Le studio italien Two Little Mice (2LM) vient de faire sensation sur Backerkit avec le lancement de Twilight Sword, un jeu de rôle sur table qui assume pleinement ses inspirations vidéoludiques. Depuis sa mise en ligne le 20 novembre, ce projet ambitieux a multiplié son objectif initial par trente, récoltant plus de 300 000 euros en une seule journée. Si l’univers graphique évoque des classiques comme Final Fantasy ou Ni No Kuni, c’est bien The Legend of Zelda qui constitue l’ADN de cette création originale. Les créateurs n’ont d’ailleurs pas cherché à dissimuler cette filiation : dans Twilight Sword, la jauge de santé s’affiche en cœurs, exactement comme dans les aventures de Link.
Un système de jeu innovant qui bouleverse les conventions
Le cœur mécanique de Twilight Sword repose sur un principe audacieux baptisé Created at Twilight (CAT). Plutôt que d’utiliser des dés à vingt faces comme la majorité des jeux de rôle, ce système privilégie le d12 inversé où obtenir 1 représente un succès critique tandis que 12 correspond à un échec catastrophique. Cette approche contre-intuitive simplifie considérablement les échanges entre joueurs et maître du jeu.
La philosophie derrière cette mécanique roll-low transforme radicalement l’expérience de jeu. Simone Formicola, co-créateur du titre, explique que chaque fiche de personnage indique directement le seuil de réussite nécessaire. Par exemple, lors d’une attaque physique, un Champion possédant 8 en Force doit simplement lancer un d12 et obtenir 8 ou moins pour réussir son action. Cette autonomisation des joueurs évite les consultations permanentes du maître du jeu pour connaître la difficulté d’une épreuve.
Au-delà de sa simplicité apparente, le système intègre des mécaniques d’affinités élémentaires sophistiquées. Six éléments principaux forment un hexagone : Feu, Glace, Vent, Terre, Foudre et Eau. Au centre se trouvent la Lumière et les Ténèbres, dont l’union crée le Crépuscule, élément fondamental de cet univers. Ce réseau d’interactions gouverne aussi bien les combats tactiques que l’exploration des différentes régions.
| Élément | Force contre | Faible contre |
|---|---|---|
| Feu | Glace, Terre | Eau, Vent |
| Eau | Feu, Terre | Foudre, Glace |
| Foudre | Eau, Vent | Terre, Feu |
| Lumière | Ténèbres | Ténèbres |
Des inspirations assumées de Breath of the Wild
Pendant la pandémie, Sirignano et son équipe ont consacré des centaines d’heures à Breath of the Wild puis Tears of the Kingdom. Cette immersion prolongée dans Hyrule a nourri leur volonté de recréer cette sensation d’aventure épique autour d’une table. Dans Twilight Sword, les joueurs incarnent des Champions fraîchement réveillés, amnésiques, dont la mission consiste à libérer Radia de l’emprise de Vardas, le scélérat ayant dérobé l’épée crépusculaire.
L’exploration constitue un pilier central de l’expérience. Plutôt qu’une carte statique, le royaume de Radia se dévoile progressivement grâce à des cartes modulaires révélant nouvelles régions, quêtes et points d’intérêt. Cette approche organique reproduit la sensation de découverte des jeux en monde ouvert. Les développeurs ont particulièrement soigné le système de cuisine et d’alchimie, inspiré directement des mécaniques de préparation culinaire de Link.
Contrairement aux systèmes d’artisanat traditionnels nécessitant d’innombrables tableaux de référence, celui de Twilight Sword repose sur une logique intuitive. Chaque ingrédient possède des propriétés élémentaires, et des règles claires expliquent comment ces effets se combinent. Les joueurs peuvent ainsi improviser des recettes sans consulter constamment le livre de règles, préservant la fluidité narrative des sessions.
Une richesse de personnalisation inattendue
Malgré sa volonté d’accessibilité, Twilight Sword propose des options de création de personnage remarquablement diversifiées. Les joueurs choisissent parmi cinq Peuples distincts, chacun lié à un environnement spécifique :
- Les Huma, elfiques et polyvalents, rappelant les Hyliens de Zelda
- Les Toluna, guerriers cornus évoquant les Gerudo
- Les Kedi, félins anthropomorphes habitant les déserts
- Les Pengu, manchots imposants des montagnes enneigées
- Les Strix, créatures mystérieuses inspirées de Vivi de Final Fantasy IX
L’identité d’un Champion se définit ensuite par ses Voies, équivalentes aux classes traditionnelles. Six options principales existent : Lame, Sauvage, Lumière, Magie, Ombres et Chant. Chaque personnage peut suivre jusqu’à deux Voies simultanément, créant des combinaisons fascinantes comme Lame de Lumière ou Chant des Ombres. Cette flexibilité s’enrichit au fil de la progression, permettant d’visiter graduellement de nouvelles capacités.
La progression s’articule autour d’une dualité narrative entre Espoir et Désespoir. En aidant les habitants, analysant les monuments et vainquant les boss, les Champions accumulent de l’Espoir. À l’inverse, le Désespoir matérialise l’intensité de la corruption bloquant l’accès à certaines zones jusqu’à ce que le groupe atteigne un niveau suffisant. L’objectif ultime reste d’atteindre la Forteresse du Mal, terrasser Vardas et récupérer l’épée crépusculaire.
Un événement cyclique qui renouvelle les défis
Twilight Sword intègre un phénomène atmosphérique directement inspiré des lunes de sang de Breath of the Wild. Périodiquement, le ciel nocturne se teinte de rouge et les monstres précédemment vaincus reviennent hanter les terres de Radia. Cette mécanique cyclique encourage les joueurs à revisiter les zones étudiées avec un niveau de préparation accru, transformant chaque retour en arrière en nouvelle opportunité tactique.
L’équipe de Two Little Mice s’est forgée une réputation grâce à des titres primés comme Outgunned, Household et Broken Compass, ayant collectivement remporté plusieurs ENNIE Awards. Avec Twilight Sword, le studio transpose l’ambiance et le langage des jeux vidéo plutôt que leurs mécaniques littérales, créant une expérience authentiquement tactile.
La campagne de financement participatif se poursuit jusqu’au 18 décembre avec des objectifs supplémentaires planifiés. Le succès fulgurant de ce lancement témoigne d’un appétit certain pour des jeux de rôle assumant leurs influences vidéoludiques, particulièrement lorsqu’ils parviennent à en capturer l’essence tout en respectant les spécificités du jeu sur table.

