Pourquoi les souls games vous terrifieraient (la réponse est surprenante)

Chevalier en armure combattant créature noire dans cathédrale

En 2011, au Tokyo Game Show, un journaliste de jeux vidéo se retrouve face à Hidetaka Miyazaki en personne, en train de lui faire visiter l’ouverture de Dark Souls II. Résultat ? Il a demandé à aller jouer à Armored Core sur le stand voisin. Voilà un résumé assez parlant de ce que les souls games peuvent provoquer chez certains joueurs. Pas de l’indifférence. Du rejet franc et massif.

Ce que les souls games demandent vraiment

Parler de difficulté serait trop vague. Les jeux de From Software, qu’il s’agisse de Demon’s Souls, Bloodborne, Sekiro ou Elden Ring, reposent sur un modèle précis : l’échec répété comme méthode d’apprentissage. On meurt, on recommence, on mémorise, on s’améliore. C’est un système cohérent, assumé, et pour beaucoup de joueurs, profondément satisfaisant.

Mais regardons concrètement ce que ce modèle implique au quotidien :

  • Mémoriser les patterns d’attaque de chaque boss, parfois après 50 ou 100 tentatives.
  • Maintenir une concentration soutenue à chaque seconde de jeu.
  • Accepter de perdre sa progression et ses ressources à chaque mort.
  • Passer des heures sur un même obstacle avant d’avancer d’un centimètre.

Pour un joueur qui dispose de deux heures libres le soir après une longue journée, ce contrat n’est tout simplement pas viable. Ce n’est pas une question de skill. C’est une question de ce qu’on attend d’une session de jeu.

Le paradoxe, c’est que la critique et le grand public encensent ces titres de manière quasi unanime. Elden Ring a remporté le Game of the Year aux The Game Awards 2022 avec plus de 20 millions d’exemplaires vendus en un an. Difficile de se sentir légitime dans son rejet face à un tel consensus. Mais la popularité d’un jeu ne garantit pas son adéquation à votre profil de joueur.

Pourquoi rejeter les souls-like n’a rien d’irrationnel

Il existe une différence fondamentale entre ne pas apprécier un genre et ne pas « être assez bon ». Les souls games ne sont pas rejetés par manque de persévérance : ils sont rejetés parce que leur design central est incompatible avec certains besoins.

Prenons un exemple concret. Quelqu’un qui jongle avec trois emplois, deux enfants adolescents et un remboursement de crédit immobilier ne cherche pas à s’infliger des épreuves supplémentaires sur son temps libre. Il cherche à décompresser. Or un souls-like produit exactement l’effet inverse : tension, frustration, concentration maximale. C’est stimulant pour qui veut se dépasser. C’est épuisant pour qui veut souffler.

Il faut aussi nommer quelque chose que peu de critiques admettent franchement : la direction artistique des souls games divise. Les environnements sombres, gothiques, délibérément oppressants ne plaisent pas à tout le monde. C’est un choix esthétique fort, pas un standard universel.

Critère Souls games Jeux action alternatifs
Courbe de difficulté Abrupte et constante Progressive et modulable
Temps par session Long (concentration requise) Variable, sessions courtes possibles
Sentiment après une mort Punition mécanique forte Checkpoint ou reprise rapide
Ambiance visuelle Sombre, oppressante Variée selon les titres

Ce tableau illustre un fait simple : les souls-like optimisent pour un profil de joueur très particulier. Vouloir autre chose, ce n’est pas mal jouer. C’est juste être honnête sur ce qu’on cherche.

Des alternatives solides pour les joueurs qui veulent de l’action sans la punition

Bonne nouvelle : il existe des dizaines de jeux d’action, de RPG et d’aventure qui suggèrent un vrai défi sans la logique de l’échec systématique. La franchise Yakuza (désormais connue sous le nom Like a Dragon) offre un système de combat exigeant dans les anciens épisodes, mais avec une profondeur narrative et une générosité dans la progression que les souls games ignorent délibérément. On peut citer aussi des séries comme God of War, qui dose sa difficulté de façon bien plus accessible, ou Hi-Fi Rush, unanimement salué pour son gameplay dynamique sans frustration punitive.

Pour les joueurs qui aiment les défis tactiques sans être collés à un écran pendant deux heures d’affilée, les jeux de stratégie au tour par tour représentent une excellente alternative. Into the Breach, développé par Subset Games, propose une profondeur de puzzle et de réflexion dans des sessions de vingt minutes. Exigeant, mais jamais épuisant.

Il faut d’ailleurs noter que l’attachement passionnel aux souls games génère occasionnellement une culture de groupe difficile à vivre de l’extérieur. Celui qui « ne les aime pas » se retrouve exclu d’une conversation omniprésente dans les cercles de joueurs. « J’ai mis 117 morts pour passer ce boss, c’était incroyable. » Très bien. Mais cette expérience ne se transfère pas à quelqu’un pour qui mourir cent fois représente du temps perdu, pas de la gloire gagnée.

Ce n’est pas du mépris envers ceux qui adorent ces jeux. C’est simplement reconnaître que les goûts en matière de jeux vidéo sont étroitement liés au contexte de vie : disponibilité mentale, âge, charge quotidienne, besoin de contrôle ou d’évasion. Un joueur de 19 ans sans contraintes majeures et un quadragénaire surchargé n’ont pas les mêmes attentes devant un écran. Et les deux ont raison dans leur rejet ou leur adhésion.

Assumer qu’on déteste un genre encensé universellement demande une forme de courage tranquille. Jouer devrait rester un plaisir, pas une obligation de performance. Si les souls-like vous épuisent plutôt qu’ils ne vous libèrent, cherchez ce que le medium vidéoludique propose en dehors de ce couloir très fréquenté. Il y a largement de quoi faire.

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