Larian Studios a livré l’un des jeux de rôle les plus acclamés de la décennie avec Baldur’s Gate 3, sorti en version totale en août 2023. Résultat : plus de 10 millions d’exemplaires vendus en quelques mois, des Game of the Year à la pelle, et une pression immédiate sur Hasbro pour capitaliser sur ce succès. Le problème, c’est que Larian n’avait aucune intention de fabriquer une suite.
Pourquoi Larian a tourné le dos à Baldur’s Gate 4
La décision du studio belge n’a rien d’un caprice. Swen Vincke, patron de Larian, a confié s’être retrouvé dans un état de vulnérabilité au moment de la sortie de BG3. Dans cet état, il a d’abord accepté de travailler sur une suite, parce que c’était « la route la plus facile à prendre ». Un add-on standalone, ou directement une suite complète : la logique commerciale semblait évidente.
Le studio est allé bien plus loin qu’une simple décision sur le papier. Une version partiellement jouable de Baldur’s Gate 4 existait réellement. Des équipes travaillaient dessus. Mais Vincke a réalisé quelque chose d’essentiel : continuer sur cette lancée, c’était condamner Larian à passer encore des années dans un bac à sable qui ne lui appartenait pas. Tester, itérer, jeter, early access, recommencer… Le même cycle, indéfiniment.
Il a donc consulté ses équipes. La réponse a été unanime : travailler sur des projets qui les enthousiasment vraiment, plutôt que de se retrouver à répéter la même formule sous une autre étiquette. Larian a informé Hasbro de sa décision, continué à soutenir BG3 avec des mises à jour gratuites de la taille d’un DLC, et s’est tourné vers de nouvelles propriétés intellectuelles. Le projet BG4 interne a été enterré.
Ce choix traduit une logique créative cohérente. Larian avait bâti BG3 sur des fondations solides issues de dix ans de développement sur Divinity : Original Sin et sa suite : un moteur propriétaire, des outils maison, une expertise collective difficilement reproductible. Abandonner tout ça pour recommencer de zéro sur une nouvelle licence, ou rester dans la franchise Baldur’s Gate sans ce socle technique, aurait été contre-productif.
James Ohlen, le deuxième refus qui fait réfléchir
Hasbro n’a pas attendu longtemps avant de chercher une alternative. Chris Cox, PDG de Hasbro, a passé un appel à James Ohlen le jour même où Larian a officiellement décliné. Ohlen, co-lead designer de Baldur’s Gate 2 aux côtés de Kevin Martens, travaillait alors chez Archetype Entertainment sur Exodus. Un profil idéal, sur le papier.
La réponse d’Ohlen a été directe : « Je refuserais, et voilà pourquoi je refuserais. » Pas de fausse modestie, pas d’ambiguïté. Sa réticence repose sur une analyse lucide de la situation technique et créative.
| Élément | BG3 (Larian) | BG4 hypothétique (Ohlen) |
|---|---|---|
| Moteur de jeu | Propriétaire (Divinity Engine 4) | À construire de zéro |
| Délai estimé | 7 ans (2016-2023) | « Au moins une demi-décennie d’horreur » |
| Outils existants | Hérités de DOS et DOS2 | Aucun |
| Base de comparaison | Référence du genre | Concurrent direct |
Ohlen a même tenté une démarche pragmatique : il a demandé à Cox si Larian accepterait de licencier son moteur, comme BioWare l’avait fait avec l’Infinity Engine pour Black Isle. La réponse de Larian n’a pas été favorable. Et de toute façon, Ohlen estimait que même avec ce moteur, le défi aurait été insurmontable. « Swen sera toujours le maître pour construire ce genre de choses. Difficile de le déloger de ce trône, vu les outils, la connaissance institutionnelle, l’équipe. »
Sa conviction sur le futur de la franchise mérite qu’on s’y arrête. Pour lui, le studio qui réussira Baldur’s Gate 4 sera celui qui sera prêt à tout repenser, à ignorer les conventions et à attaquer le projet comme s’il n’existait aucun précédent. « C’était mon état d’esprit sur Baldur’s Gate original. On allait tout faire différemment. » Une philosophie que le marché du jeu vidéo récompense rarement, mais que les grands classiques ont souvent adoptée.
L’avenir incertain d’une franchise en transition
Depuis cet appel, la situation personnelle d’Ohlen a encore évolué. Il a quitté Archetype Entertainment, puis le développement de jeux vidéo tout court, en citant le burnout comme raison principale. L’homme qui a co-conçu l’un des RPG fondateurs des années 2000 a décidé de s’arrêter, peu après que Cox lui ait proposé l’une des opportunités les plus symboliques de l’industrie.
Son ancien collègue Kevin Martens, l’autre co-lead designer de Baldur’s Gate 2, aurait quant à lui une implication dans un projet en cours. Selon plusieurs sources proches du dossier, un remaster de Baldur’s Gate 2, et très probablement du premier épisode, serait actuellement en développement. Martens serait impliqué dans ce chantier.
- Le sort de Baldur’s Gate 4 reste officiellement inconnu à ce jour.
- Hasbro n’a communiqué aucun studio mandaté pour le développement.
- Un remaster de BG2 (et possiblement BG1) serait en cours selon des sources internes.
- Kevin Martens serait associé à ce projet de remaster.
Franchement, la leçon de toute cette séquence est peut-être là : Baldur’s Gate 3 a placé la barre si haut que même ses créateurs spirituels les plus légitimes refusent de s’y frotter. Hasbro se retrouve propriétaire d’une franchise d’une valeur commerciale immense, sans studio capable ou désireux d’en assurer la continuité immédiate. En attendant un hypothétique BG4, miser sur des remasters solides semble la stratégie la moins risquée. Ce n’est pas la plus audacieuse, mais c’est peut-être la plus honnête.
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