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Destiny 2 – Jugement d’osiris : La rétrospective des deux premières semaines

Matchmaking, sans-faute, ratio des match écrasants, découvrez la rétrospective des semaines une et deux du rework du Jugement d’Osiris ainsi que les mesures à venir.

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Avant tout il est important de préciser que la bannière de fer revient mardi prochain et que par conséquent le mode élimination classique du jugement ne revient lui que le 8 octobre.

Dans la dernière TWAB, beaucoup de choses ont été partagé par le studio au sujet du Jugement d’Osiris. En voici un résumé :

Rétrospective du Jugement

Jugement d’os iris

Matchmaking sans-faute

La semaine passé Bungie a experimenté le fait de dissocier les joueurs ayant déjà fait un sans faute la dite semaine et ceux qui n’en avait pas fait.

Matchmaking Solo

  • La semaine passé les joueurs solo et aux duos ont pus rejoindre la file d’attente. Il y avait deux avantages à cela :
    • Cela a permis aux joueurs de ne pas rencontrer beaucoup d’obstacles et leur a fourni une certaine anticipation pour essayer le mode.
    • Cela a aussi permis de suffisamment augmenter le nombre de joueurs, et les escouades de joueurs de niveau moyen ont remporté plus de victoires que si elles avaient uniquement joué face à d’autres équipes de niveau moyen ou élevé.
    Les joueurs solo sont la clé pour faire fonctionner ce système.
  • Au cours de la première semaine, 54 % représentaient les escouades complètes face aux joueurs solo/duo.
  • Cette semaine, seulement 45 % représentaient des escouades face aux joueurs solo/duo, une baisse assez remarquable.

Taux de victoire du MM solo

  • Première semaine
    • Victoires en solo : 23 % des manches
    • Victoires écrasantes (Victoires 5-0 Défaites) : 38 % des manches
  • Deuxième semaine 
    • Victoires en solo : 36 % des manches
    • Victoires écrasantes (Victoires 5-0 Défaites) : 29 % des manches
Sur le long terme, Bungie espère garder le taux de victoire en solo au dessus des 30 %, et les victoires écrasantes en escouade en dessous de 33 %.

Les victoires écrasantes

  • Les victoires écrasantes sont comme un moyen de repérer les parties compétitives.
  • Bungie considère que les manches à 5-1 ne sont pas compétitives.
  • L’équilibre se situe dans les parties avec un score entre 5-2 et 5-4. (Ces parties sont souvent très appréciées, même si vous finissez par perdre.)
  • Au cours de la première semaine, 60 % des parties se terminaient à un score de 5-1 ou 5-0.
  • Au cours de la deuxième semaine, le nombre de parties non-compétitives a chuté à 52 %.
  • Bungie aimerait que ce nombre tombe encore pour atteindre 30-40 % sur le long terme.

Le temps de matchmaking 

Bungie s’exprime sur le temps allongé de matchmaking d’un petit groupe de gardiens :

« Au cours des deux semaines, les délais moyen du matchmaking étaient assez stables, à un peu moins de 50 secondes par manche. La seule raison pour laquelle c’était aussi élevé dans un premier temps est parce que les joueurs ayant commencé avec série de défaites se retrouvaient dans un groupe de matchmaking en dessous du matchmaking de base, qui ne recherchait que des joueurs ayant commencé en perdant au moins 10 manches à la suite. Il s’agit d’un petit groupe avec un temps de matchmaking un peu au dessus de 4 minutes avant que le système n’abandonne et ne les renvoie vers le groupe de base. 
Nous allons faire des ajustements sur la façon dont l’aide au matchmaking s’applique, afin que personne ne se retrouve coincé dans ce petit groupe à l’avenir. »

Statistiques divers satisfaisantes 

  • 700 000 joueurs ont participé ce weekend, soit seulement 50 000 joueurs de moins que la première semaine.
  • 253 000 joueurs qui ont fait un sans-faute.
  • Les parties étaient 10 % plus longues, notamment grâce aux manches plus compétitives.

Statistiques insatisfaisantes

  • Le nombre de parties jouées a chuté de 34 %, et le nombre de parties abandonnées après le passage au sans-faute a chuté de 45 %.
  • Un grand nombre de joueurs réinitialisaient leurs passes avec un score de 5-0 ou 6-0. Cependant, environ 16 000 passes seulement ont été réinitialisés en étant au niveau sans-faute, mais en dessous des sept victoires. Par rapport au nombre considérable de passes joué et de parties (2,7 millions de passes commencés cette semaine), ce n’est pas beaucoup.
  • Habituellement, environ 50 % des joueurs qui passent au sans-faute le font aux côté d’un joueur qui a déjà atteint ce stade. La semaine dernière, ce nombre était à 56 %. Il peut s’agir de simple « soutiens », ou de personnes jouant simplement avec leurs amis. Ce nombre est tombé à 16 % cette semaine, ce qui est très bas pour un jeu dont le contenu se joue entre amis.

Mesures à venir

Jugement d’os iris

  • Bungie va attendre jusqu’à la réinitialisation de dimanche (19 h, Europe centrale) pour lancer le matchmaking sans-faute. Cela servira de juste milieu entre la première et la deuxième semaine, et ce sera un placement semi-permanent pour rendre possible le groupe de matchmaking sans-faute.
      • Bungie travaille sur d’autres solutions plus poussées pour le matchmaking, qui permettront de supprimer le groupe sans-faute. Plus d’informations à ce sujet arriveront vers la mi/fin octobre.
  • Suppression de l’aide au matchmaking si vous n’avez pas joué à au moins deux manches ce weekend.
  • Bungie a l’intention de se repencher sur le matchmaking, et de faire de nouveaux changements pour conserver certaines protections de la deuxième semaine pour les joueurs solo/de plus faible niveau, sans avoir d’impact négatif sur les joueurs sans-faute.
  • Ajustements des récompenses pour les manches et parties gagnées sur les passes de 7 victoires.
  • Enfin, les mises à jour et les CSCB consacrés au Jugement se feront moins nombreux au fur et à mesure que de la stabilisation du Jugement.

site officiel : Bungie.net

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