring (2022) |
|---|---|---|
| CPU | 33 MHz (32 bits) | ~3 500 MHz (64 bits) |
| RAM | 2 Mo | 12 Go recommandés |
| Support de stockage | CD-ROM (~650 Mo) | SSD (~60 Go requis) |
| Rendu 3D | Sans virgule flottante native | GPU dédié, ray tracing possible |
La note de description de la vidéo YouTube précise avec un humour pince-sans-rire que « Elden Ring sur PS1 aurait nécessité plus de 10 CD ». Le mot « plus » fait beaucoup de travail dans cette phrase. À titre de comparaison, Final Fantasy VII — sorti en 1997 et considéré comme un exploit technique de l’époque — tenait sur 3 disques. Dix CD pour Elden Ring, c’est une autre galaxie.
Ce n’est pas la première prouesse de 2009Aero dans ce registre. Son catalogue YouTube recense aussi « I built Dark Souls on a real Nintendo 64 » et un portage de Pokémon sous TempleOS — le système d’exploitation développé par Terry A. Davis, figure tragique et captivante de l’informatique indépendante, dont l’histoire mérite vraiment qu’on s’y arrête.
Un CD gravé, une vraie PS1 et une claque en phase 2
La partie la plus impressionnante ? 2009Aero n’a pas juste simulé tout ça. Il a gravé sa création sur un CD physique et l’a démarré sur une PlayStation originale. Pas d’émulateur, pas de triche logicielle. Du vrai silicium des années 90 qui fait tourner des assets d’un jeu FromSoftware de 2022.
Et le résultat est jouable. Vraiment jouable. Y compris le combat contre Godfrey, dont la phase 2 a visiblement mis 2009Aero en difficulté — comme elle le fait avec à peu près tout le monde. Franchement, se faire battre par un boss de FromSoftware sur une PS1 custom gravée à la main, c’est une expérience que très peu de personnes peuvent revendiquer dans l’histoire du jeu vidéo.
La communauté gaming a réagi avec un mélange de stupéfaction et d’enthousiasme. Les vidéos de 2009Aero cumulent des centaines de milliers de vues, et les commentaires oscillent entre « c’est de la sorcellerie » et des questions techniques pointues sur les méthodes de culling employées. Ce type de projet rappelle que la scène du homebrew et du portage amateur reste l’un des espaces les plus créatifs de tout l’écosystème vidéoludique.
Ce que ce projet révèle sur les limites qu’on s’impose
Voici ce qui est vraiment intéressant dans la démarche de 2009Aero : il ne cherche pas à produire quelque chose de jouable au sens commercial du terme. Il cherche à repousser une frontière technique pour voir si c’est faisable. C’est une logique de démonstration de concept, proche de l’esprit des demoscene des années 80-90.
Ce type de projet pose une question utile aux développeurs professionnels : quelles contraintes matérielles stimulent réellement la créativité ? Travailler avec 2 Mo de RAM force des choix d’architecture qu’aucun moteur moderne n’impose plus. Résultat : des techniques d’optimisation oubliées resurface, et elles peuvent parfois inspirer des alternatives inattendues dans des contextes contemporains.
Si vous vous intéressez au développement bas niveau ou au homebrew, les vidéos de 2009Aero sont une mine — pas seulement comme curiosité, mais comme documentation technique rare sur ce que signifie vraiment « optimiser pour le hardware ». Et si la prochaine annonce est effectivement Cyberpunk 2077 sur un sachet de nectarines, on sera au rendez-vous.

