Cette ressemblance troublante entre Metroid Prime 4 et Zelda va vous surprendre

Metroid Prime 4 : Beyond ressemble étonnamment aux Zelda en 3D

Retro Studios livre avec ce quatrième épisode une expérience qui bouleverse les codes habituels de la franchise. L’aventure de Samus Aran propose une structure inattendue qui rappelle davantage les dungeons classiques de The Legend of Zelda que les labyrinthes interconnectés traditionnels. Cette approche marque un tournant significatif dans la manière dont le jeu gère l’exploration spatiale et la progression du joueur.

Contrairement aux opus précédents qui favorisaient une exploration non linéaire, ce nouvel opus guide le joueur à travers des environnements thématiques organisés de façon séquentielle. Cette transformation fondamentale modifie profondément l’expérience ludique et repositionne la série dans un territoire inhabituellement proche des productions d’Eiji Aonuma.

Une architecture de niveaux qui emprunte à Ocarina of Time

La planète Viewros s’articule autour d’un désert central qui sert de carrefour entre les différentes régions. Cette conception évoque directement la plaine d’Hyrule dans son rôle de hub connectant villages et donjons. Samus parcourt ces espaces désertiques sur sa moto, remplaçant ainsi l’iconique Epona de Link, mais la philosophie reste identique : un terrain de liaison plutôt qu’un véritable espace d’exploration libre.

Les biomes se succèdent selon une séquence déterminée où chaque zone présente une thématique élémentaire distincte. Cette organisation n’est pas anodine : elle reproduit fidèlement le modèle des temples élémentaires popularisé par la série de Nintendo EAD. Le joueur traverse ainsi des environnements dédiés au feu, à la glace et à l’électricité, chacun concluant son segment par l’affrontement d’un boss majeur et la récupération d’un artéfact coloré.

La région de Volt Forge illustre parfaitement cette approche structurée. Samus progresse à travers trois tours d’usine qui s’ouvrent successivement à mesure qu’elle découvre de nouveaux équipements dans cette même section. L’ensemble fonctionne comme une boîte à énigmes géante où chaque élément trouve sa place dans une résolution méthodique et progressive.

Biome Élément thématique Structure narrative
Flare Pool Feu et lave Séquence d’action dirigée avec troopers
Ice Belt Glace Laboratoire Lamorn gelé
Volt Forge Électricité Complexe industriel à trois tours
Fury Green Végétation Parcours linéaire guidé

Des améliorations qui fonctionnent comme des clés de progression

La manière dont le jeu utilise les capacités de Samus diffère radicalement des conventions habituelles. Au lieu d’ouvrir progressivement l’ensemble de la carte, chaque nouvel équipement sert principalement à résoudre les énigmes immédiates du donjon dans lequel il est découvert. Cette philosophie rappelle directement le grappin d’Ocarina of Time, un outil circonscrit à des usages ponctuels plutôt qu’un véritable catalyseur d’exploration globale.

La région de Flare Pool cristallise cette transformation conceptuelle. Dans ce secteur volcanique, Samus évolue aux côtés de deux soldats de la Fédération Galactique dans une mise en scène cinématographique très dirigée. Le climax confronte l’héroïne à un dragon de feu géant évoluant dans une arène de magma, un design de boss qui évoque sans ambiguïté Volvagia du Temple du Feu.

Cette séquence révèle la vraie nature du jeu : chaque biome constitue essentiellement un donjon autonome avec son propre arc narratif. Ice Belt ne se contente pas d’être une simple zone enneigée, elle raconte l’histoire d’un laboratoire scientifique pris dans les glaces. De même, Twilight Princess construisait ses régions autour de récits spécifiques, comme le manoir des Yétis de Snowpeak Ruins.

L’absence stratégique du backtracking traditionnel

Le jeu élimine presque entièrement la boucle d’exploration rétroactive qui caractérise habituellement la série. Lorsque Samus termine une zone, elle découvre essentiellement la totalité de ses secrets lors de ce premier passage. Les retours ultérieurs permettent de collecter quelques objets supplémentaires dans des salles déjà visitées, mais ne révèlent pas de nouvelles sections entières du biome.

Cette modification structurelle contraste fortement avec le premier Metroid Prime, où les Ruines Chozo se dévoilaient progressivement au fil de multiples visites. L’approche actuelle privilégie une résolution complète et définitive de chaque environnement avant de passer au suivant. Les principales différences incluent :

  • Une progression linéaire à travers des secteurs thématiques délimités
  • Des équipements conçus comme des outils de puzzle plutôt que des clés universelles
  • Une narration environnementale concentrée sur des arcs narratifs courts
  • Une structure qui favorise l’intensité dramatique sur l’exploration ouverte

Cette transformation modifie fondamentalement le rythme du jeu. Au lieu d’encourager l’errance contemplative dans des espaces interconnectés, le titre propose une succession de moments d’action soigneusement orchestrés. Chaque biome devient un épisode autonome dans une anthologie de séquences spectaculaires.

Une réponse inattendue au virage de Breath of the Wild

Ce repositionnement prend tout son sens dans le contexte actuel de l’industrie vidéoludique. Depuis 2017, la série Zelda a radicalement changé de direction avec l’adoption d’un monde ouvert où la liberté du joueur prime sur la structure dirigée des donjons traditionnels. Breath of the Wild et son successeur ont abandonné les temples thématiques au profit d’une exploration totalement libre.

Le nouveau Metroid Prime comble paradoxalement ce vide laissé par la transformation de la franchise rivale. En adoptant les conventions classiques des Zelda en 3D, Retro Studios propose une expérience qui aurait pu s’intituler différemment tant elle s’éloigne des racines de la série. Cette approche n’est pas une faiblesse mais plutôt une réinvention assumée qui trouve sa propre légitimité.

La qualité exceptionnelle de la conception environnementale compense largement cette transformation structurelle. Chaque région bénéficie du savoir-faire légendaire du studio texan en matière de level design et d’atmosphère. Les espaces respirent et racontent des histoires à travers leurs décors détaillés, maintenant ainsi l’identité visuelle qui a fait la réputation de la série.

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