DESTINY 2 : La mise à jour 2.6.0.1 disponible, tous les détails (FR)

Destiny 2 mise à jour

DESTINY 2 mise à jour 2.6.0.1

Une tonne de modifications avec la mise à jour 2.6.0.1 de Destiny 2.

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A lire aussi – DESTINY 2 : Toutes les nouveautés du Bastion des Ombres présentées en vidéo

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A l’occasion du lancement du Bastion des Ombres, Bungie vient de déployer une nouvelle mise à jour pour Destiny 2 avec le patch 2.6.0.1. Retrouvez toutes les modifications avec le patch-notes officiel, attention y a de la lecture !

Destiny 2 – Mise à jour 2.6.0.1 (1 octobre 2019)

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Destiny 2 mise à jour

SYSTÈMES

SYSTÈMES DE COMBAT
Coups de grâce
  • Système de coups de grâce ajouté. Appuyez sur le bouton des coups de grâce pour exécuter des combattants blessés.
Affichage des valeurs de dégâts en JcE
  • Les valeurs de dégâts affichées pour les dégâts infligés à des combattants ennemis non-Gardiens sont plus serrées
  • Les dégâts infligés sont affichés à l’aide de moins de chiffres pour améliorer la lisibilité des dégâts sortants
  • Les cas où les dégâts affichés atteignent le seuil de 999 999 devraient avoir considérablement diminué ou être éliminés
  • La courbe exponentielle utilisée pour calculer les valeurs de dégâts pour les afficher est remplacée par une nouvelle courbe linéaire qui est conçue pour durer de nombreuses années
  • Alors que les joueurs gagnent en Puissance, les valeurs de dégâts affichées augmentent selon un rythme bien plus modéré qu’avant
  • Ceci est uniquement une modification de l’interface. Les dégâts infligés, qu’ils soient mesurés par coups pour tuer, temps pour tuer ou dégâts par seconde, ne sont pas modifiés par cette mise à jour

Réglage de la difficulté du JcE

  • Les combattants dont le niveau est supérieur de 10 à 40 points sont tués plus rapidement et infligent moins de dégâts
  • Les combattants de niveau supérieur continuent à être de plus en plus difficiles jusqu’à un niveau de Puissance de 100 de plus que le joueur
  • Lorsque les ennemis sont à un niveau de Puissance de 100 de plus que le joueur, ils sont immunisés contre les dégâts
  • Les icônes à côté du nom des combattants de niveau supérieur ont été modifiées pour refléter ces modifications
  • Ces modifications impactent seulement les combattants de niveau supérieur, et l’expérience avec des combattants de même niveau ou de niveau moindre reste inchangée

SANDBOX

CAPACITÉS

Améliorations

Voie de l’éclaireur de la Ronde de nuit (voie du bas)

Fumée : Les bombes fumigènes offrent l’invisibilité aux alliés
  • Offre 1 unité de Chef de meute (revisité) à tous les alliés impactés
  • Offre +34 d’armure, récupération et agilité
  • Augmente la vitesse de rechargement et de maniement de l’arme
    • Cumul maximum : 3 unités
  • Durée de l’invisibilité augmentée de 7 à 8 secondes.

Provision : Éliminer des ennemis enchaînés crée des orbes de Super et augmente l’agilité, l’armure et la récupération pour les alliés

  • Nouvelle amélioration (les anciens avantages de l’amélioration ont été déplacés pour appartenir au Carquois de Moebius)
    • Faire subir des dégâts aux ennemis avec vos grenades réduit la récupération de votre Bombe fumigène (6 % par unité de dégâts)
    • Rendre les alliés invisibles vous offre de l’énergie de grenade (17,5 % par allié)
Carquois de Moebius : Tire plusieurs fois et inflige d’énormes dégâts aux cibles enchaînées
  • Ajout de l’ancien avantage apporté par Provision pour qu’il fasse naturellement partie du Carquois de Moebius
      • Éliminer des ennemis enchaînés crée des orbes de Super et offre des unités de cumul de Chef de meute pour les alliés
      • La portée de Chef de meute a été étendue de 20 à 30 mètres.
Super du Tir de l’ombre (voies du haut et du bas)
  • Dégâts augmentés, de 150 à 250
      • Frag en un coup en JcJ
  • Amélioration de la précision de la chaîne près des obstacles
  • Le blocage d’une cible touchée est plus uniforme
Code du défenseur des Sentinelles (voie du haut)
Frappe défensive : Compétence de mêlée qui crée un surbouclier pour les alliés à proximité
  • Tous les frags lorsque le surbouclier est activé offrent de l’énergie de mêlée pour le joueur avec le bouclier (fonctionne pour tous les alliés auxquels vous offrez le bouclier)
      • Cela est basé sur le niveau de menace que représente l’ennemi, de 5 % (ennemis mineurs) à 25 % (joueurs et boss)
Un pour tous : Les frags de mêlée soignent les alliés à proximité
  • Les soins ont augmenté, de 10 points de vie et 10 points de bouclier à 10 points de vie et 20 points de bouclier (augmentation de 50 %)
Rempart d’aurore : Super alternatif qui crée une bulle bouclier
  • Augmentation de la résistance du rempart contre les Supers
  • La plupart des Supers nécessiteront de l’utiliser entièrement contre le Rempart pour le détruire, mais (en général) ils ne tueront pas le joueur à l’intérieur.
  • Le Rempart offre le bonus Armes de Lumière lorsqu’on le traverse (augmentation de 35 % des dégâts des armes pendant 15 secondes) offre un orbe de Super additionnel (3)
  • Les orbes autogénérés offrent maintenant la même quantité d’énergie de Super que les orbes de Super normaux (auparavant, les orbes offraient moins d’énergie de Super comme pour les orbes des Pièces maîtresses)
Code de l’agresseur des Sentinelles (voie du bas) 
Coup de bouclier : Une charge d’épaule qui désoriente les ennemis à proximité
  • Réprime désormais la cible touchée et tout ennemi dans un rayon de 2 mètres (il faut vraiment être tout près d’eux)
Harmonie de la faim de la Voie abyssale (voie du bas)
Vortex : La Bombe nova laisse derrière elle une flaque causant des dégâts de zone
  • Les dégâts de l’explosion initiale augmentent de 15 %
  • Les dégâts sur la durée augmentent de 15 %
Harmonie de la grâce de la Lame de l’aube
Source de radiance : Super alternatif qui crée un champ de soin et de renfort pour les alliés
  • Offre un orbe de Super additionnel (3)
      • Les orbes autogénérés offrent maintenant la même quantité d’énergie de Super que les orbes de Super normaux (auparavant, les orbes offraient moins d’énergie de Super comme pour les orbes des Pièces maîtresses)
Réductions
Voie du trappeur de la Ronde de nuit (voie du haut)
Tir de l’ombre : Tire une flèche qui cause des dégâts aux ennemis et qui retire tout bonus des ennemis à proximité
  • Les dégâts partagés causés spécifiquement par l’adepte de la Ronde de nuit sont réduits de 100 % à 50 %
    • Désormais, les dégâts partagés avec une chaîne par tous les joueurs alliés sont à 50 %
Voie de la furie de la Ronde de nuit (voie du milieu)
Exécution sans faute : Les frags de précision lorsqu’accroupi offrent l’invisibilité et la vision pure
  • La vision pure dure maintenant 3 secondes (au lieu de 9)

Attaque fracassante : Après avoir réalisé une Exécution sans faute, vos attaques de mêlée ont une plus grande portée et affaiblissent vos ennemis

  • Avertissement à l’avance : Lorsque nous avons changé Exécution sans faute, cela a, par mégarde, également réduit cette capacité pour qu’elle ne dure plus que 3 secondes (sa durée était directement associée à la Vision pure). Nous avons préparé un correctif pour la mise à jour 4.6.1 pour restaurer la durée de l’augmentation de portée et de l’affaiblissement aux 9 secondes, quel que soit l’état de la vision pure ou de l’invisibilité.
Recharge instantanée
Objectif : Au début, les Lunafactions et la Barricade de ralliement existaient, mais leur utilisation n’était pas super facile. Elles avaient tout de même un énorme impact sur le jeu malgré ça, mais nous avons finalement décidé de faire en sorte que leurs effets soient plus faciles à manier. Les problèmes qu’ils ont introduits existaient déjà dans le jeu, mais au fil du temps, ils ont été exacerbés en raison de nouvelles capacités et armes et nouveaux bonus ajoutés au Sandbox de Destiny 2. L’impact d’un élément qui retire entièrement la recharge de l’équation signifie que les autres améliorations ou effets tels que l’esquive du Tireur d’élite des Chasseurs, ou les Poings d’Ahamkara hermétiques peuvent tout simplement se retrouver inusités. Même les épées souffrent, par comparaison, étant une des rares armes qui n’ont naturellement jamais besoin d’être rechargées.
Recharger est une des mécaniques qui sont simples, mais qui ont des conséquences d’une grande portée. Étant donné que l’effet de supprimer le rechargement sur le jeu est inversement proportionnel à la taille du chargeur de votre arme et la vitesse des animations de recharge, les armes telles que les lance-roquettes et les fusils à pompe ont bien plus à gagner que d’autres armes. Ceci, en même temps que l’augmentation de l’accès général à des bonus de dégâts tels que Source de radiance, nous a menés à la décision de retirer cet effet de ces deux sources, car elles entraînaient un effet boule de neige qui devenait rapidement hors de contrôle.
Barricade de ralliement des Titans
  • Cette capacité offre désormais une forte augmentation de la vitesse de rechargement pendant la durée de cet effet
  • Cette capacité ne recharge plus automatiquement votre arme depuis les réserves
Faille des Arcanistes/Source de radiance
  • Les Bottes de lunafaction offrent désormais une forte augmentation de la vitesse de recharge pendant la durée de Source de radiance
  • Cette capacité ne recharge plus automatiquement votre arme depuis les réserves
Récupération d’énergie de Super
Objectif : Ces modifications réduiront la vitesse à laquelle les joueurs peuvent gagner leur Super, pour donner plus de poids à la difficulté et diminuer la capacité actuelle à banaliser certains contenus en effectuant des chaînes de Super excessives. De manière systématique, nous voulons réduire les sources de base pour les Supers à large échelle, sans pour autant diminuer la sensation que vos actions vous offrent un bonus d’énergie qui en vaut la chandelle. En réduisant la vitesse à laquelle vous gagnez un Super, nous pouvons offrir la sensation que les mods et améliorations valent plus le coup. Nous voulons que vous ayez toujours l’impression de pouvoir progresser de manière significative, pas seulement en jouant normalement mais en augmentant l’énergie de Super via le travail d’équipe, le choix de classe, l’équipement, et un jeu habile.
Nouvelle énergie offerte par les orbes de Super :
  • Orbe de Super : 7,143 % (réduction de 50 %)
  • Orbe de Pièce maîtresse : 2,5 % (réduction de 50 %)
  • Frags : (25 % de réduction)
    • Mineur : 0,6 %
    • Élite : 0,96 %
    • Mini-boss : 1,8 %
    • Boss : 3 %
    • Joueur : 3 %
  • Assistances : (25 % de réduction)
    • Mineur : 0,3 %
    • Élite : 0,48 %
    • Mini-boss : 0,9 %
    • Boss : 1,5 %
    • Joueur : 1,5 %

Multiplicateurs de dégâts

Objectif : À la sortie de Destiny 2, les augmentations de dégâts étaient assez rares. Il y avait la Faille renforçante pour une faible augmentation et elle pouvait être associée à un effet affaiblissant tel que Frappe de marteau, mais il n’y avait pas grand-chose d’autre. Au fil du temps, nous avons introduit Source de radiance, Armes de Lumière, Flamme directrice, Assaut frontal, etc., et combiner ces effets a permis aux joueurs d’infliger des dégâts bien au-delà de ce qui était disponible auparavant. Même avec une petite quantité d’entre eux, un joueur peut aller de x1 dégâts à x3 et au-delà, ce qui cause un écart énorme entre les dégâts standard d’un joueur et les dégâts théoriques.
En empêchant les effets plus importants de se cumuler, nous pouvons les conserver sans avoir à faire d’autres choses telles qu’augmenter la santé d’un boss pour compenser ces tactiques, ainsi que d’en créer d’autres. Par exemple, Lumina n’aurait pas pu être créé dans un environnement où l’effet de bonus de dégâts de Balles nobles se cumulerait avec d’autres effets de dégâts, et ces modifications sont simplement une extension dans la même direction.
Bien que les effets affaiblissants n’aient jamais pu se cumuler, nous les avons aussi étudiés et avons réglé leurs valeurs car bon nombre de nos unités les plus puissantes allaient simplement s’évaporer lorsque touchées, mais nous avons compensé cela d’autres façons, par exemple en allongeant la durée de l’effet ou, dans le cas du Tir de l’ombre, en le faisant avoir un impact sur les armes puissantes.
Augmentations des dégâts des joueurs
  • Bonus des joueurs
    • Les effets de bonus de dégâts qui s’appliquent simultanément à toutes les armes d’un joueur ne se cumulent plus comme multiplications. Le bonus le plus haut applicable sera utilisé à la place.
      • Ceci n’a aucun impact sur les augmentations d’armes individuelles telles que Boucherie, Chargeur mortel, ou des armes exotiques qui augmentent leurs propres dégâts. Celles-ci se cumuleront comme multiplications.
      • Les améliorations qui offrent des bonus de dégâts existeront toujours simultanément pour le joueur, et au cas où celle qui offre la plus haute augmentation s’arrête, le deuxième bonus le plus haut sera utilisé à la place.
      • Cette modification impacte les armes et capacités suivantes (Faille renforçante, Assaut frontal, Flamme directrice, Guerre solaire, Surcharge inertielle, Source de radiance, Lumina / Balles nobles, Armes de Lumière)
  • Exceptions notables : Vengeance (Masque du borgne)
  • Assaut frontal
    • Le bonus de dégâts est maintenant de + 20 % (+ 25 % auparavant)
  • Guerre solaire
    • Le bonus de dégâts est maintenant de + 20 % (+ 25 % auparavant)
  • Source de radiance
    • Le bonus de dégâts est maintenant de + 25 % (+ 35 % auparavant)
  • Armes de Lumière
    • Le bonus de dégâts est maintenant de + 35 % (+ 25 % auparavant)
Réductions des ennemis (affaiblis)
  • Tir de l’ombre
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 35 % auparavant)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 50 % (+ 55 % auparavant)
    • Cet effet n’exclut plus les armes puissantes
  • Canon tracteur (Répulsion)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % pour tous les éléments (+ 33 %/50 % auparavant pour dégâts non abyssaux/abyssaux, respectivement)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 50 % pour tous les éléments (+ 33 %/50 % auparavant pour dégâts non abyssaux/abyssaux, respectivement)
  • Frappe de marteau
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 50 % auparavant)
    • La durée augmente de 6 à 10 secondes en JcE
  • Attaque fracassante
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 50 % auparavant)
    • La durée augmente de 6 à 10 secondes en JcE
Réduction de la résistance aux dégâts des Supers
  • La résistance aux dégâts des Supers a été retirée des armures Pièces maîtresses
  • La résistance aux dégâts inhérente des Supers a diminué par catégorie (voir ci-dessus)

Faible réduction – De 54 % à 49 %

  • Distorsion nova
  • Coup de tonnerre
  • Déluge de lames
  • Bombe nova
  • Source de radiance

Réduction moyenne – De 56 % à 51 %

  • Marteau du Soleil
  • Point du jour

Réduction importante – De 60 % à 53 %

  • Onde dévastatrice
  • Masse enflammée
  • Bouclier de Sentinelle
  • Lance cryo-électrique
  • Transe de l’orage
  • Tir de l’ombre

Autre (non changé)

  • Lames spectrales – 52 % / 54,4 %
  • Pistolet d’or – 0 %
  • Extension du chaos – 40 %
CORRECTIONS DIVERSES POUR LES CAPACITÉS ET LES ARMURES
  • Correction d’un problème où les capacités occasionnant des dégâts sur la durée faisaient des dégâts plus élevés et plus rapidement que prévu
  • Les capacités concernées sont les bombes nova, les grenades vortex, les grenades solaires, les bombes fumigènes, les Fans de couteaux et les Tâches solaires
  • Correction d’un problème où la compétence de mêlée Attaque de la tempête des Chasseurs ne pouvait être réalisée si le bouton ou la touche de sprint était configurée sur Maintenir
  • Correction d’un problème où l’attribut d’augmentation des dégâts continus fourni par le Super Transe de l’orage s’arrêtait si un joueur changeait de doctrine et sélectionnait Extension du Chaos puis revenait à Transe de l’orage lors d’une activité
  • Correction d’un problème où l’attribut de la Poignée de main des menteurs, Contre-attaque, ne s’activait parfois pas et ne soignait pas
  • L’attribut Étoffe des cauchemars des Poings d’Ahamkara hermétiques devraient désormais recharger correctement les armes lorsqu’il est utilisé en tandem avec Coup des couteaux et Canon tracteur
  • L’attaque de Titan Masse enflammée n’est désormais plus bloquée et déclenchée trop tôt si le Titan est affecté par des projectiles Télesto
  • Borealis et Ombres et lumière correspondent maintenant au modificateur Prisme lorsqu’ils changent d’élément lors de la recharge, alternant entre abyssal, cryo-électrique et solaire
  • Le bonus temporaire de la capacité Coups combinés du Chasseur disparaît désormais en changeant de doctrine pendant qu’il est activé
  • L’attribut Amour du combat du Protocole du Phénix n’offrira plus d’énergie de Super bonus pour les frags et assistances aux Arcanistes dans une Source de radiance si ceux-ci n’ont pas également la même doctrine et la Source de radiance (Harmonie de la grâce) d’équipée
  • L’attribut Transfert d’élan amélioré affiche désormais la bonne icône
  • Le Geôlier fou n’est désormais plus figé dans le temps lorsqu’il est détruit par le Pistolet d’or d’un Chasseur
  • Correction d’un problème à cause duquel les Arcanistes ne pouvaient plus lancer le super Source de radiance pendant l’animation de rechargement des lance-grenades
    • Lors d’une interruption, l’animation de rechargement se terminera une fois que le super sera lancé
  • Correction d’un problème qui empêchait les projectiles d’un Pistolet d’or allié de traverser le Bouclier étendard
  • Correction d’un problème qui empêchait l’attribut Ire de la Reine de l’arc exotique Tueur de souhaits de mettre les joueurs en surbrillance lorsque leur bouclier était vide
  • Le bonus temporaire « Onde à impulsion » de l’attribut de doctrine d’Arcaniste Cryo-électrique ne met désormais plus fin au bonus de l’attribut Saisie éclair fourni par une arme lorsqu’il s’arrête
  • Le bonus temporaire d’Arcaniste Eaux-fortes Alchimiques fourni par les bottes de Lunafaction s’arrête désormais correctement lorsque la Source de radiance est détruite
  • Le dard de Khepri ne consomme désormais plus l’énergie de compétence de mêlée du joueur lorsque celui-ci est touché par une bombe fumigène de Chasseur alliée
MODIFICATIONS D’ARMES
  • Les mods d’armes sont maintenant considérés comme des objets déverrouillables réutilisables plutôt que des objets à usage unique. N’importe quels mods dans votre inventaire seront convertis en mods déverrouillés
      • Ceci donne l’opportunité aux joueurs de jouer avec différents mods plus souvent
      • Si l’unique exemplaire d’un mod que vous avez est déjà appliqué à une arme, il vous faudra l’obtenir de nouveau pour le déverrouiller
  • Les ennemis mineurs (ennemis de base) ne subissent plus davantage de dégâts de précision supplémentaires que les autres ennemis.
      • Ces ennemis subissaient précédemment deux fois plus de dégâts sur leur point de tir de précision que les ennemis de rang supérieur.
      • Vous infligerez toujours des dégâts de précision, mais cela dépend désormais entièrement de l’arme, comme pour les ennemis de rang supérieur.
  • Le temps nécessaire entre chaque frag pour générer des orbes de Pièce maîtresse a été modifié en fonction des archétypes :
      • 2,5 secondes pour les fusils à pompe, les revolvers, les fusils d’éclaireurs, les mitrailleuses, et les fusils à impulsion
      • 3 secondes pour les fusils automatiques et les fusils à rayon
      • 4 secondes pour les arcs, les fusils à fusion, les lance-roquettes et les lance-grenades
      • 5 secondes pour les fusils de précision, les fusils à fusion linéaires, les pistolets, les pistolets mitrailleurs et les épées
  • Fusils automatiques
    • Les dégâts en JcE augmentent entre + 30 % et + 25 %, selon le rang des ennemis
  • Arcs
    • Les dégâts en JcE augmentent de + 31 % contre les ennemis mineurs, et de + 26 % contre les ennemis majeurs
    • Correction d’un problème d’affichage incorrect de la durée d’armement de l’arc à l’écran des détails
  • Revolvers
    • Les dégâts en JcE contre les ennemis mineurs augmentent de 30 %
    • Les revolvers à armatures légère et adaptative utilisent une nouvelle animation de tir lorsque vous visez
      • Cette modification a été appliquée pour améliorer la précision de l’arme lorsque vous tirez aussi vite que possible
      • Par exemple : Actuellement, les joueurs peuvent tirer plus rapidement que l’animation de recul des archétypes à 140/150, et du coup, même si l’animation fait penser que le recul du revolver est terminé, le projectile suivant sera tiré comme si l’arme était toujours en train de subir le recul.
    • Nous avons réduit l’effet de la statistique de portée sur la diminution des dégâts selon la distance (portée pratique) pour cet archétype d’arme
  • Mitrailleuses
    • Les dégâts en JcE contre les ennemis mineurs augmentent de 25 %
    • Augmentation des effets de la diminution des dégâts selon la distance pour cet archétype d’arme
  • Fusils à impulsion
    • Les dégâts en JcE contre les ennemis mineurs augmentent de 28 %
    • Augmentation des effets de la diminution des dégâts selon la distance pour cet archétype d’arme
    • Modifications des dégâts selon l’archétype (à la fois pour le JcE et le JcJ)
      • Les fusils à impulsion à tir rapide infligent désormais 14/23,8 dégâts de base/précision (13/21,4 auparavant)
      • Les fusils à impulsion à impact élevé infligent désormais 21/33,6 dégâts de base/précision (20/32 auparavant)
  • Fusils d’éclaireur
    • Les dégâts en JcE augmentent entre + 36 % et + 18 % selon le rang des ennemis
  • Pistolets
    • Les dégâts en JcE augmentent de 16 % pour les ennemis mineurs et majeurs
  • Fusil de précision
    • Les dégâts en JcE augmentent de + 47 % contre les ennemis mineurs, et de + 20 % contre les autres types
      • Les bonus de dégâts des attributs des fusils de précision exotiques ont été modifiés pour compenser cette modification et ils ne recevront pas le bénéfice complet en conséquence
  • Pistolets-mitrailleurs
    • Les dégâts en JcE augmentent de 22,5 % contre les ennemis mineurs et majeurs
    • Armature d’attaque
      • Nous avons retiré l’effet intrinsèque de « dégâts bonus à courte portée »
      • Ce bonus était de 10 % mais été toujours actif, par erreur
      • Le bonus de dégâts a été transféré aux dégâts de base pour les pistolets-mitrailleurs à 750 CPM, ce qui fait qu’il n’y a pas de modifications de leurs dégâts
      • En conséquence, Tarrabah et L’Opportun gagnent 10 % de dégâts à la fois en JcE et en JcJ
Exotiques
  • Belle affaire
    • La taille du chargeur augmente de 100 à 150.
    • Les dégâts en JcE augmentent de 15 %.
    • Les Munitions de gros calibre ont été remplacées par des Munitions antiarmure.
    • Les dégâts passent à 15/21,2 pour dégâts de base/précision (13,21/21,14 auparavant)
    • Cette arme ne nécessite plus que vous tiriez lorsque vous ramassez des munitions pour être automatiquement rechargée
  • Lance du graviton
    • Les dégâts en JcE augmentent de 30 %
  • Rayon de soleil
    • La taille du chargeur augmente jusqu’à 12
  • Aile de vigilance
    • Les dégâts en JcE augmentent de 25 %
  • Garance
    • Les dégâts passent à 19/30,5 pour dégâts de base/précision (13,76/24,75 auparavant)
    • Correction d’un problème qui entraînait un sursaut plus important que prévu pour cette arme
  • Impitoyable
    • Correction de la statistique d’assistance à la visée de cette arme
  • As de pique :
    • Le bonus de dégâts de Memento Mori est désormais impacté par la diminution des dégâts selon la distance
  • Lumina
    • Les Balles nobles devraient désormais appliquer le bonus pour les alliés de manière plus fiable
  • La Colonie
    • Au service de la Colonie fonctionne désormais de la même façon que Holster de recharge auto
Améliorations
  • L’efficacité des attributs suivants a été réduite en JcE :   (Ajout de la note manquante le 1/10)
    • Boucherie, Chargeur mortel, Fier-à-bras, Chargeur multimortel, Desperado, Encerclement, Maîtrise des armes, Agression
      • De manière générale, ces attributs utilisent les mêmes multiplicateurs de dégâts en JcE qu’ils ne le faisaient en JcJ
      • Le changement apporté à Boucherie n’impacte pas L’Opportun
      • Agression et Desperado changent maintenant les valeurs d’impact des balles lorsqu’ils sont actifs en JcE
      • Encerclement ne multiplie plus les dégâts de précision en supplément des dégâts de base, car certains types d’armes étaient favorisés plus que d’autres en conséquence
  • Subsistance
    • Réduction de l’impact de cet attribut sur les réserves totales
  • Balles à ricochet
    • Le bonus caché contre la réduction des dégâts selon la distance a été retiré
  • Fier-à-bras
    • L’attribut se déclenche désormais lorsque vous effectuez un frag avec Foudre en boule
  • Pilleur de tombe
    • L’attribut se déclenche désormais lorsque vous effectuez un frag avec une compétence de mêlée à longue portée (Foudre en boule, Couteau explosif)
  • Coup double
    • Réduction de l’efficacité du cumul de Coup double et Contre-attaque (Poignée de main des menteurs)
    • Par exemple : Les joueurs ne pourront plus vaincre Riven en moins de trois secondes après la sortie de Bastion des Ombres à l’aide de la combinaison de Coup double et Poignée de main des menteurs, mais nous savons que vous serez nombreux à essayer d’autres combinaisons, et même à réussir, potentiellement.
Corrections diverses pour les armes
  • Correction d’un bug où les combattants IA des activités de l’Épreuve utilisaient des valeurs JcJ au lieu d’utiliser des valeurs JcE
  • Correction d’un bug à cause duquel certaines décorations du Lapin de jade apparaissaient sur l’illustration de l’arme
  • Correction d’un problème où certaines armes Pièces maîtresses faisaient apparaître subitement un grand nombre d’orbes après un frag
  • Correction d’un problème à cause duquel l’élimination de harpies Vex avec des dégâts de précision venant d’Infection parfaite ne faisait pas apparaître des nanites comme prévu
  • Les icônes d’affichage de frag du Maître du tonnerre ont été ajoutées
  • Infuser le Maître du tonnerre demande désormais des matériaux de destination, comme prévu (Fragments d’ombrelum de la ZME)

SYSTÈMES D’IDENTITÉ DU JOUEUR

ÉTAPES DU TRIOMPHE
  • Les Triomphes peuvent désormais être divisés en étapes qui offrent chacune un score de Triomphe
      • Certains triomphes ont été étendus à travers des étapes additionnelles qui donnent un score de triomphe en plus
      • Certains triomphes ont été divisés en étapes, et le score initial de triomphe a été divisé entre ces étapes
ARTÉFACT SAISONNIER
  • Il y aura désormais à chaque saison un nouvel objectif, l’artéfact saisonnier
      • Pour la Saison des Éternels, l’artéfact s’appelle Œil du Maître des clés
  • L’artéfact disparaîtra à la fin de la saison, et sera remplacé par un nouvel artéfact
  • L’Artéfact saisonnier passe par deux étapes
      • Puissance de l’Artéfact :
          • Gagnez un bonus de pouvoir illimité en obtenant de l’EXP.  Chaque point de puissance demande davantage d’EXP que le précédent.
      • Mods de l’Artéfact
          • Gagnez jusqu’à 12 points en obtenant de l’EXP
          • Dépensez des points pour déverrouiller des mods saisonniers d’armures 2.0
CHANGEMENT POUR LES ARMURES :
Statistiques de personnage
  • Les statistiques de Discipline, d’Intelligence et de Force issues du premier Destiny sont de retour
  • La Discipline détermine la vitesse de recharge de votre grenade
  • L’Intelligence détermine la vitesse de recharge de votre Super
  • La Force détermine la vitesse de recharge de vos capacités de mêlée
  • Toutes les statistiques vont désormais de 0 à 100
  • En ce qui concerne la Discipline, l’Intelligence et la Force, une statistique à 30 équivaut à une vitesse de recharge d’avant le lancement du Bastion des ombres, sans aucun mod affectant cette vitesse de recharge
  • Une statistique à 100 équivaut à 5 mods équipés affectant la vitesse de recharge
  • Chaque pièce d’armure affecte désormais les différentes statistiques
  • Les armures trouvées à travers le monde, dans des engrammes ou lors d’activités ont des statistiques aléatoires
Armure 2.0
  • Toutes les armures exotiques et légendaires apparaîtront avec le nouveau système d’armure.
  • Les versions 2.0 de pièces d’armure exotiques peuvent être retirées de votre Collection si vous avez récupéré cette pièce exotique
  • Toutes les pièces d’armure 2.0 ont un type d’énergie (cryo-électrique, solaire, abyssal) et une capacité d’énergie
      • Les capacités d’énergie peuvent être améliorées en utilisant la monnaie du jeu et en utilisant des matériaux, 10 au maximum
      • Une armure avec 10 d’énergie est considérée comme une Pièce maîtresse et donne un bonus de +2 aux statistiques de personnage
  • Tous les mods d’armure ont un coût en énergie et un type d’énergie (Cryo-électrique, Solaire, Abyssal, ou N’importe lequel)
      • Les mods cryo-électriques, solaires et abyssaux ne peuvent être placés que dans les équipements avec le même type d’énergie, et les mods utilisant l’énergie de n’importe quel type peuvent être placés dans toutes les armures
  • Chaque pièce d’armure dispose de plusieurs emplacements de mod d’armure, dans lesquels les mods peuvent être placés
  • Un mod d’armure placé nécessite un montant d’énergie de l’armure égal au coût en énergie du mod. Vous devez avoir suffisamment d’énergie d’armure pour pouvoir placer un mod.
  • Les mods d’armure ne sont plus des objets à usage unique. Ils sont désormais déverrouillés, et peuvent être réutilisés sur toutes les armures compatibles une fois qu’ils ont été récupérés
  • Les mods d’armure peuvent être récupérés dans des colis chez l’armurier, ils peuvent être achetés directement chez l’armurier, ils peuvent aussi se trouver dans des engrammes en jeux, ou durant des activités
  • Les attributs des mods d’armure 2.0 et des armures d’avant 2.0 ne s’additionnent pas
Pièces maîtresses
  • Les armures Pièces maîtresses complètes ne donnent plus un bonus de réduction de dégâts lors de l’utilisation d’un Super
Exotiques
  • Titan
    • Armure de guerre d’Actium
        • Fonctionne désormais avec des mitrailleuses
  • Arcanistes
    • Bottes de lunafaction
        • L’effet de recharge automatique des armes alliées lorsqu’elles sont dans votre faille a été retiré
        • Cette pièce d’armure exotique donne désormais un bonus de vitesse de recharge pour les alliés présent dans vos failles

ÉCONOMIE

COÛT DES ARMURES PIÈCES MAÎTRESSES
  • Le coût et les niveaux de réalisation des armures Pièces maîtresse ont été mis à jour afin d’inclure deux nouveaux matériaux : Prisme d’amélioration et Éclats ascendants
  • Ces deux matériaux peuvent être obtenus des manières suivantes :
      • Nuit noire : Les récompenses du Péril
      • Disponibles auprès de l’Armurier en échange de ressources ou de monnaies variées
      • D’autres sources de récompenses spéciales comme le Passe saisonnier
  • Les capacités maximales des Prismes d’améliorations et des Éclats ascendants sont limitées à 50 et 10 respectivement pour empêcher l’amassement intempestif, et pour éviter que les joueurs qui ne connaissent pas bien le système utilisent toutes leurs ressources pour un seul objet.
COÛT DES MATÉRIAUX D’INFUSION
  • L’infusion de deux objets de n’importe quel niveau de rareté ne requiert désormais plus qu’un seul matériau : Modules d’amélioration
  • Les Modules d’amélioration peuvent être obtenus des manières suivantes :
      • Chaque Contrat du jour de l’Armurier octroie un Module d’amélioration par semaine.
      • Disponibles auprès de l’Armurier en échange de ressources ou de monnaies variées
      • Récompenses de la voie gratuite du Passe saisonnier de la Saison des Éternels
  • Les Modules d’amélioration sont limités à 25 pour éviter l’amassement intempestif, et pour éviter que les joueurs qui ne connaissent pas bien le système utilisent toutes leurs ressources pour un seul objet.
  • Démanteler une Matrice d’amélioration ne supprime plus le lot entier
POUSSIÈRE BRILLANTE
  • La Poussière brillante est maintenant obtenue en terminant des Contrats hebdomadaires et répétables de l’Épreuve, du Gambit et de l’Avant-garde
      • Nous avons choisi d’accorder toute la Poussière brillante avec les Contrats hebdomadaires rituels plutôt que de l’étaler sur les Contrats quotidiens et hebdomadaires, pour que les joueurs puissent gagner de la Poussière brillante plus facilement sans avoir à s’assurer qu’ils remplissent tous les Contrats quotidiens
      • Les joueurs pourront effectuer les Contrats répétables autant de fois qu’ils le veulent
      • Tout Contrat de l’Épreuve, du Gambit ou de l’Avant-garde terminé devra être échangé avant le début de la maintenance du 30/09, car ces modifications vont les réinitialiser. Les autres Contrats (Armurier, clan, Everversum, etc.) pourront toujours être échangés après le 1er octobre
  • Les articles d’Everversum n’offrent plus de Poussière brillante lorsque démantelés et offrent des Éclats légendaires et des Lumen à la place
  • De nouveaux articles d’Everversum pour la Saison des Éternels seront disponibles à l’achat avec de la Poussière brillante deux semaines après le début de la Saison
  • Les articles d’Everversum ne nécessitent plus de Poussière brillante pour être obtenus de nouveau (ou changer leurs attributs) depuis les Collections. À la place, ils coûtent les mêmes matériaux que les articles de récompense du même type et rareté
  • Les Médaillons d’escouade ont été retirés de la boutique, et ont expiré sous la forme de Médaillons d’escouade redondants, et peuvent maintenant être démantelés en Poussière brillante pour recouvrer leur prix d’achat (50 unités de Poussière brillante)
  • Le prix de la Faveur de l’Avant-garde étincelante a été réduit à 150 unités de Poussière brillante
  • Le prix de la Faveur de l’Épreuve étincelante a été réduit à 500 unités de Poussière brillante
EVERVERSUM
  • L’engramme du Meilleur de la première année de la Saison 7 a été retiré, et à sa place, les joueurs peuvent maintenant obtenir le nouvel engramme nostalgique de la Saison 8
  • Le jalon saisonnier n’offre plus de contrat, mais offre maintenant directement un engramme brillant
  • L’engramme brillant nostalgique de la Saison 8 n’est plus obtenu à la montée de niveau
      • À la place, l’engramme brillant est inclus dans les récompenses gratuites du Pass saisonnier visibles avant le niveau 100, et est accordé tous les 5 niveaux après le niveau 100
  • La boutique Everversum est désormais disponible depuis la Carte céleste
  • Les Contrats d’Everversum (versions standard et de salles de jeu Internet) sont maintenant obsolètes. Toute note de Contrat restante peut être démantelée en Poussière brillante
      • Vous pouvez toujours terminer et échanger tout Contrat d’Everversum restant avant qu’il n’expire
LUMEN
  • Les joueurs peuvent désormais amasser jusqu’à 250 000 Lumen
  • Le nombre de Lumen accordé en récompense pour la plupart de sources dans le jeu a été rééquilibré
      • La quantité obtenue dans la plupart des sources trouvées dans le monde ouvert (événements publics, Secteurs oubliés, coffres) a été fortement augmentée
      • Les gains passifs de Lumen pour les frags ont été réduits
      • En plus d’offrir directement des Lumen en récompense pour les frags, les combattants offriront parfois des Lumen additionnels en bloc
  • Les Contrats hebdomadaires offrent une grande quantité de Lumen en plus de leurs autres récompenses
ÉCHANGE DE L’ARAIGNÉE
  • L’Araignée accueille de nouvelles opportunités avec les quatre bras grands ouverts, et il échange désormais des matériaux de toutes les planètes
  • Cependant, l’Araignée a bien noté la fluctuation des tarifs, et il a ajusté ses prix en conséquence :
      • Les échanges contre des Lumen coûtent désormais 10 Éclats légendaires ou 20 matériaux, et offrent 10 000 Lumen
      • Les Contrats quotidiens de la Côte enchevêtrée n’offrent plus de Lumen, et fournissent à la place des Spirales éthériques (en accord avec ses compétiteurs)
      • Les Contrats de recherche hebdomadaires n’offrent plus d’équipement, mais offrent maintenant entre 3000 et 15 000 Lumen, en plus des Matrices d’amélioration déjà offertes actuellement
XÛR
  • L’inventaire de Xûr et des engrammes prédestinés incluent maintenant des exotiques obtenus dans le monde de l’An 2
ORNEMENTS UNIVERSELS
Certains ensembles d’armures se comportent désormais comme des ornements universels. Une fois déverrouillés, ces ornements peuvent être utilisés pour changer l’apparence de n’importe quel objet d’armure légendaire 2.0. Les objets d’armure qui correspondent à des ornements universels n’ont pas été retirés des inventaires du joueur. Les objets d’armures déjà possédés continuent d’exister dans leur état actuel.
  • Toutes les pièces d’armure Everversum précédemment achetées débloqueront un ornement universel ayant la même apparence et le même emplacement pour tous les objets des armures 2.0
  • Les ensembles Everversum ont été converti en ornements universels et sont disponibles dans des lots d’Argentum dans les archives Everversum.
  • Le prix de ces lots diminue pour chaque pièce d’armure du lot déjà possédée sur ce compte.
  • Les ensembles des Saisons 1 et 3 seront disponibles au lancement de Bastion des Ombres. D’autres ensembles saisonniers seront ajoutés ultérieurement.
ARMURIER
  • Les Contrats hebdomadaires octroient désormais un Module d’amélioration au lieu d’une Matrice d’amélioration
  • La sélection de mods de Banshee-44 a été mise à jour
  • Banshee-44 vend désormais des Modules d’amélioration pour l’infusion, ainsi que des prismes d’amélioration et des Éclats ascendants pour les Pièces Maîtresses
  • Les joueurs qui ont obtenu un ensemble de l’armure du Solstice légendaire lors de la saison de l’Opulence trouveront une version 2.0 de l’armure chez Banshee.
    • Vous devez être connecté avec la classe appropriée pour voir les lots qui lui sont associés chez Banshee (si vous avez obtenu l’ensemble du Solstice légendaire de cette classe)
PUISSANCE DES RÉCOMPENSES ET PROGRESSION
  • Toutes les récompenses non puissantes sont désormais offertes avec des points de Puissance de 0 à 3 points au-dessous de la Puissance maximum pouvant être atteinte avec votre équipement, au lieu d’être de 15 à 20 points en dessous
  • Les sources de récompenses puissantes de l’An 2 ont été remplacées par des récompenses légendaires
    • Ces sources n’ont plus aucune chance d’offrir aléatoirement un exotique à la place de l’équipement légendaire
  • Exotiques bonus offerts dans les Nuits noires : Les Assauts Nuit noire : Péril offriront des récompenses au niveau de Puissance le plus élevé pouvant être atteint par un personnage avec son équipement
  • Les activités dont le niveau est inférieur ou de même valeur ne modifient plus la Puissance reçue avec leurs récompenses
  • L’expérience n’alimente plus le niveau d’un personnage, qui a été modifié pour être au niveau 50 pour tous les personnages
    • À la place, l’expérience fait progresser le Pass saisonnier, le mod d’Artéfact saisonnier et la progression de la Puissance, ainsi que le déverrouillage de destinations pour les nouveaux personnages
    • Les récompenses basées sur l’expérience ont été rééquilibrées avec l’introduction des progressions du Pass saisonnier et de l’Artéfact saisonnier
  • La Puissance offerte par l’Artéfact saisonnier est en addition à la Puissance de l’équipement utilisable par le joueur, mais elle n’augmente pas la Puissance de l’équipement obtenu
  • Tous les équipements qui existent déjà ont été augmentés à un niveau de Puissance minimum de 750. Les nouveaux personnages commenceront Destiny 2 à 750 de Puissance également
  • Les paliers de Puissance pour la Saison 8 sont les suivants :
    • Seuil : 750
    • Limite basse : 900
      • Tous les équipements obtenus jusqu’à ce point seront des mises à niveau au-dessus de l’article le plus puissant dans votre inventaire ou votre coffre
      • Au-delà de ce niveau, seules les récompenses puissantes et de Prestige augmenteront la Puissance d’un joueur
    • Limite puissante : 950
      • Toutes les récompenses non puissantes et qui ne sont pas de Prestige sont limitées à 950
      • À partir de ce point-là, les récompenses de Prestige sont les seules à pouvoir augmenter la Puissance
      • À partir de ce point-là, les récompenses puissantes sont égales à la Puissance maximum atteignable par l’équipement que le personnage peut équiper
    • Limite de Prestige : 960
      • C’est le niveau de Puissance maximum de tout équipement obtenu. On l’appelle aussi la « limite haute »
      • Le bonus de Puissance de l’Artéfact saisonnier permet aux joueurs d’atteindre des niveaux de Puissance supérieurs à ce niveau
  • Engrammes parfaits
    • Les engrammes parfaits gagnent maintenant de la charge plus rapidement, sont obtenus plus fréquemment, et ont un niveau de charge maximum plus élevé (9 charges au lieu de 6 pendant l’An 2)
    • Les gains de Puissance ont été rééquilibrés pour répondre à la fréquence d’obtention plus élevée, offrant maintenant + 3 de Puissance, au lieu d’une fenêtre entre + 4 et + 7 auparavant
    • Les joueurs qui ont terminé la quête « Parfait exemple » avant la sortie de Bastion des Ombres gagneront des charges, mais celles-ci n’apparaîtront pas tant que le personnage n’aura pas atteint 900 de Puissance
    • Ceci aidera les joueurs à éviter de dépenser des charges plus tôt au lieu de les conserver pour des gains plus avantageux entre la limite basse et la limite puissante
CONTRATS
  • Les Contrats de la Tour ont été mis à jour, et un « Contrat du jour répétable », qui peut être acheté par les joueurs pour un montant de Lumen conséquent autant de fois qu’ils le souhaitent, a été ajouté

ACTIVITÉS

AVANT-GARDE
  • Une nouvelle activité a été ajoutée à l’écran de l’Avant-garde – Nuit noire : Le Péril
  • Nuit noire a été renommée Nuit noire hebdomadaire et le niveau de puissance de base a été ramené à 820.
  • L’objet à usage unique Bannière de ralliement a été ajouté à l’inventaire d’Hawthorne.
  • Le calendrier pour la Nuit noire a été mis à jour pour éviter que certains Assauts n’apparaissent pas pendant longtemps ou que d’autres arrivent deux fois de suite.
ÉPREUVE :
Carte céleste
  • Programmes retirés :
      • Partie rapide
      • Compétitive
  • Programmes ajoutés :
      • Domination 6c6
      • Rotation 6c6
      • Rotation 4c4
      • Survie 3c3
      • Survie 3c3 Indépendant (solo)
      • Labos de l’Épreuve : Élimination 3c3 :
      • Mélange classique 6c6 (matchmaking selon la connexion)
Arènes
  • Retirées :
      • Les Falaises du trépas
      • Représailles
      • Solitude
      • Ravin de la Légion
  • Ajoutées
      • La Cour de la Veuve
      • La Trouée du crépuscule
      • Fragment
Rangs
  • Les joueurs ne peuvent plus perdre de rangs de Gloire en dessous d’Illustre I
  • Une défaite réduit la série de Gloire de 2 au lieu de la remettre à 0
  • Une défaite réduit vos séries de Courage et d’Infamie de 1 au lieu de les remettre à 0
  • La Gloire s’ajuste plus vite aux compétences du joueur
Matchmaking :
  • les algorithmes se matchmaking ont été ajustés pour permettre une plus grande variété de parties
Général
  • Les caisses de munitions lourdes sont désormais partagées dans tous les modes 6c6
  • Des mesures ont été prises pour empêcher les joueurs de se positionner à des endroits injustes sur la carte Pacifica de l’Épreuve
DÉFIS
  • Les défis Nuit noire ont été déplacés des Nuits noires hebdomadaires aux Nuits noires : Le Péril, et conditions de réussite modifiées
  • Les défis de l’Histoire « Épique » du jour, des Assauts, de l’Épreuve et du Gambit ont été retirés
  • Le défi du Contrat de la semaine d’Ikora a été retiré
  • Le défi de la semaine de Pétra a été retiré
  • Des défis de Contrat de la semaine ont été ajoutés pour Shaxx, Banshee, Zavala et le Vagabond
RAIDS ET DONJONS
  • Ajout de Bannières de ralliement pour Léviathan, Dévoreur de mondes et Flèche d’étoiles
  • Le Donjon « Le Trône brisé » est maintenant disponible à tout moment plutôt que durant un cycle de trois semaines
  • Il peut également être lancé et réinitialisé depuis la Carte céleste
DESTINATIONS
  • Les Forges de l’Arsenal sombre sont maintenant accessibles via un programme de la ZME lancé depuis la Carte céleste

NOUVELLE LUMIÈRE

GÉNÉRAL
  • Le niveau de puissance de l’équipement actuel de tous les joueurs sera fixé à 750 au lancement Tous les nouveaux personnages commenceront avec une puissance de 750
  • Les Forges de l’Arsenal sombre, le Gambit, le Gambit Prestige, Justice et la Ménagerie sont disponibles tous les joueurs
  • Les Antres de Raid Léviathan, Dévoreur de mondes et Flèche d’étoiles sont disponibles pour tous le joueurs
  • Tous les joueurs peuvent désormais faire de l’exploration libre sur toutes les destinations, y compris la Lune (une fois que la destination a été déverrouillée)
  • D’anciennes quêtes sont désormais disponibles chez plusieurs vendeurs
NOUVEAUX GARDIENS
  • Les nouveaux personnages n’ont plus besoin de terminer la Guerre rouge, la Malédiction d’Osiris ou L’Esprit tutélaire (les campagnes classiques) avant d’accéder au divers activités et quêtes
  • Les nouveaux personnages peuvent obtenir les poursuites des campagnes classiques auprès d’Amanda Holliday
      • Si un joueur obtient une poursuite de campagne pour une mission, en gagnant de l’EXP, sur une planète qu’il n’a pas encore déverrouillée, cette planète devient alors disponible.
          • Par exemple, si le joueur n’a déverrouillé que la ZME et Titan, et s’il obtient la poursuite de la campagne Malédiction d’Osiris, la destination Mercure devient disponible.
  • Les nouveaux personnages ont immédiatement accès à tous les programmes d’activité (mais leur niveau de puissance peut ne pas être suffisant pour les plus hautes difficultés, ou ils peuvent avoir besoin d’un objet spécifique comme un Synthétiseur de Particules pour la Justice)
  • Les nouveaux personnages obtiendront la quête Nouvelle Lumière. Cette quête les mènera à effectuer la plupart des activités rituelles et des activités du contenu saisonnier de l’An 1, et à traverser la plupart des destinations de l’An 1
  • Zavala, Shaxx et le Vagabond auront des inventaires simplifiés pour les nouveaux personnages au début Les joueurs devront effectuer une petite quête d’introduction pour les Assauts, l’Épreuve et le Gambit pour débloquer les inventaires complets des contrats et des poursuites de ces vendeurs
L’ARSENAL SOMBRE
  • Quêtes
      • L’arsenal sombre et l’Annexe de la Tour sont désormais disponibles pour tous les joueurs.
      • La quête d’introduction de l’Arsenal sombre a été simplifiée
      • Les quêtes pour déverrouiller les forges Izanami et Gofannon ont été retirées
  • Exotiques
      • Le Monarque et Jotunn se déverrouillent désormais grâce à des poursuites disponibles sur Ada-1
      • La quête pour le Fardeau d’Izanagi est désormais disponible sur ADa-1
  • Les Forges
      • Introduction de la rotation des Forges
          • Disponible sur l’écran de la Carte céleste de la ZME
          • Rendez-vous directement dans une forge en sélectionnant le nœud
          • Les Forges disponibles varient quotidiennement
      • Les forges ne se lancent plus depuis la ZME ou Nessos
  • Récompenses
      • Les armatures d’arme n’ont plus besoin d’une forge spécifique pour être terminées
L’ESPRIT TUTÉLAIRE
  • L’accès au Protocole Intensification ne dépend plus de la réussite d’une campagne quelconque

GÉNÉRAL

  • Le message « Sauvegarde multiplateforme activée » ne s’affichera plus pour les joueurs n’ayant pas activé la fonction
  • Les joueurs peuvent désormais utiliser le joystick droite ou la molette de la souris pour faire défiler dans l’onglet Légendes sans avoir besoin de placer le curseur sur la barre de défilement
  • Le nœud Saisons a été retiré de la Carte céleste (toutes les informations sur la saison sont disponibles dans l’onglet Saisons)
  • L’association de touche est désormais disponible pour les onglets Quêtes, Saisons et Boutique
  • Un petit indicateur « Vous êtes ici » a été ajouté autour d’un nœud de destination (et une ligne dans la nomenclature) quand le joueur est à cet endroit
  • Le niveau de personnage sur les plaques a été remplacé par l’icône de classe de ce personnage
  • Les ténébrions déchus n’utilisent plus de technologie furtive sur leurs canons rotatifs avant.
  • Les joueurs qui ont obtenu l’interaction Salut militaire par le passé peuvent désormais la sélectionner correctement dans leur Collection et l’assigner à leur roue d’interactions
  • Le Triomphe des coffres de la ZME a désormais besoin de 20 coffres pour être réussi.
  • L’activation des emotes Check et Poignée de main s’affiche désormais correctement dans le journal de combat
  • L’ensemble d’armure « Armure du tribut de fer » en double dans la collection du Chasseur a été retiré
  • Le bonus Traqueur de runes n’octroie désormais des runes qu’au joueur possédant le bonus et plus à ses équipiers
SYSTÈME DE RÉCOMPENSES
  • Les actions Appliquer fonctionnent désormais du premier coup
  • Huginn ne vend plus de teintures aux joueurs dont l’inventaire est plein (plus d’espace libre)
  • Certains objets n’apparaissaient pas dans la liste d’objets reçus, s’ils étaient reçus en plusieurs exemplaires en même temps. Cela a été corrigé
  • Les interactions multijoueurs offriront maintenant un indicateur visuel de l’endroit où le joueur doit se placer pour interagir et démarrer l’interaction
  • Les joueurs qui terminent les contrats citoyens du Gambit Prestige (qui ne demandent pas de participer au Gambit) conserveront désormais leurs points d’Infamies en retournant en orbite depuis une destination ou une activité
  • Les dernières cargaisons de pistolets de la Dynastie de Vesta ont été récupérées par l’Araignée pour qu’il s’en débarrasse
  • Le vaisseau exotique Reine de cœur se démantèle désormais en 4 secondes, comme les autres exotiques, et utilise les effets sonores exotiques
  • Correction d’un problème concernant le Gambit prestige : les envoyés ne comptaient pas pour le contrat Envoyez-les au diable
  • Échouer durant le premier combat d’une forge de l’Arsenal sombre n’offrira plus de matériaux de destination.
  • Les joueurs ne perdent plus leurs récompenses en récupérant un Contrat durant une partie privée
  • Le chronomètre pour les activités à temps limité (comme la mission Le murmure du ver (Héroïque)) s’activera désormais 5 minutes après l’arrivée du premier joueur dans l’activité
  • Correction d’un problème concernant « Dépôt refusé ! ». La médaille du Gambit n’était pas octroyée quand les Intrus tuaient les Gardiens qui conservaient des particules près de leur banque, ce qui empêchait le « Dépôt refusé ! » associé Triomphes de progression

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Destiny ban Next stage

source : Bungie.net

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