J’ai toujours été fan des univers où la nature reprend ses droits et où chaque créature compte autant qu’une épée bien affûtée. Alors quand je suis tombée sur Of Peaks and Tides, ce RPG en ligne qui mélange l’ambiance survie-craft de Valheim avec l’esthétique féerique des films Studio Ghibli, j’ai eu cette sensation exacte qu’on ressent devant un bon trailer qui te file des frissons. Le jeu promet de débarquer l’année prochaine sur Steam, et franchement, CyancookGames a visé pile là où ça fait mal : dans nos cœurs de gamers nostalgiques de Princesse Mononoké et de Le Château dans le Ciel.
Un monde ancré dans la mythologie orientale
Le pitch est simple mais efficace : tu te retrouves dans un royaume antique ravagé par les dieux, là où la magie a tout façonné avant de tout détruire. Ton job ? Reconstruire le monde mortel avec tes potes, parce que oui, c’est un titre multijoueur. Mais attention, ce n’est pas du farm bête et méchant. Le monde évolue avec tes actions, chaque décision impacte l’environnement, et tu dois adapter ta stratégie en conséquence.
Ce qui me botte vraiment, c’est que Of Peaks and Tides s’inspire de véritables récits et folklores asiatiques pour construire son univers. On ne parle pas juste d’un vernis exotique plaqué sur un open-world générique. Ici, la mythologie orientale nourrit le game design, l’esthétique et même les mécaniques de gameplay. C’est exactement ce genre d’approche qui différencie un jeu qui raconte une histoire d’un jeu qui te plonge dedans.
Des mécaniques de survie qui respectent la nature
Là où ça devient intéressant, c’est dans l’approche de la survie. Tu ne joues pas contre la nature, tu joues avec elle. Voici comment ça fonctionne :
- Apprivoisement de créatures sauvages pour en faire tes partenaires les plus fidèles
- Gestion de l’écosystème où chaque plante et animal a ses propres besoins
- Construction d’un foyer qui devient ton ancrage dans ce monde hostile
- Adaptation constante aux cycles naturels et aux changements environnementaux
Comme le dit CyancookGames : « La nature ne t’aidera pas. Plie-la à ta volonté. » Et je trouve ça rafraîchissant. Pas de main invisible qui te guide, pas de flèches lumineuses partout. Tu dois comprendre les patterns de chaque créature, de chaque plante, pour vraiment prospérer sur ces terres indomptées.
| Aspect du jeu | Inspiration principale |
|---|---|
| Gameplay survie multijoueur | Valheim |
| Direction artistique | Studio Ghibli |
| Narration et univers | Mythologie orientale |
Un potentiel certain malgré quelques défauts techniques
J’ai lu le retour de Kate qui a pu tester une version très précoce du jeu lors de la Gamescom cette année. Elle note que techniquement, c’était un peu brouillon : animations bancales, rendu graphique en dessous du trailer. Mais bon, on parle d’un build loin d’être final pour un jeu prévu en 2026. J’ai vu suffisamment de pépites indie partir de versions alpha discutables pour devenir des références.
Ce qui compte, c’est que la vision est là. Le concept d’un monde vivant où tu reforges la civilisation avec tes compagnons animaux, où tu dois vraiment comprendre l’écosystème pour survivre, c’est exactement le genre de game design intelligent qui me fait vibrer. Pas de fioriture inutile, juste des systèmes qui s’emboîtent et qui donnent du sens à tes actions.
Pour l’instant, pas de date de sortie précise sur Steam, juste un « à annoncer » qui laisse planer le mystère. Mais franchement, je préfère qu’ils prennent le temps de peaufiner leur bébé plutôt que de sortir un produit bâclé. J’ai déjà été échaudée par trop de sorties précipitées pour ne pas apprécier quand un studio prend son temps.
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