Depuis son annonce, Crimson Desert intrigue autant qu’il divise. Le RPG en monde ouvert de Pearl Abyss affiche une ambition démesurée, et il suffit de quelques minutes de jeu pour comprendre où le studio a puisé son inspiration. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est omniprésent dans l’ADN du titre, de la conception de la carte aux outils d’exploration du protagoniste Kliff. Pourtant, cette filiation pose un problème fondamental : Pearl Abyss semble avoir mal compris ce qui rendait le chef-d’œuvre de Nintendo si irrésistible.
Une carte immense qui ressemble à une promesse non tenue
Dès les premières heures, Crimson Desert impressionne visuellement. Le monde est vaste, les paysages variés, et une quête principale structure un récit qui cherche à retenir l’attention. Mais le cœur du design repose sur l’exploration libre, sur cette impulsion à fouiller chaque recoin, chaque grotte, chaque sommet. C’est exactement la philosophie de Breath of the Wild, et le parallèle est assumé.
Kliff dispose dès le début d’une compétence centrale : l’Axiom Force. Ce pouvoir magnétique permet de déplacer des objets, d’attirer des ennemis et d’effectuer des mouvements spectaculaires au combat. Sa fonction rappelle immédiatement la Magnésis de Link, l’aimant géant que les joueurs de BOTW ont appris à utiliser de manière créative dans des dizaines de situations. Mais là s’arrête la comparaison utile.
Après le tutoriel qui introduit l’Axiom Force, il faut attendre des heures avant de trouver une situation hors combat où l’outil s’avère réellement pertinent. L’exploration avec ce pouvoir ne réserve presque aucune surprise. Pour pallier ce manque d’intérêt organique, Pearl Abyss a parsemé la carte de points d’interrogation géants, comme pour crier au joueur qu’il existe quelque chose à découvrir. Ce signal forcé trahit une faiblesse de conception : le monde ne génère pas spontanément la curiosité, il la commande.
Les sanctuaires de BOTW face aux cressets abyssaux de Crimson Desert
Ces fameux points d’interrogation mènent aux cressets abyssaux, des mécanismes magiques répartis sur la carte qui servent de stations de voyage rapide. La comparaison avec les sanctuaires de Breath of the Wild est inévitable, et elle est cruelle pour Crimson Desert.
| Élément | Sanctuaires (BOTW) | Cressets abyssaux (Crimson Desert) |
|---|---|---|
| Design visuel | Architecture majestueuse et cohérente | Totems génériques sans style défini |
| Ancrage narratif | Héritage sheikah, mystère historique | Origine inexpliquée, absence de contexte |
| Contenu ludique | Puzzles uniques et mémorables | Mécanismes répétitifs et anodins |
| Sentiment produit | Émerveillement, appartenance au monde | Utilité fonctionnelle sans émotion |
Les sanctuaires de Nintendo dégagent un sentiment d’étrangeté envoûtante. Leur architecture cryptique, le message délivré par le moine sheikah à la fin de chaque épreuve, leur présence silencieuse dans un monde en ruine : tout cela construit une atmosphère unique. Après quinze sanctuaires, le joueur ne sait toujours pas tout ce qu’ils recèlent, et c’est précisément ce qui le pousse à continuer.
Les cressets abyssaux n’invoquent rien de tel. Pourquoi existent-ils ? Qui les a créés ? Appartiennent-ils à une civilisation disparue ? Le jeu ne répond à aucune de ces questions, et l’environnement ne suggère rien non plus. Ces objets flottent dans le monde de Crimson Desert comme des éléments de décor interchangeables, dépourvus de culture et d’histoire.
L’abîsse céleste : splendeur visuelle, vacuité narrative
Pearl Abyss a poussé ses ambitions technologiques encore plus loin avec les temples de l’abîsse, des structures colossales suspendues dans le ciel. Dès le début du jeu, Kliff y accède et découvre un univers de haute fantasy : une entité mystérieuse appelée le Corbeau Blanc, des ponts magiques interconnectés, des circuits lumineux aux fonctionnements inexpliqués. C’est l’un des rares endroits où Crimson Desert semble toucher à quelque chose de véritablement magique.
Voici ce que ces zones aériennes proposent concrètement :
- Des séquences de plateformes mobiles spectaculaires
- Des puzzles environnementaux de grande envergure
- Des vues panoramiques saisissantes sur le monde en contrebas
- Des mécanismes visuellement impressionnants mais narrativement creux
La comparaison avec les zones célestes de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom s’impose naturellement. Dans le jeu de Nintendo, même les structures les plus abstraites s’inscrivent dans une logique narrative cohérente. Elles ont une raison d’être. Dans Crimson Desert, les plateformes mobiles existent parce que Pearl Abyss peut les faire exister techniquement. La prouesse remplace le sens.
Ce déséquilibre est le nœud du problème. Pearl Abyss a reproduit méthodiquement les éléments qui ont rendu Breath of the Wild mémorable : les outils d’exploration, les points d’intérêt disséminés, les structures accessibles depuis les hauteurs. Mais le studio a confondu la forme avec le fond. Ce qui fait la puissance de BOTW, c’est son monde vivant culturellement, imprégné d’une mythologie cohérente et d’une histoire palpable. Hyrule respire. Le monde de Crimson Desert, lui, malgré sa beauté plastique indéniable, ne raconte rien.
Crimson Desert est un jeu techniquement ambitieux, porté par un moteur graphique impressionnant et un sens du spectacle indéniable. Mais une promesse visuelle ne suffit pas à créer l’attachement que les joueurs ont ressenti face à BOTW. Pearl Abyss a construit un monde que l’on contemple sans vraiment l’habiter, une carte immense que l’on traverse sans jamais se sentir appartenir à son histoire.
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