Ils avaient peur du rejet » : comment FromSoftware a tout risqué avec King’s Field

Homme travaillant sur ordinateur ancien dans bureau nostalgique

King’s Field est souvent oublié dans les discussions sur l’héritage de FromSoftware, éclipsé par la gloire mondiale de Dark Souls et d’Elden Ring. Pourtant, ce RPG fondateur des années 90 portait déjà en lui l’ADN singulier du studio japonais. Un développeur historique de FromSoftware, Shinichiro Nishida, a levé le voile sur cette période charnière dans une interview publiée en 2001 dans le King’s Field Verdite Trilogy Perfect Guide, récemment traduite en anglais par le site shmuplations.

King’s Field, le RPG qui refusait de suivre les règles établies

FromSoftware n’a jamais cherché à copier ce qui existait déjà. Dès la conception de King’s Field, le studio affichait une ambition claire : créer quelque chose de fondamentalement différent, quitte à dérouter les joueurs. Cette philosophie, que beaucoup découvriront bien plus tard avec Demon’s Souls, était déjà pleinement ancrée dans l’approche du studio dès ses débuts.

Nishida l’explique sans détour : « Les RPG ne devraient pas avoir de règles imposées comme ‘vous devez faire ceci.' » L’équipe ne se demandait pas comment les autres jeux traitaient telle ou telle situation. Elle se posait plutôt des questions de bon sens : « Comment une personne réagirait-elle si vous lui parliez ? » ou « Vous ne parleriez probablement pas à un inconnu complet. » Cette logique naturaliste tranchait radicalement avec les conventions du genre à l’époque.

Un exemple concret illustre cette approche : à partir de King’s Field II, les joueurs pouvaient éliminer des PNJ. Monstres et personnages non-joueurs partageaient le même système de paramètres : points de vie, défense, points d’expérience accordés à la mort. Chaque entité du jeu obéissait aux mêmes règles, sans distinction arbitraire. Nishida conclut simplement : « En définitive, je suppose que nous n’étions pas contraints par les jeux existants. »

Cette liberté conceptuelle s’inspirait néanmoins d’une source précise. Le président de FromSoftware, Naotoshi Zin, souhaitait retranscrire la sensation d’isolement ressentie dans Wizardry, mais à travers les capacités techniques de la PlayStation. L’objectif était d’évoquer un sentiment de « solitude » chez le joueur, une émotion rare et délibérément cultivée.

Un développement en huit mois qui façonna l’identité du jeu

King’s Field a été développé en seulement huit mois. Ce calendrier serré, courant pour les productions des années 90, a directement influencé certaines caractéristiques du jeu. Nishida reconnaît ouvertement que l’équipe n’a pas eu le temps d’intégrer un tutoriel.

Voici les conséquences directes de ce développement contraint :

  • Absence totale d’introduction guidée pour le joueur
  • Certaines sections du jeu laissées « inachevées par nécessité »
  • Une prise en main immédiate et sans filet, caractéristique du jeu
  • Une atmosphère brute qui renforça paradoxalement l’immersion

Malgré ces contraintes, Nishida nuance : « Ces parties inachevées ont finalement été exécutées avec habileté. » Le manque de polish apparent se transformait en profondeur inattendue. Le studio ne savait pas exactement comment les joueurs réagiraient face à cet univers sans explications. « Nous étions inquiets, mais nous ne savions sincèrement pas comment les gens allaient réagir », admet-il.

La surprise fut réelle : l’équipe n’anticipait pas que certains joueurs se retrouveraient complètement bloqués dès les premières minutes. Nishida rappelle avec humour que les mécaniques de base restaient accessibles : « Vous pouvez balancer votre épée, vous allez trouver. (rires) » Cette candeur révèle une équipe convaincue de sa démarche, même si elle mesurait mal l’ampleur du défi imposé au grand public.

Jeu Année de sortie Plateforme Particularité principale
King’s Field 1994 PlayStation Premier RPG FromSoftware, sans tutoriel
Demon’s Souls 2009 PlayStation 3 Renouveau du RPG exigeant
Dark Souls 2011 Multi Popularisation mondiale du Soulslike
Elden Ring 2022 Multi Apogée critique et commerciale du studio

L’héritage paradoxal d’un studio qui refusait les contraintes

L’ironie de l’histoire FromSoftware est difficile à ignorer. Le studio qui refusait d’être « contraint par les jeux existants » a finalement engendré tout un genre : le Soulslike. Ce terme désigne aujourd’hui des dizaines de productions qui s’inspirent directement des mécaniques forgées dans Dark Souls et Elden Ring, elles-mêmes héritières directes de King’s Field.

Le Soulslike impose désormais ses propres règles : progression par feux de camp ou points de sauvegarde, punition sévère à la mort, combats exigeants et lore fragmenté. Ces conventions que FromSoftware n’avait jamais planifiées sont devenues les piliers d’un sous-genre entier du RPG d’action.

Pour les joueurs qui n’avaient jamais touché à King’s Field, la sortie de Demon’s Souls puis de Dark Souls représentait une révolution. En réalité, FromSoftware appliquait depuis les années 90 une philosophie de design cohérente et déjà mature. La singularité du studio ne surgissait pas de nulle part : elle découlait d’années d’expérimentation obstinée.

L’œuvre de Shinichiro Nishida et de ses collègues mérite donc d’être relue à la lumière de ce contexte. King’s Field n’est pas une curiosité anecdotique réservée aux archéologues du jeu vidéo. C’est le point de départ d’une vision qui allait redéfinir le RPG à l’échelle mondiale. Que ce soit Elden Ring ou ses successeurs spirituels développés par d’autres studios, tous portent en eux une trace du studio qui, dans un appartement japonais des années 90, décidait simplement de faire les choses « selon le bon sens ».

La Rédac'
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