Terminer l’Acte 1 de Baldur’s Gate 3 sans équiper une seule arme ressemble à traverser un couloir en marchant sur les mains. C’est faisable, mais chaque mètre exige une concentration que le jeu ne demande pas en temps normal. Ce défi, que je me suis imposé depuis le début, change radicalement la façon dont on lit la carte, dont on choisit ses compagnons et dont on construit chaque personnage.
Quand l’absence d’armes redessine toute la carte
La première conséquence concrète du défi sans armes, c’est géographique. Dans une partie classique, le chemin vers les Terres Maudites par les Ombres passe naturellement par les Souterrains. L’Underdark regorge de butin utile : l’écorce de sussur pour forger une arme de maître, ou encore la longue-épée Phalar Aluve. Des objets que je n’ai absolument aucune raison de chercher cette fois-ci.
La décision s’impose donc d’elle-même : ignorer complètement les Souterrains et emprunter le raccourci du Col de Montagne pour atteindre l’Acte 2. Oui, ça signifie perdre des occasions de monter en niveau. Mais transporter des épées que je ne peux pas utiliser ne m’avancerait à rien. Cette règle d’abstinence totale, pas d’armes de mêlée, pas d’armes à distance, rien qu’on puisse tenir en main pour blesser, restructure le rapport au monde du jeu de façon presque architecturale.
Avant d’arriver là, j’ai bouclé l’Acte 1 avec des méthodes peu orthodoxes. Le camp gobelin ? Résolu en jetant Minthara dans un trou grâce à un sort de Rayon de Feu, et en empoisonnant le stock de bière des gobelins. Plus tard sur la Piste de Rosymorn, j’ai éliminé Lady Esther pour récupérer les robes de moine The Graceful Cloth, puis contourné le Couffin de Zaith’isk au Crèche Y’llek. Et j’ai résisté à l’appel de la masse Blood of Lathander dissimulée sous le monastère. Ce n’était pas simple. Ça ressemble presque à du sacrilège d’ignorer l’un des meilleurs donjons du jeu, mais la cohérence du défi l’exige.
Voici les règles que je me suis imposées pour ce run :
- Zéro arme : ni mêlée, ni distance. Si ça peut blesser quelqu’un tenu en main, c’est interdit.
- Les torches sont autorisées, mais uniquement pour éclairer ou repousser la malédiction des ombres.
- Un seul respec par acte : on peut se tromper, mais pas indéfiniment.
- Les boucliers sont permis pour booster la classe d’armure, pas comme armes cachées.
Les sorts comme seul arsenal : ce que ça change vraiment
Atteindre le niveau 5 juste avant le Col de Montagne n’est pas un hasard. Deux Bergers de la Mort patrouillent à l’entrée, accompagnés de plusieurs goules. Shadowheart et ses Gardiens de l’Esprit deviennent alors l’outil central du combat : elle fonce dans la mêlée, les morts-vivants s’approchent bêtement et s’embrasent dans sa lumière sacrée. Quelques Boules de Feu sur les retardataires, et ces ennemis de niveau 6 tombent sans que j’aie sorti la moindre lame.
Ce qui frappe, c’est la précision que le défi impose dans la construction des personnages. Voici comment mon équipe s’est adaptée entre l’Acte 1 et l’Acte 2 :
| Personnage | Rôle initial | Rôle adapté |
|---|---|---|
| Shadowheart | Clerc de soutien | Tank offensif (Gardiens de l’Esprit) |
| Karlach | Barbare mêlée armée | Lanceuse d’ennemis sur d’autres ennemis |
| Lae’zel | Combattante frontale | Projection et contrôle de zone |
| Gale | Magicien généraliste | Nécromancien respecé |
Regarder Karlach et Lae’zel se lancer mutuellement des Harceleurs Maudits par les Ombres est aussi efficace qu’un marteau géant, et franchement plus satisfaisant. La mécanique de lancer d’objets et d’ennemis devient une arme à part entière, parfaitement dans les règles.
Dans l’Acte 2, la tentation est partout. Au Last Light Inn, les épées et haches de la Quartermaster Tali s’affichent comme un buffet interdit. J’ai revendu un casque puissant trouvé dans les sous-sols du Mason’s Guild parce qu’il augmentait les attaques à l’arme, inutile pour moi. J’ai refusé une armure de Barbare pour Karlach à Moonrise Towers, son bonus majeur étant les dégâts de mêlée. Chaque tooltip devient un test de discipline.
Trouver ce qu’on ignore quand on joue normalement
Le vrai cadeau inattendu de ce run, c’est la découverte de contenus habituellement survolés. Pour la première fois, j’ai activement suivi la quête de la Résistance Selunite, en localisant des avant-postes cachés sur toute la carte, depuis les caves du Last Light jusqu’à un coffre oublié près des Meazels embusqués avant le pont des Tours.
Cette quête m’a fourni les Gantelets Lumineux et l’Anneau de Coruscation, deux objets qui empilent le statut Orbe Rayonnant sur les ennemis touchés par des sorts sacrés. Résultat : les combats contre les créatures maudites des ombres deviennent nettement plus fluides. Contre le Flaming Fist Marcus, le sort Renvoi des Morts-Vivants protège Isobel pendant que des Boules de Feu et des Eclairs d’Orientation font le reste. Karlach s’occupe du traître en personne.
J’ai aussi assemblé une combinaison que je n’aurais jamais cherchée autrement : l’Anneau du Tonnerre Mauvais combiné aux Gants des Cieux Belliqueux crée un build de Réverbération redoutable pour mon sorcière draconique de la foudre. Ce niveau de précision dans la construction d’un personnage, je ne l’avais jamais atteint en jouant normalement.
Si vous voulez tenter un défi similaire, commencez précisément par là : planifiez vos builds autour des synergies d’objets non liés aux armes, pas autour des combattants frontaux. Les sorts de zone, les compétences de lancer, les effets de statut et les quêtes secondaires fréquemment ignorées contiennent des outils bien plus puissants qu’on ne l’imagine. Et si Gale devient nécromancien alors qu’un sorcelier occupe déjà toute la place, c’est que le jeu vous y invite sans le dire.

