Ce jeu The Witcher pour consoles annulé après 15 mois de développement sans explication

Homme vêtu d'armure médiévale dans un bureau désaffecté

Tu connais cette sensation quand un jeu prometteur disparaît du radar sans la moindre explication ? C’est exactement ce qui s’est passé avec The Witcher : Rise of the White Wolf, un projet ambitieux aujourd’hui tombé dans l’oubli.

En 2008, bien avant que Geralt de Rivia ne devienne une icône mondiale, un studio français nommé Widescreen Games se lançait dans un défi de taille. L’objectif ? Adapter le tout premier The Witcher pour PlayStation 3 et Xbox 360, en repartant de zéro plutôt qu’en réalisant un simple portage. Le résultat attendu n’avait rien d’anodin : une reconstruction complète de l’aventure originale, pensée nativement pour les joueurs salon.

Un projet console pensé jusqu’au bout

Pendant quinze mois de développement intensif, Widescreen Games travaillait sous la supervision de CD Projekt RED. L’équipe construisait un moteur graphique maison baptisé DaVinci, conçu spécifiquement pour exploiter la puissance des consoles de l’époque. Honnêtement, pour 2008, ça avait tout pour impressionner.

Le cahier des charges allait bien au-delà d’un simple lifting visuel. Voici ce que le projet promettait concrètement :

  • Un système de combat fluide basé sur la capture de mouvement réelle
  • Des modèles polygonaux entièrement refaits pour les personnages
  • Une interface manette-native, pensée pour le salon dès le départ
  • Une profondeur tactique rare dans les RPG de l’époque

Je suis la première à adorer quand un studio prend ce genre de risque. Reconstruire un RPG PC pour consoles sans trahir son âme, c’est exactement le genre de pari audacieux que j’admire dans l’industrie. The Witcher 3 reste à ce jour la seule adaptation véritablement réussie de l’univers de Sapkowski, mais à l’époque, Rise of the White Wolf promettait quelque chose de différent et de tout aussi excitant.

La guerre des versions : qui a torpillé ce jeu The Witcher ?

En avril 2009, la bombe tombe. Le projet est annulé sans préavis, laissant fans et observateurs sans aucune explication claire. Ce qui suit ressemble davantage à une scène de politique palatiale qu’à un simple arrêt de production.

Version de Widescreen Games Version de CD Projekt RED
CD Projekt RED a cessé de les payer, forçant l’arrêt du développement La qualité du travail livré était insuffisante pour le niveau exigé
Le studio français estimait le projet viable CD Projekt RED préférait annuler plutôt que nuire à la réputation de la franchise

Franchement, les deux versions se tiennent. Je ne sais pas pour toi, mais moi, ce genre de clash entre éditeur et développeur me donne l’impression de lire un scénario de The Witcher lui-même : des alliances brisées, des accusations croisées, et personne pour trancher définitivement.

Ce qui est certain, c’est que les joueurs console ont perdu quelque chose. Pendant des années, l’origine de Geralt leur est restée inaccessible sur leur plateforme de prédilection. Un pan entier de la trilogie simplement effacé de leur expérience vidéoludique.

Pourtant, le projet n’est pas mort complètement sans laisser de traces. Les avancées réalisées sur le système de combat et les animations ont visiblement influencé le développement de The Witcher 2 : Assassins of Kings. Le Loup Blanc a perdu cette bataille-là, mais le travail accompli a quand même servi à quelque chose. C’est le genre de détail qui me fait dire que aucun développement n’est jamais totalement vain, même quand il se termine en catastrophe.

Cecile
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