Lorsque Larian Studios développait son célèbre RPG Divinity : Original Sin 2, le studio belge travaillait déjà secrètement sur un projet de grande envergure qui allait transformer l’univers des jeux de rôle. Des indices discrets parsemaient l’aventure, faisant référence à ce qui deviendrait Baldur’s Gate 3. Pourtant, ces clins d’œil cryptiques n’étaient pas aussi subtils dans leur version initiale. Swen Vincke, PDG du studio, a récemment révélé que les références originales devaient être considérablement adoucies avant la sortie du jeu.
Des indices volontairement masqués dans l’épilogue
Lors d’un stream récent de Divinity : Original Sin 2 organisé par Larian, la développeuse en communication Aoife Wilson a abordé la question des allusions dissimulées dans le jeu concernant le prochain projet du studio. Swen Vincke, tout en naviguant stratégiquement dans les champs de pétrole inflammables de la zone des Blackpits, a confessé que la mention initiale était beaucoup plus directe qu’elle ne l’est devenue finalement.
Le PDG a expliqué que cette référence explicite a été intégrée au dernier moment, durant l’été de la sortie de D :OS2. À cette période, l’équipe rédigeait déjà le premier brouillon de BG3, obligée par le contrat signé avec Wizards of the Coast. Vincke ne cache pas que cette première ébauche était franchement médiocre, nécessitant un travail considérable de réécriture.
Dans la version finale de l’épilogue, les joueurs attentifs peuvent entendre le personnage Fane mentionner que les pieuvres complotent secrètement. De son côté, Tarquin le nécromancien évoque une race mystérieuse venue d’un autre monde, des créatures qui se nourrissent d’esprits. Ces allusions font directement référence aux flagelleurs mentaux, ces créatures emblématiques de l’univers de Donjons & Dragons qui occupent une place centrale dans BG3.
Le langage crypté et les symboles disséminés
Au-delà des dialogues de personnages, plusieurs éléments visuels parsèment l’univers de Divinity : Original Sin 2. Les bocaux contenant des asticots mentaux dispersés dans différentes zones du jeu semblent aujourd’hui préfigurer les têtards parasites qui infestent le cerveau des protagonistes de Baldur’s Gate 3. Cette connexion thématique n’était probablement pas évidente pour les joueurs lors de la découverte initiale.
Tarquin mentionne également un langage particulier appelé « Gustavchen », décrit comme l’écriture des êtres d’un autre monde. Cette référence possède une signification particulière puisque pendant son développement, BG3 portait le nom de code Project Gustav, inspiré du nom du chien de Swen Vincke. C’est également pour cette raison que le nom par défaut du personnage joueur est « Tav ».
| Référence dans D :OS2 | Lien avec BG3 | Type d’indice |
|---|---|---|
| Complot des pieuvres | Flagelleurs mentaux | Dialogue de Fane |
| Asticots mentaux | Têtards parasites | Objet de jeu |
| Langage Gustavchen | Project Gustav | Référence codée |
| Créatures se nourrissant d’esprits | Illithids | Dialogue de Tarquin |
Quand Baldur’s Gate rend hommage à Divinity
Ces références croisées ne fonctionnent pas uniquement dans un seul sens. Baldur’s Gate 3 contient également plusieurs clins d’œil à l’univers de Divinity, notamment concernant les aventures dimensionnelles de Tarquin. Une lettre rédigée par la clerc Lenore De Hurst et adressée au mage Lorroakan mentionne un homme dont le nom commence par T et Q, quelque chose comme « Tuqueen », qui maîtrise une magie inhabituelle.
Dans la Maison du Chagrin, un autre document décrit ce même personnage sous l’identité de « Marco Creenn », un anagramme ingénieux du mot nécromancien. Ces indices suggèrent que Tarquin a effectivement voyagé entre les mondes avant de possiblement retourner à Rivellon, le continent de Divinity. Les fans spéculent sur une éventuelle apparition future du personnage.
L’art de tisser des univers interconnectés
La stratégie narrative de Larian valide une approche sophistiquée de la construction d’univers. En semant des indices discrets plutôt qu’explicites, le studio a créé une expérience enrichissante pour les joueurs qui étudient attentivement chaque dialogue et chaque détail environnemental. Cette méthode favorise la découverte organique et les théories communautaires.
Les développeurs ont dû trouver un équilibre délicat entre le marketing subtil et la préservation de l’immersion narrative. Une référence trop directe aurait pu briser la cohérence de l’univers de Divinity, tandis qu’une allusion trop vague serait passée complètement inaperçue. Les joueurs apprécient particulièrement ces connexions lorsqu’elles sont révélées rétrospectivement.
Cette approche témoigne également de la vision à long terme de Larian Studios, qui planifie ses projets avec une anticipation remarquable. La capacité du studio à jongler entre plusieurs franchises majeures tout en maintenant une cohérence créative impressionne l’industrie du jeu vidéo. Les futures productions pourraient continuer cette tradition d’indices interconnectés, créant un métavers narratif unique où les différents univers se répondent subtilement sans jamais se mélanger complètement.

