Destiny : Weekly Update (SRL, équilibrage fusil auto, 2016)

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Destiny – Weekly update 10/12/2015

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La version française de la weekly update est disponible, vous pouvez retrouver la version complète sur le site de Bungie.

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De l’autre côté du miroir…

Urk : Cette semaine, nous avons eu vent de ce que de nombreux joueurs pensaient de nos projets de livraison du contenu de l’An 2 de Destiny. Et bien que le Urk de l’année dernière regarde ça depuis le passé avec un air de jalousie amère pour ce regain d’enthousiasme pour le contenu téléchargeable, c’est bien le Urk de cette année qui a décidé de publier un Tweet pour vous parler du problème. Après tout, j’ai un an de plus et je suis donc plus sage.

https://twitter.com/UrkMcGurk/status/674277554006523904

Ça a permis à certains d’entre vous de retrouver leur calme et de ne pas trop gamberger sur des théories extravagantes. Mais pour ceux qui ne sont pas rassurés, et pour ceux qui ne me suivent pas sur Twitter, j’ai décidé de fournir plus de détails, sous la forme d’une explication de texte de chaque section de mon Tweet.

“Hey.”

Salut… C’est Urk. Je me demandais si, après tant de Tweets, ça vous dirait de me rencontrer. Pour parler de tout (ce qui se passera en 2016).
On vous comprend. Certains d’entre vous espéraient que lors du PlayStation Experience on allait annoncer « Les Ténèbres souterraines II : Encore plus de Ténèbres, encore plus profond » (ce n’est pas vraiment un projet sur lequel nous travaillons).

On espère que vous trouvez que la ligue de course de Passereaux ainsi que les mises à jour qui l’accompagnent sont cool et innovantes, mais on sait que certains d’entre vous sont inquiets que ça ne dure que trois semaines et se demandent ce que cela signifie pour Destiny sur le long terme, alors que 2015 touche déjà à sa fin.

Pour dire les choses comme elles sont, certains d’entre vous ont peur de ne pas avoir d’autre contenu consistant à vous mettre sous la dent jusqu’à la sortie du prochain jeu entier, et vous craignez que le reste du contenu de l’An 2 sera toujours sous la forme d’événements à durée limitée.

“2016 is gonna be great. We’re working on stuff.”

Bonne nouvelle !

Il y a un tableau dans une de nos salles de réunions qui est rempli de notes et de pense-bêtes qui représentent les développements qui sont sur le feu pour l’avenir pas si lointain de Destiny. Des événements, des activités, du contenu, et des fonctionnalités conçus pour continuer à vous amuser, à vous divertir et à vous récompenser tout au long de l’année à venir, avec des événements et activités qui trouveront leur place sur votre Carte céleste.

La première de ces expériences de 2016 sera à l’échelle de la Fête des âmes perdues. La seconde sera bien plus grande que tout ce que vous avez pu voir après la sortie du Roi des Corrompus. Et une mise à jour conséquente de l’environnement et du Sandbox est aussi prévue dans ces eaux-là.

C’est vrai que notre stratégie a changé, en raison de ce que nous avons pu observer mais aussi pour mieux profiter de ce qui rend Destiny original. L’année dernière, après décembre, nous avions tous attendu cinq mois et dix jours pour découvrir du nouveau contenu. L’idée pour cette année, c’est de fournir de nouvelles expériences à un rythme plus élevé. Pour cette raison, les mises à jour mentionnées ci-dessus sont actuellement prévues pour l’hiver et le printemps 2016, et il y aura d’autres choses à venir également.

“Fun stuff, that’s still in development.”

Des projets. Des trucs. Des machins. S’il y a une chose dans ces mots qui risque de vous laisser de marbre, c’est bien leur manque de spécificité.

« Vous pouvez pas nous dire exactement ce que vous êtes en train de concevoir ? »

On vous le dira. Si certaines des festivités de l’année à venir sont conçues pour vous surprendre, tel le feu d’un Souffle du dragon fraichement forgé, nous publierons également divers annonces sur plusieurs fronts afin de vous maintenir informés.

J’adorerais pouvoir tout vous dire dès maintenant. Même sur Twitter. Ça serait génial pour augmenter le nombre de gens qui me suivent mais vu que l’équipe est toujours en phase de conception pour ces projets, ça ne serait pas très raisonnable. Après tout, l’équipe vient à peine d’envoyer la SRL et la mise à jour 2.1.0.

“SRL is live today, though! We hope you dig it!”

Je suis super impatient de vous faire découvrir ce qui arrive dans Destiny durant l’année à venir, que ce soit les événements comme le contenu plus conséquent et d’autres contenus. Nous vous avons déjà parlé du fait que nous voulons mettre à jour le Sandbox tous les trimestres, mais il y a également d’autres nouveautés qui vous attendent. Donnez-nous un peu de temps pour qu’on puisse régler quelques détails et finaliser les super trucs à venir. Bien sûr, il y aura parfois des périodes durant lesquelles nous n’avons rien à annoncer. Mais nous nous assurerons de continuer à divertir la communauté pendant ces phases (enfin… DeeJ et Cozmo s’en chargeront).

En attendant, il y a la SRL et une toute nouvelle mise à jour à essayer. Si l’événement vous plaît, n’hésitez pas à la faire savoir à l’équipe pour en avoir plus. Pour l’instant, ça dure trois semaines et c’est l’événement de ces fêtes de fin d’année. En ce qui me concerne, j’espère et je crois que c’est quelque chose qu’on aura tous envie de retrouver dans le futur.

La vitesse tue.

destiny stats gif

Jusqu’ici, la ligue de course de Passereaux a coûté plus de 12 millions de vies sur les circuits de Vénus et de Mars (en comptant à la fois les Gardiens mais aussi les ennemis qui s’y trouvent). Cette statistique n’apparaît pas dans le Carnet d’exploits, mais c’est la mesure des combats acharnés livrés autour des portes d’accélérations.

Soyez 1dulgents

Retrouvons Jon Weisnewski, notre Senior Designer, qui a des choses à vous dire à propos des armes et de quelques détails de la mise à jour de décembre.

« Il arrive à tout le monde de faire des erreurs. Mais avec un peu de travail et en suivant ses rêves, on peut même faire réussir à faire des erreurs au vu et au su de tout Internet. »
– Proverbe bungien très ancien

Newsk : Laissez-moi tout d’abord vous dire que, toute plaisanterie mise à part, mon intention n’a jamais été de causer quelque frustration que ce soit pour les joueurs, même si cette dernière est parfaitement compréhensible.

La transparence et le dialogue sont très importants pour nous lorsque nous faisons des choix pour la conception du jeu. De plus, je suis fier d’être personnellement inclus dans l’élaboration et la mise en ligne des aperçus de mises à jour, qui sont conçus pour vous inviter à participer à notre dialogue interne. Les erreurs que j’ai commises hier étaient vraiment pas terribles.

En parcourant les commentaires presque unanimes des dernières 24 heures au sujet de « La grande escroquerie des notes de mise à jour », j’ai préparé une FAC (Foire Aux Cris) qui je l’espère vous aidera à comprendre un peu plus (au moins de 0,04 %) comment nous en sommes arrivés là.

Quels sont les véritables modifications ?

Nous avons mis à jour les notes de mises à jour (encore une fois !) pour y mettre les pourcentages qui correspondant à ce que vous voyez dans le jeu.

Comment est-ce que cela a pu se produire ?

Je vous assure que cette erreur était le résultat d’événements très barbants qui se sont déroulés de la sorte : Dans mes premiers brouillons, j’avais inséré des pourcentages qui n’étaient pas prêts, alors que nous étions encore en train de faire les réglages. J’ai oublié de mettre à jour ces pourcentages avant de publier l’article. Veuillez noter que notre équipe de test n’utilise pas les notes de mise à jour mais bien le jeu en lui même pour vérifier les modifications avant qu’elles ne soient déployées. Et les gens qui m’ont aidé à relire l’aperçu n’étaient pas au courant des véritables données et ne pouvaient donc pas savoir que c’était une erreur.

Et comment se fait-il que personne n’ai remarqué ça pendant un mois entier avant que les modifications ne soient déployées dans le jeu ?

Malheureusement, je n’ai pas de bonne réponse à cette question. J’aimerai bien, parce que c’est une très bonne question et je pense que c’est la source de la frustration que les gens ressentent. En ce qui concerne notre équipe de développeurs du Sandbox, nous avions déjà fini la mise à jour et nous étions en train de travailler sur une prochaine livraison pour l’univers de Destiny. Ce n’est que lorsque les modifications ont été déployées dans le jeu et que la communauté a commencé à se faire entendre que nous avons réalisé notre erreur. Et hier, dans ma panique hâtive pour publier les véritables pourcentages pour tout le monde, j’ai fait l’erreur de supposer que je vous avais fourni les mauvais pourcentages pour les fusils à impulsion et je les ai donc bousillés en publiant l’article de nouveau. (Nous avons, depuis, restauré les pourcentages des fusils à impulsion pour qu’ils reflètent ce qui se passe dans le jeu).

Mes modifications ont donc causé encore plus de confusion et certains ont cru qu’il s’agissait de nos efforts pour brouiller les pistes. C’était une négligence de ma part, mais sachez que ce n’était en aucun cas un maquillage malveillant des faits.

Et pourquoi augmenter les dégâts si les valeurs n’augmentent pas, au juste ?

Les chiffres correspondant aux dégâts qui apparaissent dans le jeu ne sont pas les chiffres de base que nous réglons. De nombreux facteurs ont une influence sur les chiffres qui apparaissent lorsque des dégâts sont infligés (le type d’activité, de cible, le niveau de Lumière, la difficulté, la précision, le type de dégâts, etc.), et ces chiffres sont arrondis pour fournir une présentation plus claire et propre. Une modification mineure des dégâts infligés par les fusils automatiques pourrait être trop petite pour avoir une influence sur le chiffre qui apparaît dans le jeu en infligeant des dégâts. Cependant, et ce n’est qu’un exemple explicatif, si vos dégâts de base sont passés de 20 à 20,2, et que vous tirez avec cette nouvelle valeur une balle toutes les deux trames (à 30 trames par seconde), et videz un chargeur entier de 50 balles, les dégâts par seconde infligés seront plus élevés même si le chiffre qui apparaît dans le jeu est toujours 20.

Et spécialement pour le JcJ, si on ajoute à ça l’augmentation progressive des dégâts de précision et les améliorations de canon des fusils auto exotiques et de la Chute du roi, qui permettent d’augmenter l’Impact progressivement, on ressent encore un peu plus l’influence des modifications.

Est-ce que cela suffira à améliorer suffisamment les fusils automatiques ? Nous verrons. Comme toujours, nous analysons les données et nous préparons, chaque jour, les mises à jour du futur. D’ici là, continuez à nous dire ce que vous en pensez.

Auteur : Bungie

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