Soluce Divinity Original Sin 2 : guide complet

Mage en robes pourpres canalisant l'énergie magique avec compagnons guerriers

Sorti le 14 septembre 2017, Divinity : Original Sin 2 développé par Larian Studios est probablement le RPG tactique le plus exigeant de sa génération. Ce guide complet — fruit de plus de 900 heures de jeu condensées en plus de 200 pages de contenu — couvre le Chapitre 2-1 dans sa Definitive Edition. Oubliez le mode Tacticien et le talent Loup solitaire : cette soluce s’adresse aux joueurs qui veulent progresser efficacement sans se tirer une balle dans le pied. On commence par la création du groupe, puis on attaque Fort Joie pied au plancher.

Préparer son aventure : création de personnage et conseils essentiels

Choisir ses compagnons parmi les six personnages disponibles

Six personnages d’histoire peuvent rejoindre votre équipe — mais le groupe se limite strictement à quatre membres maximum. Le choix est donc immédiatement stratégique. Le Prince Rouge se trouve sur les plages en longeant la côte. Ifan ben-Mezd défend l’elfe Elodi sous une tente face à l’entrée du fort. Lohse attend près de la statue en bas des marches de la Grand-place. Sbille se cache derrière une épave au sud de la cuisine. Le Fauve occupe une épave à l’ouest de la plage. Fane, lui, rejoint sans difficulté dans l’Alcôve cachée.

Chaque compagnon porte une quête personnelle qui influencera vos aventures dès le premier chapitre. Ne recrutez pas au hasard.

Personnage Localisation Particularité
Le Prince Rouge Plage, côte Déclenche l’attaque de Narin (+600 XP)
Ifan ben-Mezd Tente face au fort Porte le Contrat des Loups Solitaires
Lohse Grand-place, statue Nécessite intervention chez Saheila
Sbille Épave sud cuisine Quête L’Elfe emprisonné
Le Fauve Épave ouest plage Accès à l’Arène via Carson Triple-Glousse
Fane Alcôve cachée Doit masquer son apparence

Gérer ses talents et compétences intelligemment

Les points de l’onglet Talents sont les ressources les plus rares du jeu. Impossible de les redistribuer avant le Chapitre 3 — chaque dépense est définitive jusqu’à-là. Privilégiez systématiquement les compétences plutôt que les bonus d’attaque et défense, en surveillant votre caractéristique Mémoire. Une progression lente et méthodique rapporte bien plus qu’une course en avant : accumuler des niveaux pendant ce chapitre est précieux pour affronter les combats à venir.

Progresser dans Fort Joie : quêtes, combats et évasion

Examiner le ghetto et ses marchands

Le ghetto regorge de marchands spécialisés qu’il serait dommage de négliger. Nebora (coordonnées x :222, y :182) vend les compétences d’Invocation. Kalias couvre l’Art de la guerre depuis sa grotte (x :489, y :563). Mona propose la Nécromancie (x :232, y :134), Caudard la Pyrokinésie (x :186, y :75), et le Docteur Leste la Métamorphose (x :221, y :101).

Sauvez Dain avec le sort Restauration pour décrocher +250 XP et surtout la Carte du porteur de torche — indispensable pour rafler la mise contre les brutes Limace, Ralvo et Cul-de-Bouteille aux cartes (x :166, y :186), chacune valant +250 XP. Ne négligez pas Septa l’Ineffable, ce crabe niveau 2 qui ne donne que +200 XP maintenant, mais offre une récompense bien plus juteuse au Chapitre 5. Le bon joueur, c’est celui qui sait différer sa gratification.

  1. Récupérez la jambe de la Magister Atusa sur son cadavre — elle est indispensable pour Kniles le Découpeur (niveau 4), qui lâche +1600 XP et les dagues uniques Abstinence et Chasteté.
  2. Obtenir les Gants de Télportation via la quête Le télporteur est une priorité absolue — ils ouvrent un raccourci direct vers les Quartiers d’Orivand.

Entrer dans le fort et organiser son évasion

Trois chemins permettent d’infiltrer le fort. Passer par la grotte de Saheila avec Fanor, examiner l’Autel du Divin pour trouver un bouton menant aux geôles, ou récupérer une Clé de Magister via la quête du Fauve ou en éliminant les Magisters. Avec les Gants de Télportation, la télportation directe sur le rebord du fort reste l’option la plus rapide.

Pour l’évasion, la canalisation menant aux Marais Exsangues est le chemin le plus souple : on peut aller et venir librement. Attention — dès le premier pas dans les Marais Exsangues, tous les Magisters deviennent automatiquement hostiles. Quitter le fort via les geôles avec le chat noir dans le groupe décroche le trophée Les mésaventures d’un chat noir, tandis que la sortie elle-même déclenche le trophée La grande évasion.

  • Sauvez à la fois Trice et Han en gérant intelligemment vos déplacements simultanés.
  • Pour le trophée Coup de marteau, réduisez la vie de l’évêque Alexandar à environ 30% pour forcer Dallis à battre en retraite — c’est le seul moment possible du chapitre.

Maximiser ses récompenses avant de quitter Fort Joie

Avant de plonger dans les Marais Exsangues, ratissez méthodiquement chaque recoin. La cime de montagne offre +600 XP et la Langue de vipre, arme unique à ne surtout pas vendre. Le campement avec la fillette Corail et l’elfe Unnis rapporte +300 XP pour une simple exploration. Ces points d’expérience s’accumulent vite — et chaque niveau gagné change l’issue des combats obligatoires qui attendent à la sortie.

Pensez aussi à avancer les quêtes personnelles de vos compagnons : Sbille et Le Prince Rouge doivent voir Caudard, Ifan ben-Mezd doit récupérer une Note froissée, et Fane nécessite le Dcoupe-visage de Kniles. Zaleskar dans les Marais Exsangues attend plusieurs d’entre eux pour la suite. Partir incomplet, c’est se condamner à des aller-retours impossibles — autant partir bien préparé.

Romain
Retour en haut