Diablo 4 : update trimestriel et nouveau game director

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Diablo IV Update

Gros changements du côté de Diablo IV avec un changement de Game Director et l’update trimestrielle sur l’ambiance sonore

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Comme de coutume chaque trimestre, l’update de Diablo IV est là. Elle porte sur l’ambiance sonore du jeu cette fois-ci. C’est une chose qui, bien souvent, semble anecdotique car couverte par le fracas des batailles et la musique du jeu mais qui participe énormément à l’immersion dans l’univers et Blizzard décide de lui apporter le plus grand soin pour ce quatrième opus.

Enfin, il est également question de présenter le nouveau Game Director du jeu, qui vient prendre le relai de Luis Barriga après l’Affaire Blizzard qui a secoué l’industrie vidéoludique.

Diablo IV et sa conception sonore

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Les propos qui suivent sont ceux de Kris Giampa, Superviseur Son sur Diablo IV, et avant de rentrer dans le vif du sujet, il souhaiterait nous offrir un aperçu de l’ambiance sonore de la zone des Pics Fracturés, dont il espère que l’aspect sombre, enneigé et orageux saura nous conquérir !

Attention toutefois, la vidéo fait plus de cinquante minutes, mais je trouve personnellement l’ambiance assez prenante. La sensation de froid et d’un vent agressifs semble bien transmise.

Giampa considère que l’aspect sonore d’un jeu est un média incroyable pour transmettre quelque chose, qui peut subtilement affecter votre état émotionnel et vous immerger d’autant plus dans le jeu. De fait, il s’agit d’un aspect primordial pour la qualité narrative du jeu.

En terme de parti pris artistique, la sonorité ambiante de Diablo IV se veut agressive, sombre mais néanmoins dynamique et pêchue, s’adaptant aux situations les plus variées en ayant des banques de sons pour à peu près tout ce qui peut se dérouler à l’écran. Le défi de l’équipe de Sound Design devient dès lors de faire un mixage audio parfait, car la vue isométrique et le fait de visualiser beaucoup de choses à chaque instant rend la balance audio absolument primordiale afin de garder une lecture audio claire et immersive.

Les compétences de feu des héros

Le feu, élément emblématique des jeux Diablo s’il en est, bénéficie d’un traitement particulier dans le cadre de son emploi en tant que compétence. Kris précise par ailleurs que du fait du COVID, les enregistrements se sont fait… en plein désert californien.

Le Trait de Feu et l’Inferno, deux compétences du sorcier, en sont de bons exemples. Ils ont enregistrés différent sons de combustions de bâtons et de bûches, avant de retravailler ces sons de manière à les rendre prêt à l’emploi en jeu : des sons courts pour le lancement et l’impact, longs et répétés pour le déplacement du projectile.
Pour l’Inferno, la compétence prenant la forme d’un serpent en jeu, l’équipe à ajouter des sons plus éthérés et de véritables serpents afin d’accentuer le côté magique de la compétence.

Les monstres et leur conception sonore

En tant que Hack’n’Slash, les monstres sont évidemment une partie vitale du jeu et de fait, leur conception sonore a été soignée comme il se doit. L’étendue du bestiaire offre par ailleurs la possibilité d’expérimenter et de sortir des sentiers battus.

L’un des premiers pas pour donner vie à une créature c’est de calquer les effets sonores sur sa démarche et ses mouvements, vient ensuite la partie vocale du monstre. Grognements, cris, borborygmes ou râles d’agonie, les sources de ces sons sont très variées : comédiens, objets du quotidien, sons d’animaux… Par exemple, la conception du Wood Wraith est en concordance avec l’environnement dont il est issu : des bruits de craquements, de brisure et de tensions dans le bois. Écoutez plutôt :

Et que serait les monstres sans le bruit qu’ils font tandis que vous les pourfendez ? Aussi serez-vous peut-être surpris d’apprendre que les bruits de sang, d’éclaboussures ou d’explosions organiques viennent en réalité… de fruits de légumes et de sauces.

Le monde ouvert et son ambiance

Le souhait derrière l’ambiance du monde ouvert de Diablo IV demeure de ne pas avoir quelque chose de figé, de statique. Et le monde ouvert de Diablo IV s’annonçant comme celui qui sera le plus vaste à ce jour, il semblait important aux développeurs de garder cette approche aléatoire dans la conception sonore, une « variation sur un thème ».

En plus de donner un échantillon sonore comme pour les Pics Fracturés plus hauts, il donne trois autres ambiances sonores qu’il espère vous voir utiliser pour vos sessions de JDR par exemple !

Les donjons et les éléments destructibles

Enfin, que serez Diablo sans la destruction de l’environnement et les donjons ? Pour les donjons, l’approche revient à créer une réverbération et une occlusion sonore. C’est une façon de donner un sentiment d’oppression qui permet de se demander « qu’est-ce qui m’attend au tournant ? » lors de votre première exploration du jeu. Bien entendu, dans ses donjons, vous pourrez ravager beaucoup d’éléments du décor. Et qui dit beaucoup d’éléments, dit beaucoup de sons pour ces éléments !

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Joe Shely, nouveau Game Director de Diablo IV

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Joe Shely Game Director

Chez Blizzard depuis 2007, il a rejoint la licence Diablo via Diablo III peu après sa sortie.

Son plus gros travail a été sur l’extension Reaper of Souls. Il a bien entendu été impliqué dans le travail de Dia

blo IV depuis le début et il a est particulièrement bien placé pour reprendre les rênes d’un projet qui est désormais dans ses dernières phases.

 

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