La cité de l’indicible peur : guide, quêtes et informations complètes

Silhouette à capuche lisant un livre lumineux dans une ville brumeuse

Je me penche aujourd’hui sur un sujet qui pourrait en dérouter plus d’un : la cité de l’indicible peur. Derrière cette expression se cachent deux univers distincts mais captivants. D’un côté, une série de quêtes dans Dofus baptisée « La cité de l’indicible mal », essentielle pour décrocher le Dofus des Veilleurs. De l’autre, un film culte de Jean-Pierre Mocky sorti en 1964, mêlant fantastique et comédie dans une ambiance unique. Cet article vous propose un guide complet couvrant ces deux facettes : les mécaniques de jeu pour avancer efficacement dans le monde des Douze, et les richesses cinématographiques d’une œuvre qui a su traverser les décennies avec panache.

Déroulement détaillé des trois quêtes principales

La série de quêtes débute à la Tour des Voyageurs Dimensionnels, en coordonnées -22,-24 sur les Routes Rocailleuses. Votre objectif initial : confondre les responsables d’une tentative d’assassinat visant l’Explorancienne. Après avoir discuté avec elle dans le Hall, vous devrez rejoindre un lieu de rendez-vous discret en 1,0, près du village d’Amakna. Une fois sur place, cliquez sur les cases situées derrière la maison pour accéder à une carte secrète. Vil Smisse vous y attend : mentionnez que vous venez de la part de l’Explorancienne pour progresser.

De retour à la tour, activez la recherche d’un portail menant à la dimension Srambad. Découvrez ensuite l’Avant-poste des Voyageurs en 2,2, puis échangez avec le Sergent Raskzac en confirmant votre mission spéciale. La première quête se clôture en 5,1 dans les Hauts Ténébreux, où vous présenterez le gant de Vil Smisse à Franche Smisse. Comme un bon chasseur de trésors, chaque détail compte pour ne pas louper le prochain PNJ.

Quête Lieu de lancement Objectif principal
La cité de l’indicible mal -22,-24 (Tour) Confondre les responsables de l’assassinat
Messager clandestin 5,1 (Srambad) Parler aux PNJ de Srambad
La voix de son maître 5,2 (Taverne) Cambrioler une maison et découvrir la vérité

La deuxième quête, « Messager clandestin », vous invite à parcourir Srambad pour échanger avec divers personnages, dont un caché en 5,-2. Rien de sorcier, mais soyez vigilant : un PNJ manqué peut vous faire perdre un temps précieux. Une fois la promenade achevée, retour à la case départ en 5,1 pour retrouver Franche.

La troisième mission, « La voix de son maître », démarre en 5,2 à la taverne. Une mystérieuse inconnue apparaît à vos côtés. Vous devrez alors crafter un Rossignol via un Bricoleur, nécessitant un Crochet rouillé obtenu sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Direction 6,-2 dans les Hauts Ténébreux pour crocheter la porte d’une impasse. Mauvaise surprise : le coffre est vide, et vous voilà en prison. Pour sortir de prison, le garde vous propose une tâche éplucher 20 patates. Retournez ensuite à la taverne, puis dans l’impasse pour une discussion révélatrice avec la Belle Adrenne. Un dernier passage à la Tour boucle cette série de quêtes.

Conditions et récompenses liées au Dofus des Veilleurs

Cette série s’inscrit dans le succès « Aux portes de la nuit », indispensable pour obtenir le Dofus des Veilleurs. Ce dernier requiert d’avoir atteint le niveau 100, mais vous pouvez entamer les prérequis dès le niveau 80. La quête « Voyage, voyage » sert de point de départ accessible dès le niveau 79. Quatre succès distincts sont exigés : D’un monde à l’autre, Aux portes de la nuit, Générations futures et Par-delà les apparences.

Les bénéfices de ce Dofus valent chaque effort consenti : un bonus de +20 Esquive PA et une compétence Veille Dimensionnelle soignant les alliés alignés de 7 % de leur vie. Autant dire qu’en PvP ou en PvE difficile, ce boost fait toute la différence. Respectez scrupuleusement l’ordre des quêtes, en commençant par Gladis aux Routes Rocailleuses en -22,-24. Si vous zappez une étape, vous risquez de bloquer votre progression.

  • Niveau 79 requis pour débuter avec « Voyage, voyage »
  • Niveau 100 obligatoire pour récupérer le Dofus des Veilleurs
  • Quête Fanfouille à valider avant « La voix de son maître » pour obtenir les Crochets rouillés

Le film de Jean-Pierre Mocky : genèse et particularités de production

Passons maintenant au volet cinématographique. Jean-Pierre Mocky réalise en 1964 un film d’abord baptisé « La grande frousse », version mutilée imposée par les distributeurs. Obligé de tourner des scènes supplémentaires et d’en supprimer d’autres, le réalisateur n’était pas satisfait. En 1972, il rachète le matériel et rétablit son montage original de 87 minutes sous le titre « La cité de l’indicible peur », ressortant le 28 juin de la même année.

Inspiré lointainement du roman de Jean Ray, auteur belge spécialiste du fantastique, le récit transpose l’action d’Écosse vers l’Auvergne. Le tournage s’est déroulé à Salers, dans le Cantal, en avril et mai 1964. Cette ville médiévale du XVe siècle a offert un cadre idéal pour une ambiance inquiétante. La population locale a participé activement, mais une anecdote cocasse subsiste : un figurant sorcier refusé aurait jeté un sort provoquant des traînées claires inexpliquées sur la pellicule, forçant l’équipe à refaire certaines séquences.

  1. Réalisation assurée par Jean-Pierre Mocky, adaptation avec Gérard Klein
  2. Dialogues de Raymond Queneau, bien que non crédité au générique
  3. Images signées Eugène Shüftan, musique de Gérard Calvi, montage de Marguerite Renoir

Ce film en noir et blanc mêle comédie policière et fantastique, avec une galerie de personnages tortueux incarnés par André Bourvil, Francis Blanche ou Jean Poiret. Un échec commercial en 1964, devenu film culte après sa ressortie, grâce à une dérision bien sentie et une atmosphère singulière.

Romain
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