Destiny : Zoom sur la création du boss final des Seigneurs de Fer

Destiny Rise of iron (51)

Destiny : Ian McIntosh explique sa vision créatrice pour le boss final de l’extension Les Seigneurs de Fer.

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Bungie a publié sur son site un long article détaillant le processus créatif pour le dernier boss de l’extension Les Seigneurs de Fer. Evidemment si vous n’avez pas encore terminé les missions histoire du DLC, on vous conseille vivement d’arrêter maintenant la lecture de cet article.

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Article original disponible sur Bungie.net

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Bonjour, je m’appelle Ian McIntosh et je suis Character Artist chez Bungie.

J’ai eu la chance de créer le modèle 3D pour le boss final. Pour éviter de gâcher la surprise de ce qui était advenu des Seigneurs de Fer, nous avons attendu jusqu’à aujourd’hui pour partager notre processus créatif pour l’un des personnages les plus effrayants du jeu. Et si vous avez déjà joué, vous savez exactement de quoi je parle. Aujourd’hui, j’aimerais partager avec vous l’expérience que cela a été pour moi de concevoir ce personnage provocant et vous offrir un aperçu du quotidien d’un Character Artist chez Bungie.

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Le processus de création d’un personnage tel que celui-ci commence par une bonne idée. Dans notre cas, l’idée était dirigée par l’histoire inventée par notre équipe d’auteurs. Partant de cette super idée, notre Concept ArtistPatrick Bloom a fait quelques recherches et créé une illustration fantastique de ce à quoi pourrait ressembler un Seigneur de Fer infecté par l’ARIA. Shiek Wang, notre Art Director, a choisi les aspects qu’il préférait dans les différentes options qui lui ont été présentées.

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Ensuite, nous avons créé une équipe de 10 personnes pour travailler sur la conception du combat contre ces boss. Pour créer les boss, j’ai collaboré de très près avec Matt Kelly, notre Technical Animation LeadMatt Findley, notre AI DesignerDavid Hunt notre Tech Art Lead et Keith Bachman notre Art Lead. Comme point de départ, nous avons utilisé le squelette et rig d’animation du Chevalier de la Ruche. Cela a permis à Matt Kelly d’utiliser certaines animations de Chevalier qui existaient déjà. Pour donner aux Seigneurs de Fer leur propre posture, nous avons ajouté un calque qui courbait un peu leur dos. D’autres éléments d’animation tels que le saut ont été ajoutés plus tard pour finir la conception des Seigneurs de Fer et nous assurer que l’expérience que Matt Findley concevait pour eux serait originale.

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À ce stade assez précoce, mon boulot était de concevoir des maillages avec peu de polygones qui donneraient une idée de l’apparence des personnages mais sans texture ou détails. Nous voulions surtout nous assurer que la forme générale et la taille du bras à piques et du fusil étaient correctes à ce moment-là. Nous nous sommes également concentrés sur les structures d’ARIA incrustées à son cou, qui se comportent comme le cerveau et tirent des roquettes. Les différentes étapes de dégâts subis par la structure d’ARIA ont aussi été décidées tôt. L’idée était que ça devienne le point faible. Ça nous a permis d’ajouter les Seigneurs de Fer mutants au jeu rapidement, pour qu’on puisse travailler dessus simultanément et les peaufiner sans perdre de temps.

Pendant le processus itératif, nous avons pu affiner l’apparence des Seigneurs de Fer possédés ainsi que leur comportement, jusqu’à ce qu’on soit satisfaits de ces ébauches. C’est seulement à ce moment-là que j’ai commencé le long processus de sculptage du modèle à haute densité de polygones avec ZBrush.

mutated_iron_lord_starting_high_poly

J’ai utilisé le modèle en bloc de son corps comme matière première pour sculpter.  J’ai aussi commencé à incorporer des octaèdres d’ARIA qui traversent la chair pour donner l’impression que l’ARIA pousse à l’intérieur de leur corps et les étire pour qu’ils paraissent plus redoutables. Je voulais vraiment que les joueurs puissent voir les choses horribles que l’ARIA a fait subir aux Seigneurs de Fer, pour bien transmettre à quel point l’ARIA est effrayant et menaçant (sans que les détails ne soient non plus trop gore). Ces éléments étaient seulement implicites dans l’image conceptuelle. J’ai fait passer ça au niveau supérieur et fait usage d’un peu de liberté artistique pour donner corps aux éléments qui n’avaient pas été clairement définis.

Pour les vêtements et l’armure, j’ai repris des éléments qui avaient déjà été conçus par d’autres créateurs de personnages travaillant sur l’équipement de la Bannière de Fer et des Seigneurs de Fer, et je les ai ensuite appliqués au corps des personnages. Il m’a fallu faire beaucoup de modifications des divers éléments pour ajouter les effets de déchirures, l’aspect étiré et d’autres éléments. En me basant sur le concept d’origine, j’ai transformé de l’équipement qui était très symétrique en une mutation complètement asymétrique.

mutated_iron_lord_fibermesh

Les câbles d’ARIA furent une toute autre histoire. Pour les sculpter, j’ai utilisé une technique totalement différente de celle utilisée pour fabriquer les autres câbles d’ARIA dans le jeu. Pour leur donner leur aspect tubulaire de base, j’ai utilisé l’outil Fibermesh de ZBrush (qui est généralement utilisé pour créer des cheveux ou de la fourrure). À l’aide des pinceaux « grooming », j’ai sculpté chaque câble pour qu’ils semblent avoir poussé tout autour du corps qui se trouve en dessous. Puis, j’ai converti la fibre en formes géométriques normales et j’ai refait un passage dessus pour corriger quelques problèmes et les arranger comme il faut. C’est difficile de déterminer si cette technique a été plus rapide qu’une autre, mais elle m’a permis d’obtenir ce que je voulais.

mutated_iron_lord_high_poly_progression

Une fois le modèle à haute densité de polygones terminé (qui consistait en des millions et des millions de polygones), je suis passé à l’étape suivante : la création des formes à faible densité de polygones que vous voyez dans le jeu. Pour ça, il a fallu retopologiser le maillage, créer les axes UV, et apposer les textures. Le résultat final était un modèle qui était aussi détaillé que le modèle à haute densité de polygones, mais optimisé pour qu’il puisse être animé et transposé au moteur graphique du jeu facilement. À cause du côté asymétrique, des vêtements et de tous les câbles, ce processus a été particulièrement long pour les Seigneurs de Fer mutants, comparé aux autres personnages de Destiny.

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Après avoir ajouté le modèle à faible densité de polygones dans le jeu, il a fallu ajouter les touches finales. J’ai fini la création des textures dans Photoshop et j’ai aussi créé les revêtements, qui contrôlent l’apparence des matériaux composant les Seigneurs de Fer mutants. Enfin, Shiek Wang m’a demandé d’ajouter quelques excroissances d’ARIA sur certaines parties du corps pour donner à la silhouette un aspect encore plus malmené. J’ai utilisé des animations vertex pour faire bouger les câbles qui sont à moitié détachés, pour qu’ils soient encore plus effrayants.

mutated_iron_lord_in_game

Plusieurs personnes ont contribué à l’apparence finale de ce personnage. Robert Forsberg, un Technical Artist, est repassé sur les textures du personnage pour s’assurer qu’elles se déformeraient correctement, et il a ajouté l’effet drapé avec l’aide de Micah Zahm, qui est lui aussi un Technical ArtistLindsay Ruiz, une VFX Artist, a créé les nombreux effets spéciaux des Seigneurs de Fer mutants, tels que leur bouclier. Andrew Baker, notre Lighting Artist, s’est occupé de l’éclairage du personnage pour créer une atmosphère particulière et pour accentuer certains de ses traits tels que ses yeux, son armure et le monolithe.

Et pour rendre à César ce qui appartient à César, j’aimerais préciser que toutes les personnes mentionnées ci-dessus ainsi que de nombreuses autres personnes (les producteurs, managers, et tous ceux qui ont permis à ce processus de fonctionner sans embûches) ont joué un rôle important dans la création de ce personnage.

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Article original disponible sur Bungie.net

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