ShangYu Wang, artiste 3D environnement basé à Shanghai, a 22 ans et travaille sur des assets de jeux vidéo après une reconversion depuis une formation en cinéma et télévision. Son projet autour du Glintstone Kris Shortsword d’Elden Ring illustre parfaitement comment un défi technique précis, ici la création de matériaux cristallins convaincants, peut structurer l’ensemble d’une démarche de modélisation 3D. C’est ce workflow complet, de Maya à Marmoset Toolbag 5, que l’on décortique ici.
Blockout Maya et sculpture haute résolution sous ZBrush
Tout commence dans Maya, et ShangYu Wang est catégorique sur un point : le blockout ne sert pas à aller vite, il sert à ne jamais revenir en arrière. À ce stade, zéro détail fin. L’objectif unique consiste à valider la silhouette globale, la hiérarchie de profondeur entre les éléments (poignée, garde, lame) et l’épaisseur des meshes. Cette épaisseur conditionne directement ce qu’il sera possible de sculpter dans ZBrush sans générer d’artefacts géométriques. Corriger une erreur de topologie après avoir sculpt une centaine de détails fins, c’est une perte de temps sèche. Autant régler ça dès le départ.
Le passage à ZBrush marque le début du travail à haute densité polygonale. La lame présente de diverses structures en forme de ramifications organiques, ce qui impose d’utiliser le pinceau SnakeHook combiné au mode Sculptris Pro. Cette association autorise un blocage rapide des formes sans se préoccuper du nombre de polygones. On ajuste uniquement la taille du pinceau selon les besoins. Les branches qui s’enroulent autour du fourreau et de la poignée demandent une attention constante : leurs courbes doivent paraître naturelles et leur enroulement, logiquement justifiable à l’oeil.
Pour les cristaux du fourreau, la méthode est plus chirurgicale. Des pinceaux de type « rock » creusent de larges textures géométriques. ShangYu Wang insiste sur un principe fondamental :
- Maintenir un contraste d’échelle entre les zones denses et les zones aérées
- Décimer le mesh à faible densité polygonale pour générer des patterns triangulaires organiques
- Redynamiser le mesh (re-DynaMesh) pour ajouter de la géométrie et affiner
- Creuser des traces d’usure subtiles pour enrichir le niveau de finition global
L’idée la plus audacieuse de cette étape : construire le fourreau en deux couches de mesh distinctes pour simuler la réfraction et la réflexion lumineuse des cristaux. La couche extérieure sera quasi transparente lors de la texturation. Une approche entièrement expérimentale à ce stade, dont la validation attendra la phase de peinture de matériaux.
Texturation dans Substance 3D Painter : métal, cristal et composition finale
ShangYu Wang démarre la texturation par une règle basique mais souvent négligée : la couleur de base ne doit pas être trop lumineuse ni trop sombre. Un gris neutre comme point de départ permet d’empiler ombres et reflets avec un résultat visible et contrôlable. Appliquer une teinte trop saturée dès le départ condamne les couches suivantes à se fondre dans la masse.
Pour le métal, le mécanisme suit une logique d’accumulation progressive :
| Étape | Action | Objectif |
|---|---|---|
| 1 | Couleur de base neutre | Poser le ton intrinsèque du matériau |
| 2 | Superposition de palettes métal réelles | Amplifier la texture métallique |
| 3 | Application AO et carte de courbure | Renforcer la tridimensionnalité |
| 4 | Détails artistiques manuels | Injecter une signature visuelle personnelle |
| 5 | Saturation des crevasses, correction des pointes | Casser la répétitivité du mesh |
Le matériau cristallin est techniquement plus délicat. La couche extérieure du fourreau monte en transparence jusqu’à devenir presque invisible, en conservant uniquement les highlights spéculaires des réflexions. Le rendu paraît étrange dans l’aperçu de Substance 3D Painter, mais ShangYu Wang l’assume : les ajustements s’effectuent en post-rendu dans Marmoset Toolbag 5. Aucune technique exotique ici, uniquement des opérations standards bien maîtrisées.
Le paramètre Transmission de Marmoset Toolbag mérite une attention singulière. Désactivé, le rendu reste correct. Activé, il ajoute des variations de détail sur les bords du cristal qui changent franchement la lecture du matériau. ShangYu Wang conseille d’activer cette option selon le degré de lecture que l’on souhaite offrir aux arêtes du modèle.
La composition de l’image finale repose sur trois foyers visuels hiérarchisés. L’émeraude centrale occupe l’intersection du nombre d’or légèrement à gauche du cadre, seul ton froid et saturé contre le métal chaud. Les cristaux bleu translucide en bas occupent la plus grande surface et guident l’oeil vers le bas. La pointe du bâton en haut à droite équilibre les masses sans surcharger. Le texte « ELDEN RING FAN ART » posé sur fond sombre neutralise le déséquilibre entre la partie basse dense et la partie haute aérée.
Ce que ce projet enseigne vraiment aux modélisateurs 3D débutants
ShangYu Wang a travaillé sur ce projet environ un mois, en parallèle d’un emploi à temps plein. La sculpture haute résolution et le rendu ont consommé l’essentiel du temps. Ce rythme fragmenté impose une discipline rigoureuse : chaque session doit avoir un objectif clair avant d’être lancée.
Sa recommandation pour ceux qui débutent en modélisation 3D est franche et sans nuance. Trop de débutants se précipitent sur des props complexes ou des personnages surchargés de détails pour coller aux tendances observées sur ArtStation. Résultat prévisible : le cycle de production s’étire, la motivation s’effondre, et la topologie, les matériaux et le rendu restent bâclés. Le portfolio qui en résulte ne convainc personne.
La bonne stratégie consiste à choisir un objet simple, le pousser jusqu’au bout du workflow standardisé (blockout, sculpture, texturation, rendu), soigner chaque détail de lumière et de surface, et livrer un asset irréprochable dans sa catégorie. Un seul objet parfaitement maîtrisé pèse bien plus, dans un portfolio de recrutement, qu’une dizaine de projets inachevés. C’est une leçon que ShangYu Wang a intégrée en pratiquant sur le Glintstone Kris Shortsword, et elle s’applique à n’importe quel asset de jeu vidéo.

