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Présentation : KILLSQUAD

Laissez-moi vous présenter Killsquad, un hack’n’slash à la croisée de Diablo et Destiny de Novarama, un studio indé

Killsquad… C’est un jeu dont je voulais vous parler depuis que j’écris pour Next-Stage. Mais Djin n’était pas particulièrement désireux de présenter un jeu en accès anticipé, et après un jeu comme Wolcen, je ne peux pas vraiment lui donner tort. Aujourd’hui, à quelques jours de la sortie officielle de Killsquad, la donne a changé et le jeu mérite véritablement le détour. Mais avant de parler du jeu lui-même, parlons du studio qui se tient derrière : Novarama !

Novarama

Derrière Killsquad se cache donc Novarama. Sous ce nom agit un studio espagnol qui jusqu’à maintenant était surtout connu pour des jeux de commandes axés sur la réalité augmentée pour des consoles portables, mais également et plus tristement pour Fallen Lords : Condemnation, qui bien qu’ayant quelques idées souffrait de la jeunesse du studio.
Mais bien du temps est passé depuis et c’est alors que le petit studio composé d’une trentaine de personnes se voit ressentir des velléités de liberté créative, accouchant ainsi du fameux Killsquad le 16 juillet 2019, beau bébé de quelques gigas dont le faire part s’élève ( pour aujourd’hui et et quelques jours encore ) à une vingtaine d’euros.

Et donc Killsquad ?

Killsquad a pas mal évolué au cours de son accès anticipé, et globalement pour le mieux. Nous sommes face à un hack’n’slash en vue 3D isométrique, à l’instar du père du genre : Diablo 2, avec des mécaniques de RPG et de MOBA dans une moindre mesure.

Cinq classes actuellement présentes, reprenant toutes des archétypes classiques de RPG avec un tank, un DPS distance, un DPS CàC, un DPS mid-range invocateur et un healer. Mais voyons ça de prêt si vous voulez bien, vous verrez de vous-même que les inspirations pour quelques personnages sont très sympathiques !

Kosmo

Kosmo, aka Luka Petrov ( du moins c’est ce que dit le nom sur sa combinaison, car il est mutique au possible et personne ne sait d’où il vient ni à quoi il ressemble sous son masque de hockey ) est notre tank. Armé d’une gigantesque masse à deux mains, il se fera un devoir personnel d’apprendre aux ennemis le vrai sens du mot guerre en leur en faisant une comme ils en ont jamais vu. Charge, bond, tourbillon… il y en aura pour tout le monde, alors prenez un ticket et faites la queue !

Troy

Troy… Troy est un contrebandier. Originaire de Nass, pistolero émérite affublé d’un poncho n’étant pas sans rappeler un autre chasseur de prime célèbre du cinéma. Deux revolvers, un déplorable sens du timing, superstitieux au possible et addict au jeu avec les dettes que ça comprend, il n’en demeure pas moins compétent dans son domaine. À savoir : répandre la mort. Mais avec classe grâce au poncho.

 

 

 

Cass

Cass, diminutif de Cassandra Artinster, est une fanatique de l’Ordre des Cendres. Ne posez pas de question. Craignez plutôt son habileté à vous occire dans les règles d’un tuto sushi sur le net après une téléportation ou une lame d’énergie à distance. Vraiment. Ne posez pas de question.

Zero

Zero, initialement unité médicale de combat, a été piraté par des opposants à la Fédération. Désormais doué de sa volonté propre et de quelques troubles psychotiques tout à fait négligeables, il demeure un heal parfaitement fiable, mais ne vous y fiez pas : même au niveau des dégâts, il déconne zéro !

Ekaar

Ekaar, profondément imbu de sa personne et génie assumé, ne pouvait se contenter de trouver la gloire uniquement sur sa planète natale. 4 bras, des drones et un fusil à canon scié, il a tous les atouts pour se lancer à l’assaut de la galaxie !

 

 

 

 

 

 

 

Oui mais quid du gameplay ?

Chacun des personnages a quelques capacités de base ainsi qu’une roulade dont l’animation et l’effet dépendent du personnage : une charge pour Kosmo, un tourbillon d’énergie acéré pour Cass, une roulade pour Troy, une glissade pour Zero et un dash pour Ekaar.
Cette mécanique, loin d’être uniquement une esquive, est une mécanique à part entière du gameplay qu’il faudra maîtriser et à gérer au même titre que n’importe quelle autre.


L’arbre de talents se présente ainsi : vous le configurez comme vous souhaitez dans votre menu d’équipement avant de partir en mission. Quand vous vous lancerez dans une de ces dernières, vous commencerez toujours au niveau 1, à l’instar d’un MOBA. Dès lors, vous accumulerez de l’expérience et tous les deux niveaux vous débloquerez un des talents que vous avez sélectionné. 10 niveaux, une capacité ultime au niveau 6, des capacités mineures aux niveaux 2, 4, 8 et 10.
Au cours de vos contrats, vous découvrirez des “Techs” qui vous permettront d’acheter divers talents afin de créer différents set de talents entre lesquels vous pourrez switch d’un clic comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, à gauche.

Les combats s’enchaînent sans temps morts et ajouté aux effets d’environnement, aux terrains minés, vous serez parfois tentés de penser que le jeu vous en veut personnellement. Mais c’est dans votre tête.
Son niveau d’exigence est croissant. Si le menu fretin sera rarement un problème, les boss et autres élites seront une autre paires de manches ! Ils ont tous un pattern bien précis et une stratégie, faisant de ces affrontements un mix entre Dark Souls ( mais pas en terme de difficulté, rassurez-vous ) et World of Warcraft, mêlant stratégie précise et réactivité. Encourageant la véritable maîtrise du jeu, ces ennemis sont pour moi la véritable saveur du titre de Novarama.

On est payés au moins ?

Bien évidemment, avec des mécaniques de RPG, le butin y tient sa place. Vous engrangerez des crédits pour acheter de l’équipement auprès de la boutique du lobby ou parfois auprès d’un très rare marchand vendant du lourd au cours d’un contrat.

Cet équipement se compose de douze emplacements. Deux armes entre lesquelles vous pourrez switch à tout moment, un équipement de soutien, un équipement prototype, deux reliques et six consommables. Vos armes, votre équipement de soutien et prototypal ont tous un score de puissance, nommé Vecteur. La moyenne de ces quatre pièces définiront votre Vecteur et vous indiqueront dans quels contrats vous pouvez vous rendre sans que les ennemis ne vous plie comme un origami niveau un.

Si au départ votre équipement sera peu intéressant, avec le temps et la montée en puissance ils deviendront de véritables outils pour modifier votre gameplay, moyennant des améliorations que vous pourrez acheter avec des crédits, mais aussi des ressources collectées au gré de vos pérégrinations sur les planètes.

Enfin, sachez qu’entre la boutique et des quêtes propres à chaque personnages, vous pourrez débloquer des cosmétiques pour vos personnages, allant du casque à l’allure générale en passant par des pièces plus spécifiques comme les jambes ou le torse.

Et la technique Michel ?

En plus d’être parfaitement jouable à la veille de sa sortie officielle, Killsquad tourne sous l’Unreal Engine, un moteur qu’on ne présente plus. Le jeu est beau, propre, tant dans ses effets que ses textures, sa lumière ou ses particules… parfois trop. En effet, surtout à quatre joueurs, la surenchère d’effets visuels peut être handicapante pour la lecture du jeu et notamment des zones au sol annonçant des AoE ennemies. Les lames d’énergies de Cass, les traînées de flammes du Pistolero, les lasers du robot psychotique ou les explosions de Kosmo, les effets ne seront pas en reste.

En terme de direction artistique, d’une planète cristalline aux ruines d’une ville industrielle en passant par une planète minière, le jeu respire la beauté et vous en mettra dans les mirettes pour votre argent. D’ailleurs, cette direction artistique, si elle s’inspire d’un peu tout, arrive à faire mieux que certaines desdites sources d’inspiration.

Un dernier mot sur la gestion ?

En plus d’être un jeu très bon, Killsquad m’a aussi séduite via la gestion que Novarama opère dessus. Une gestion qui tranche admirablement avec les standards actuels, tant et si bien qu’elle est un vent de fraîcheur dans le paysage vidéoludique. Je n’ai pour ainsi dire jamais vu un studio choyer tant son jeu que sa communauté comme Novarama le fait. De mon avis, il s’agit d’un véritable modèle dont petits comme grands devraient s’inspirer ( hein Wolcen Studio ?! ).

Les petits gars de Novarama ne sont pas nombreux et pourtant, ils incluent la communauté dans le développement de façon directe, par exemple en demandant au cours de l’accès anticipé si les joueurs préféraient un patch de contenu ou de stabilisation/quality of life. Je n’ai pas encore vu de studio faire ça jusqu’ici et certainement pas sur un jeu de cette ambition.

Conclusion

Rien n’est à jeter dans Killsquad. Le jeu est propre, lissés et les bugs que j’ai pu rencontrer tout au long de l’accès anticipé ont été gommés avec diligence et efficience. Killsquad est un joyau brut que Novarama s’acharne à tailler de son mieux. C’est une véritable perle et si vous y jouez à plusieurs, ses qualités n’en deviendront que plus évidentes !

Points positifs :

+ La direction artistique
+ Les personnages et leurs inspirations
+ La flexibilité dans l’optimisation et les différents builds
+ Les sensations en jeu
+ Les effets visuels
+ La gestion de Novarama et son écoute

Points négatifs :

La surenchère d’effets visuels à certains moments
Une difficulté parfois brutale en end-game

A propos de Johanna

27 ans, célibataire, séduisante et disponi... quoi ? C'est pas ici pour racoler ? Bon. Et bien dommage ! Vous savez pas ce que vous loupez. Plus sérieusement, j'ai bien 27 ans. J'écris depuis mes 14 ans et Djin, l'ancien propriétaire et rédac-chef du site que je nommais affectueusement le Carlin, m'a dit "Wesh, je cherche des pigeo... des bénévoles pour le site !". Et moi j'ai dit oui. D'un caractère méchant, arrogante, prenant plaisir à exercer ses talents de personne foncièrement méchante quotidiennement, le tout avec un nappage de mauvaise foi et une cerise d'esprit de contradiction. Capacité à imiter le canard comme personne. Mentalement dérangée. Doctorat en calembour. Joignable sur Discord ici : Johanna#3616