Vous ne devinerez jamais pourquoi Xbox a failli tout perdre avec le Game Pass

Console Xbox Series X entourée de manettes et accessoires avec effets lumineux verts

Thomas Mahler, le patron de Moon Studios (à qui l’on doit Ori and the Blind Forest et No Rest for the Wicked), n’a pas mâché ses mots. Interpellé sur Twitter par George Broussard, le créateur de Duke Nukem, qui s’interrogeait sur les origines du modèle Game Pass, Mahler a livré une analyse sans fard : le Game Pass ressemble un peu au communisme. Une métaphore qui fait mouche, et qui mérite qu’on s’y arrête.

Starfield contre Skyrim : le symptôme d’un catalogue qui n’a jamais convaincu

Pour comprendre l’argument de Mahler, il faut partir d’un exemple concret qu’il cite lui-même : Bethesda. Tout le monde attendait un « Skyrim dans l’espace », un titre capable de marquer une génération comme l’avait fait l’épisode nordique en 2011. Résultat : Starfield a déçu, aussi bien la presse que les joueurs, sans atteindre le statut d’événement culturel qu’on espérait.

Mahler le dit franchement : si votre nouveau contenu n’approche pas la qualité de l’ancien, vous avez un problème structurel. Et c’est là que le bât blesse. Contrairement au cinéma ou aux séries, dans le jeu vidéo, la notion de « nouveauté » pèse énormément. Un abonné HBO renouvelle son abonnement pour regarder The Sopranos ou The Wire en boucle. Un joueur, lui, exige du neuf, et du neuf qui soit bon.

Il faut néanmoins nuancer le procès fait à Starfield. Todd Howard lui-même a partiellement reconnu les difficultés liées à la création d’une nouvelle IP dans un univers totalement inédit. Ce titre n’a pas été conçu comme un jeu Game Pass, et ses lacunes relèvent davantage des défis internes du studio que d’un effet pervers du modèle par abonnement.

Game Pass : une mécanique viable sabotée par ses propres conditions

La thèse centrale de Mahler mérite une lecture attentive. Le Game Pass aurait pu fonctionner, insiste-t-il, mais à une condition non négociable : que les studios first-party livrent des jeux capables de devenir des phénomènes. Pas des productions convenables. Des hits absolus, des jeux dont tout le monde parle, qui donnent l’impression de « rater quelque chose » si on ne les joue pas.

Voici les trois conditions qu’il identifie implicitement pour qu’un service par abonnement tienne la distance :

  • Des sorties first-party de niveau unique, capables de justifier à elles seules le paiement mensuel.
  • Des accords avec les développeurs tiers suffisamment incitatifs pour pousser à l’excellence plutôt qu’au contenu alimentaire.
  • Une compréhension fine de ce que les joueurs veulent vraiment, au-delà des métriques d’abonnements.

Le problème, c’est que Game Pass souffre aussi d’un paradoxe structurel indépendant de la qualité des jeux. Quand un titre est un vrai succès, le proposer immédiatement dans l’abonnement cannibale les ventes premium. À l’inverse, des jeux médiocres ne génèrent pas l’envie de s’abonner. C’est un dilemme sans option facile, que ni Microsoft ni ses concurrents n’ont vraiment résolu.

Titre Xbox first-party Année de sortie Réception critique (Metacritic) Disponible day one sur Game Pass
Forza Horizon 5 2021 92/100 Oui
Starfield 2023 83/100 Oui
Indiana Jones and the Great Circle 2024 86/100 Oui
DOOM : The Dark Ages 2025 88/100 Oui

Ce tableau illustre bien la réalité : Xbox a tout de même alimenté son service avec des titres solides. Indiana Jones and the Great Circle ou DOOM : The Dark Ages sont de bonnes productions. Mais aucun n’a provoqué ce frisson collectif, ce moment où toute l’industrie s’arrête et regarde. Microsoft a manqué son Zelda, son God of War, son Elden Ring.

Des studios en péril et une culture du « bon suffisant »

Mahler pointe quelque chose de plus profond qu’un simple manque de chance : l’absence d’incitation à l’excellence. Quand un développeur sait que son jeu atterrira dans un catalogue d’abonnement quelle que soit sa qualité, la pression créative change de nature. Ce n’est pas une certitude, mais c’est un risque réel que le patron de Moon Studios résume avec sa métaphore communiste.

La situation des studios Xbox en 2026 donne du crédit à cette lecture. Ninja Theory, Compulsion Games et Double Fine Productions figurent parmi les structures dont la fermeture serait envisagée, selon plusieurs sources industrielles. Des noms pourtant chargés d’histoire. Psychonauts, Hellblade, We Happy Few : autant de projets ambitieux qui n’ont pas réussi à devenir les locomotives dont le service avait besoin.

Faut-il en conclure que Game Pass est un échec conceptuel ? Pas forcément. Le problème identifié par Mahler n’est pas le modèle comme tel, mais la façon dont Microsoft l’a opéré. Acquérir Bethesda pour 7,5 milliards de dollars en 2021 et décrocher Starfield comme premier grand résultat résume assez bien le décalage entre les ambitions affichées et la réalité livrée.

Ce que Xbox devrait apprendre du modèle HBO

La comparaison avec HBO est la plus éclairante de tout le débat. HBO ne mise pas sur le volume : la chaîne produit peu, mais produit bien. Chaque série devient un événement. C’est exactement l’opposé de la stratégie qui a guidé le catalogue Game Pass, où l’accumulation a souvent primé sur la sélection.

Pour Xbox, l’enjeu n’est plus de défendre le modèle par abonnement, mais de reconstruire une identité éditoriale forte. Cela passe par des choix courageux : donner du temps et des budgets conséquents à quelques projets phares, quitte à réduire la cadence de sorties. Un seul jeu capable de générer l’équivalent de l’effet Skyrim ferait plus pour le Game Pass que dix titres moyens mis bout à bout.

La vraie question pour Microsoft en 2026 n’est donc pas « comment sauver Game Pass », mais plutôt : comment retrouver la capacité de élaborer des jeux que les joueurs ont vraiment envie de jouer, indépendamment de tout modèle économique ?

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