L’ex-PDG de Bungie : 11 ans après Destiny, le modèle « live service » ne convient pas à tous les jeux

Harold Ryan, ancien PDG de Bungie, a récemment partagé ses réflexions sur le modèle économique des jeux « live service », près de 11 ans après le lancement de Destiny. Ses propos interviennent dans un contexte où l’industrie du jeu vidéo connaît une saturation de ce format et où plusieurs titres adoptant cette approche ont connu des échecs retentissants.

Le modèle live service: une approche qui ne convient pas à tous

Dans une interview accordée à GamesIndustry.biz, Harold Ryan, qui a passé plus de 15 ans chez Bungie avant de partir en 2016, s’est exprimé clairement sur la question des jeux avec mon expérience de service. « Ce modèle convient à certains jeux, mais pas à tous« , a-t-il déclaré, ajoutant que « les consommateurs nous indiquent clairement que ce n’est pas approprié pour tous les publics ».

Cette prise de position survient alors que l’industrie du jeu vidéo observe une fatigue croissante face aux jeux live service. De nombreux titres adoptant ce modèle ont dû fermer leurs serveurs après avoir échoué à atteindre leurs objectifs. L’exemple récent le plus frappant est celui de Concord, développé par Firewalk Studios, un studio qui appartenait autrefois à ProbablyMonsters, la société fondée par Ryan après son départ de Bungie.

Ryan n’exclut pas totalement les jeux service de son horizon professionnel : « Est-ce que je créerais un autre jeu service ? Bien sûr. Si je vois la bonne idée de jeu et le bon public, je serais heureux de le construire et de le commercialiser. » Pourtant, il souligne qu’il est devenu évident que « nous ne pouvons pas simplement choisir un modèle économique et dire que c’est une raison de créer un jeu« .

L’évolution du marché des jeux live service peut être résumée par ces principaux facteurs :

  • Saturation du marché avec trop de titres similaires
  • Attentes des joueurs toujours plus élevées
  • Coûts de développement et de maintenance croissants
  • Difficulté à maintenir l’engagement sur le long terme
  • Concurrence féroce pour le temps et l’argent des joueurs

L’évolution de ProbablyMonsters et les leçons tirées de l’industrie

Après avoir terminé Destiny 1, Ryan a fondé ProbablyMonsters avec l’ambition « d’avoir un impact plus important sur l’industrie« . Sa vision initiale était de « développer la prochaine génération de studios de développement de jeux AAA » et d’offrir aux développeurs « plus de prévisibilité et de respect sur le lieu de travail ».

Initialement, la stratégie consistait à créer des équipes et des jeux pour les proposer à de grands éditeurs. « Nous l’avons fait, et nous l’avons fait avec succès pendant un certain temps », explique Ryan. D’un autre côté, il reconnaît que « ce n’est pas le modèle qui fonctionne aujourd’hui, et nous avons dû évoluer« .

Cette évolution s’est notamment traduite par la fermeture de plusieurs studios appartenant à ProbablyMonsters – Battle Barge, Cauldron et Hidden Grove – qui avaient été « construits selon notre ancien modèle ». L’entreprise a opté pour des équipes plus petites et « plus intégrées les unes aux autres et avec les équipes centrales », mettant l’accent sur la flexibilité.

Ancien modèle Nouveau modèle
Studios indépendants Équipes intégrées
Focus sur les contrats avec grands éditeurs Approche diversifiée de publication
Projets principalement à long terme Portefeuille équilibré (court, moyen, long terme)
Structure rigide Flexibilité opérationnelle

ProbablyMonsters développe désormais « plusieurs jeux à court, moyen et long terme » avec l’intention de publier de nouveaux titres dans différents genres chaque année. Ryan souligne que « l’étoile polaire de notre structure, c’est qu’il n’existe pas une seule bonne façon de mettre un jeu entre les mains des joueurs ».

Repenser l’avenir du développement de jeux

L’expérience de Ryan avec Destiny et son parcours ultérieur reflètent les défis auxquels l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo est confrontée. La quête de modèles économiques durables et équitables pour les développeurs demeure un enjeu majeur.

Ryan reconnaît que son objectif initial de « signer des jeux triple-A auprès d’éditeurs était un moyen d’atteindre une fin : sécuriser ce que je croyais être une voie fiable et prévisible pour obtenir des financements pour les jeux ». Néanmoins, il admet que « ce n’est plus le cas aujourd’hui ».

Le secteur traverse une période de remise en question, où différents modèles sont testés pour trouver celui qui permettra d’assurer la pérennité des studios et le bien-être des équipes de développement. Comme le souligne Ryan, « l’objectif reste d’atteindre le point où nous pouvons avoir des carrières durables et respectueuses pour les développeurs de jeux, et je pense que toute l’industrie essaie de trouver la bonne voie ».

Cette réflexion arrive à un moment où même Destiny 2, qui a pourtant connu un succès considérable, suscite des critiques. Certains joueurs, même après des milliers d’heures de jeu, expriment leur frustration face à certains mécanismes comme le système de progression, qualifié par certains comme « l’un des pires systèmes de nivellement dans un MMO ».

Les développeurs doivent désormais naviguer entre innovation, rentabilité et satisfaction des joueurs, dans un écosystème en constante évolution où le modèle « live service » n’est qu’une option parmi d’autres, et non une solution universelle.

Cecile
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