Le lancement de Cyberpunk 2077 en décembre 2020 reste l’une des sorties les plus chaotiques de la décennie. Bugs massifs, remboursements en masse, retrait temporaire du PlayStation Store… CD Projekt RED en a pris plein la figure. Mais voilà ce qui m’intéresse vraiment : le studio polonais a identifié une cause profonde, et franchement, personne n’en parle assez. Ce n’était pas juste une question de crunch ou de communication bancale avec la presse. C’était une histoire de documentation technique désastreuse.
La documentation, ce boulet que Cyberpunk 2077 a traîné tout son développement
Au panel Digital Dragons organisé en Pologne cette semaine, Jarosław Ruciński, responsable de la documentation chez CD Projekt RED, a mis des mots sur un problème qu’on devine rarement de l’extérieur. Construire un jeu sans archives techniques solides, c’est construire sur du sable. Et ça coûte cher.
L’exemple du remake de The Witcher 1 est parlant. Quand les équipes ont voulu retravailler le jeu original, elles ont découvert qu’elles ne disposaient presque d’aucune trace technique de l’époque. Ruciński l’admet sans détour : ils ont dû s’appuyer sur les vétérans de Fool’s Theory, le codev du remake, pour récupérer un savoir qui n’aurait jamais dû disparaître.
Puis vint Phantom Liberty. L’extension de Cyberpunk 2077 a souffert d’un autre problème — la documentation était éparpillée entre le cloud et les serveurs internes de la boîte. Son collègue Adrian Fulneczek résume la situation avec une franchise qui fait plaisir : « C’était le chaos. Ne divisez surtout pas vos données entre différentes plateformes. » Difficile d’être plus clair.
Ce que The Witcher 4 et Cyberpunk 2 font différemment
La bonne nouvelle, c’est que CD Projekt RED a visiblement tiré les leçons qui s’imposaient. Ce qui a changé concrètement ? La connaissance technique n’est plus cloisonnée par équipe. Si les devs de The Witcher 4 trouvent une solution à un problème de rendu, l’équipe de Cyberpunk 2 peut la consulter, l’adapter et l’intégrer directement. Ruciński appelle ça « un actif partagé » — et pour une boîte qui développe plusieurs gros projets en parallèle, c’est une bascule majeure.
Deux bénéfices directs découlent de cette stratégie :
- Éviter que plusieurs départements passent des semaines à résoudre le même bug indépendamment les uns des autres
- Assurer que chaque avancée technique profite à tous les projets en cours, sans délai ni perte d’information
Et il y a une nouveauté structurelle forte : chaque phase de développement se termine désormais par une validation, et la documentation fait partie des critères obligatoires pour passer à l’étape suivante. « Ce n’était pas ainsi avant », précise Ruciński. C’est exactement ce genre de détail processuel qui, en utile, évite des catastrophes en production avancée.
Pour situer les enjeux, voilà où en sont les deux projets phares du studio :
| Projet | Stade actuel | Taille d’équipe | Sortie estimée |
|---|---|---|---|
| The Witcher 4 | Production à immense échelle | Plus de 450 personnes | Pas avant 2027 |
| Cyberpunk 2 | Préproduction | Environ 135 personnes | Estimée autour de 2030 |
Ce qui me frappe dans tout ça, c’est que CD Projekt RED travaille aussi simultanément sur le remake de The Witcher 1 et sur Project Sirius, un spin-off multijoueur développé par The Molasses Flood. Maintenir une documentation centralisée sur autant de fronts à la fois, c’est précisément là que le nouveau système va prouver sa vraie valeur — ou révéler ses limites. Rendez-vous en 2027 pour voir si la promesse tient.

