Plus de 1 000 heures dans Baldur’s Gate 3 — et pourtant, l’annonce de Larian Studios sur leur prochain Divinity donne le vertige. Bert van Semmertier, directeur technique du studio, vient de lâcher une déclaration qui change tout : le prochain RPG de Larian n’aura aucune limite de taille pour ses actes. Aucune. C’est à la fois excitant et franchement intimidant.
Un moteur maison qui assume ses choix techniques
Larian Studios n’a jamais cherché à rivaliser avec les productions AAA sur le plan graphique. Ce n’est pas un aveu de faiblesse — c’est une stratégie délibérée. Van Semmertier l’explique clairement dans le dernier numéro d’Edge : le studio « reste volontairement un peu en retrait » sur la courbe technologique avec son moteur maison, le Divinity Engine. Pas de ray-tracing époustouflant, pas de course aux polygones. Pourquoi ? Parce que cette approche permet de garder les projets à la portée de l’équipe, dont les effectifs restent bien inférieurs à ceux des grands studios.
Cette philosophie a une logique imparable. Larian a débuté avec une poignée de développeurs, et maîtriser son propre moteur représente un avantage considérable. « Avoir la propriété de votre moteur vous permet de faire tout ce que vous voulez, fondamentalement », résume van Semmertier. Concrètement, si le studio décide de simuler des centaines de personnages dans un même endroit, il réunit une partie de l’équipe pour discuter des exigences et des solutions possibles. La contrainte devient un moteur de créativité.
Voici comment le Divinity Engine se positionne face aux outils classiques du marché :
| Critère | Divinity Engine (Larian) | Moteurs AAA standards |
|---|---|---|
| Contrôle interne | Total | Partiel (licences tierces) |
| Priorité graphique | Simulation et narration | Rendu visuel maximal |
| Adaptabilité équipe | Optimisée pour tailles réduites | Requiert grandes équipes |
| Limites multijoueur (BG3) | Transitions par actes imposées | Variables selon studio |
Cette décision de rester maître de leur technologie a eu des conséquences directes sur Baldur’s Gate 3 — pas toujours positives. Le studio le reconnaît sans détour.
La contrainte technique qui a pesé sur Baldur’s Gate 3
Voilà un point que peu de joueurs ont consciemment ressenti, mais qui a structuré toute la conception du jeu. « Une limitation persistante en multijoueur était que les joueurs ne pouvaient pas traverser les actes individuellement », admet van Semmertier. Impossible de plonger dans l’Acte 2 si un seul membre du groupe refuse de suivre. Tout le monde transitionne ensemble, ou personne ne le fait.
Pour les joueurs qui progressent naturellement au même rythme — ce qui est souvent le cas entre amis —, cette contrainte passe inaperçue. Mais pour la conception des mods et des campagnes personnalisées, c’est une autre histoire. Les campagnes custom, pourtant très appréciées dans Divinity : Original Sin 2, tardent à se concrétiser dans Baldur’s Gate 3 précisément à cause de ces verrous techniques. Des projets comme Return to Candlekeep progressent, mais la route est longue.
Cette restriction a aussi contraint l’écriture elle-même. La structure narrative du jeu, la façon dont le monde s’organise en actes distincts — tout cela découle en partie de cette impossibilité technique. Ce n’est pas anodin : une limite de moteur a directement influencé les choix scénaristiques d’un des RPG les plus primés de la décennie. Baldur’s Gate 3 a remporté le titre de Jeu de l’Année aux Game Awards 2023, malgré cette contrainte invisible.
- Transitions d’actes forcées pour tout le groupe en multijoueur
- Impact direct sur la construction des campagnes personnalisées
- Ralentissement des projets de mods communautaires ambitieux
- Structuration narrative contrainte par une limite d’engine
Franchement, dénicher que l’architecture narrative d’un chef-d’œuvre comme Baldur’s Gate 3 a été façonnée par une contrainte de moteur est à la fois humiliant et intéressant. Ça rappelle que derrière chaque décision créative, il y a souvent une réalité technique qui s’impose.
Divinity sans limites — ce que ça signifie vraiment pour les joueurs
Van Semmertier est catégorique : « Dans la prochaine itération de notre moteur, cette limitation a été complètement supprimée. Il n’y a plus aucune limite à la taille d’un acte. » Voilà une phrase qui devrait résonner dans toute la communauté RPG. Parce que si BG3 était déjà colossal — avec facilement 60 heures rien que pour analyser l’Acte 1 en profondeur —, imaginez ce que Larian peut construire sans ce plafond.
Le prochain Divinity embarque aussi « un créateur de personnages encore meilleur » que celui de BG3, selon les premières informations disponibles. Combiné à des actes potentiellement gigantesques, cela dessine un RPG d’une ambition hors-norme. La question n’est plus de savoir si Larian peut faire plus grand — la réponse est oui, techniquement. La vraie question, c’est : les joueurs auront-ils la vie assez longue pour tout chercher ?
Pour les créateurs de mods et les fans de campagnes personnalisées, cette évolution est une libération. Construire des histoires sans contrainte de transition d’actes, concevoir des mondes dont la taille n’est plus dictée par le moteur — c’est une rupture fondamentale avec les habitudes de conception de Larian. Les communautés comme celles de Divinity : Original Sin 2, connues pour leur créativité débridée, vont pouvoir repousser toutes les frontières.
Mon conseil si tu es fan de RPG ambitieux : garde un œil sur les prochaines communications de Larian Studios concernant le moteur upgradé de Divinity. Les détails techniques que van Semmertier distille dans Edge ne sont que la partie émergée. Ce que le studio construit en coulisses pourrait redéfinir les standards du genre — pas en termes graphiques, mais en termes d’échelle narrative et de liberté de conception. Et ça, c’est bien plus excitant qu’un simple patch de ray-tracing.

