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La Construction De La Narration Sur Destiny 2

Début Juin, nous avions la chance avec Mike d’assister à une interview en visio avec l’équipe narrative de Bungie : l’occasion d’en apprendre plus sur leur processus créatif et la façon dont ils abordent la construction de l’histoire de Destiny 2.

Le modèle narratif

Si je vous parle d’extensions, de saisons, ça vous parle. On commence à connaitre la formule. Toute la subtilité du travail de l’équipe de narration de Bungie, c’est de réussir à imbriquer ensemble les narrations d’Extension Annuelle, de Saison et même Hebdomadaire.

En effet, ils doivent faire en sorte que la narration de l’Extension jette un axe sur lequel il est possible de travailler toute l’année, mais aussi créer des histoires qui collent à la durée de saisons, jusqu’à penser à l’histoire semaine après semaine. Et le plus délicat dans tout ça, c’est de faire en sorte que tout puisse fonctionner à la fois ensemble et séparément de manière à ce qu’un joueur de longue date se retrouve dans la continuité de l’histoire, mais aussi que le nouveau joueur ou le joueur qui revient ne soit pas totalement perdu.

Et en fil conducteur de tout ce qui peut sortir de leurs esprit créatifs, il y a la volonté pure et absolue de créer des histoires qui créent une connexion véritable et profonde et entre les personnages de ladite fiction, et entre eux et leur communauté de joueurs.

Ceci est mon point de vue purement personnel, mais je trouve que depuis quelques temps déjà et surtout depuis La Reine Sorcière, nous n’avons vraiment pas à nous plaindre de côté là : ils balancent de la grosse qualité, et c’est plaisant à vivre, au delà de simplement jouer.

Après, ils sont évidemment soumis aux contraintes techniques, et travaillent donc forcément en étroite relation avec la Sandbox. Quand ils ont une idée, ils la pitchent (phase de “concepting”) et c’est eux qui diront si oui ou non c’est faisable, ou comment ajuste en cas de besoin. Ensuite, il faut que tout soit aligné : visuellement et thématiquement.

Puis au fur et à mesure qu’ils créent, ils tentent des modèles, des formules, et voient ce qui fonctionne pour éventuellement le reprendre et l’améliorer par la suite. Voyez la radio du C.I.M.U par exemple, introduite avec la Saison des Élus et existante depuis, parce que cet apport de lore supplémentaire sous ce format a plu aux joueurs.

Créer une ambiance inquiétante

Nous connaissons Destiny pour la Lumière et la magie colorée des Gardiens. Mais Destiny, c’est aussi les couloirs sombres habités par la Ruche seulement éclairés par notre Spectre, l’exploration de forteresses hantées et d’épaves maudites.

L’amour de Bungie pour les ambiances oppressantes n’a d’égal que leur talent dans sa mise en scène.

En écrivant ces mots, je pense aux diverses missions qui ont pu nous transporter dans ces univers angoissants. Si j’avais personnellement adoré la mission du Murmure du Ver et ses espaces vertigineux sur fond de voix gutturale mi-rassurante mi-menaçante, c’est vraiment l’introduction de Présage en Février 2021 à la sortie de la Saison des Élus, qui mit tout le monde d’accord.

À ce moment-là de la vie du jeu, j’étais moins actif et n’avais pas assisté à la sortie de la mission en direct. Cependant, je me souviens de dizaines de tweets qui félicitaient Bungie pour l’ambiance horrifique à la Dead Space de leur dernière mission : ils venaient de toucher une corde sensible, et de le faire avec brio.

Plus tard, lorsque je suis revenu sur le jeu et que j’ai eu l’occasion de jouer cette mission, j’avais toujours les retours super positifs de la communauté en tête et j’ai bloqué mon escouade, monté le son du casque et me suis lancé blind. Spoiler alert : je me suis régalé.

Alors comment l’équipe narrative de Bungie a-t-elle accompli cela ? Quelles clés détiennent-t-ils pour parvenir à créer le frisson ?

Il y a beaucoup de manières de parvenir à de tels résultats en conjuguant l’intention narrative et la réalisation visuelle. Chez Bungie, ils puisent de l’inspiration partout où ils peuvent en trouver. Et si la lumière et la musique jouent beaucoup pour atteindre ce résultat, un élément de réponse qu’ils nous ont donné est : ils nous retirent notre pouvoir.

Avec nos Gardiens, nous avons la possibilité de nous déplacer avec aisance et rapidité dans des espaces tridimensionnels. Nous pouvons nous repositionner et contre-attaquer en un éclair. Enfin, en temps normal. Dans des espaces restreints, nous perdons une large partie de ces perspectives. Les espaces confinés nous donnent le sentiment que si quelque chose survient, nous ne pourrons pas réagir comme nous le ferions habituellement.

La destination au service de la narration

Nous avons eu une nouveauté cette saison : le retour d’une destination. Oui, je vous entends de là, vous pourriez me dire que ce n’est pas la première fois qu’une destination revient et vous auriez raison.

La nouveauté, c’est la manière dont elle est revenue. Voyez : par le passé, chaque fois que nous avons eu une destination jouable, c’était pendant des sorties d’Extensions majeures : La Lune et son Bastion, Europe, Le Monde Trône… Je ne compte pas le C.I.M.U qui n’est pas un espace “jouable”.

Or cette fois, à la Saison 17, le Léviathan est revenu, et complètement changé qui plus est. En tout cas ils ont confié que prévoir une destination pour servir la narration, c’était un concept qu’ils avaient envie de continuer à explorer.

Pour ce qui est du Léviathan, à la base ils pensaient juste en faire une épave, et visiblement ils se sont laissé porter par les idées. Déjà au moment de Présage, ils voulaient mettre des Cauchemars, mais ils expliquaient cependant que toutes les idées ne doivent pas nécessairement se réaliser à l’instant où ils les ont. Ils en gardent beaucoup de côté qui peuvent entrer en scène plus tard, quand c’est le bon moment.

Et sur le côté, ils avaient Calus aussi, un protagoniste qu’ils savaient qu’il reviendrait un jour finir de boucler sa boucle. La Saison des Élus, c’était le premier pas vers le retour de Calus avec l’arrivée de Caiatl, dont le rôle était aussi de préparer le retour plus tard dans la narration de son père. Donc Cauchemars d’un côté, Calus de l’autre, le Léviathan qui revient sous forme d’épave mais pas seulement… Ajoutez à cela une bonne dose d’inspiration côté “Event Horizon” et vous avez la destination qu’on connait maintenant tous.

Évidemment, on ne pouvait pas manquer les similitudes avec l’épave de Présage, notamment l’infestation d’égrégore, ce à quoi l’équipe narrative nous a répondu que beaucoup de choses qui sont arrivées au Klygon sont arrivées au Léviathan. Il est parti quelque part tel qu’on le connaissait, a subi quelque chose et est revenu dans cet état. Et l’égregore qui en envahit les couloirs est une manifestation impure des Ténèbres : le Léviathan a commis un rituel profane, et en paye maintenant le prix.

Nous avions également demandé si le retour de certaines armes était prémédité et si le contexte existait pour les introduire, mais leur processus est plutôt inverse : ils savaient qu’ils ramenaient le Léviathan, et c’était donc le moment le mieux choisi pour réintroduire des armes de la Ménagerie. Ils font en sorte que la narration et le lieu se rencontrent sur un terrain d’entente sur lequel ils puissent grandir ensemble.

La Faux

C’était très intéressant d’en apprendre plus sur le processus derrière l’existence d’une énorme Faux enflammée sur notre jeu de science-fiction.

Bon, sur ce coup-là je suis obligé de vous montrer la phrase telle que je l’ai écrite lorsque j’ai pris des notes pendant l’interview parce qu’avec Mike ça nous a fait marrer :

Du coup vous avez saisi l’idée : c’est un membre de l’équipe narrative qui a eu l’idée et l’a ensuite proposée au reste de l’équipe qui a validé le concept. Ce fut alors relayé à l’équipe de la Sandbox qui a la tâche de réfléchir à la manière d’introduire un élément dans le jeu, et l’équilibrage.

D’abord, ils avaient pensé faire une Faux dans le thème Cauchemar, mais se sont ensuite ravisés pensant que ça ferait un peu “too much” avec le thème de la saison. En plus, ils voulaient matcher la sortie du Solaire 3.0 et donner une petite vibe Seigneur de Fer et une esthétique globale qui puisse durer dans le temps sans dépendre du contexte narratif d’une seule saison.

Quelques mots sur la Fabrication

En tant qu’équipe narrative, ils ne détiennent pas tous les tenants et aboutissants de la fabrication, mais nous ont au moins redit cela : le secret du succès du système de fabrication tient en un équilibre très délicat entre ce que le joueur fabrique effectivement et ce qu’il doit farm pour pouvoir fabriquer ses armes préférées.

D’un côté, ils veulent donner plus de contrôle et de choix aux joueurs, mais de l’autre il faut quand même laisser un facteur de hasard (RNG). Ils ajustent constamment la Fabrication pour que cet équilibre soit le plus juste possible et que la RNG reste excitante sans devenir frustrante, que la route pour obtenir ce que tu veux puisse être longue, mais qu’il y ait cette absolue garantie d’obtenir ce que tu veux.

Le thème de la santé mentale et du parcours personnel

Vous l’aviez peut-être remarqué, ces thématiques sont absolument prédominantes dans la narration de cette 17ème saison de Destiny 2. Alors évidemment, ce n’était absolument pas fortuit, bien au contraire.

Comme on peut le voir aux initiatives que Bungie peut prendre (ressources et numéros de téléphone sur le site internet, astuces in-game), c’est un sujet qui leur tient à cœur. Les entendre en parler de vive voix, c’était extrêmement intéressant parce qu’on a pu saisir toute la portée de ce que la construction de cette histoire avait pu représenter pour eux-même.

Nous avons pris l’habitude de notre côté “joueur” des choses de ce que l’on peut vivre et ressentir au moment de jouer les missions ou regarder les cinématiques, mais on peut se douter de l’intensité de l’expérience du côté de ceux qui la créent.

Avec l’histoire de la Saison 17, ils avaient vraiment ce souhait de rendre justice à ce sujet en créant un univers avec lequel tout le monde puisse connecter. Ils ont par exemple insisté sur le fait que les problèmes de santé mentale ne peuvent pas se résoudre soudainement, et que ça demande du travail sur soi et du temps. C’est notamment pour ça que les conflits des divers personnages avec leurs Cauchemars peuvent s’étaler sur plusieurs semaines.

À vrai dire, ils n’avaient pas commencé à écrirre cette saison avec le but véritable de parler de santé mentale, mais lorsqu’ils ont réalisé que leurs personnages allaient devoir affronter leurs Cauchemars, incarnation de leurs regrets, doutes, colères, peurs les plus profondes, ils ont approché le concept avec la perspective de le retranscrire dans le langage introduit à la sortie de Bastion des Ombres, et de le développer de la façon la plus naturelle possible.

Et dans cette approche naturelle, on peut parler de réalisme. Bungie souhaite nous montrer qu’on ne résout pas ses problèmes mentaux à la simple force de la volonté, en un éclair. Pour vaincre ses Cauchemars, il n’y a pas de tactique de force brute ou de pouvoir assez grand. Il faut d’abord que la réalisation vienne de soi, et on tire énormément de l’aide qu’on peut recevoir autour de nous.

Il existe des histoires dans lesquelles la volonté pure ou le pouvoir suffisent, mais dans Destiny 2 ils veulent vraiment intégrer cette notion d’amitié et d’espoir pour montrer que même les personnes les plus fortes du mondes que l’on pense aussi stoïques que des montagnes peuvent avoir besoin d’aide (Zavala).

Il s’agit là vraiment d’un point sur lequel l’équipe de narration s’est sentie alignée. Et d’ailleurs de leur côté c’était très intéressant aussi parce qu’ils nous confiaient qu’ils ne pensaient pas entreprendre de voyage personnel en écrivant la saison, mais en passant des mois à examiner en profondeur ces trois personnages et les épreuves qu’ils ont pu traverser sous trois angles différents, à explorer leurs traumas, ça les a aussi forcément secoués, et ils en sont sortis grandis. C’est ça aussi, la magie de Destiny.

Conclusion

Pour conclure, nous avons passé un très agréable moment avec Mike à découvrir en direct les coulisses de la narration de Destiny 2. Évidemment, je n’ai pas retranscrit tous les points qui ont été abordés mais il s’agit là des différentes thématiques qui nous ont particulièrement intéressés et que je voulais vous partager.

Voici l’instant question, parce que nous adorerions avoir votre ressenti sur la narration de Destiny 2 alors dites-nous : ressentez-vous un changement au fil du temps ? Appréciez-vous l’histoire de Destiny 2 et comment elle est racontée ? Discutons-en en commentaire !

A propos de Grey

Gamer tardif, j'ai débuté aux côtés de Lara Croft, Nathan Drake et Ezio Auditore avant de découvrir le fascinant monde du MMORPG que je n'ai plus réussi à lâcher. Joueur Destiny de longue date, puis de Warframe, j'aime aller au fond des mécaniques des jeux pour en extraire la substantifique moëlle.

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