Fallout 4 : Bethesda répond aux craintes de certains joueurs

Fallout histoire 17

MetroNews nous propose aujourd’hui une interview avec Pete Hines, Vice Président des RP et du Marketing de Bethesda, concernant Fallout 4.

Généralement, même si les personnes exerçant ce métier ne sont pas directement en contact avec le développement du jeu, Pete Hines travaille au sein de Bethesda depuis plus de 16 ans maintenant et de ce fait, est très impliqué dans tous les projets de la compagnie.

Voici le résumé de l’interview que vous pouvez retrouvez ici en anglais et dans sa totalité :

Bethesda ne cherche pas à sortir beaucoup de jeux, ils préfèrent en faire moins mais de très bonne qualité et avec des scénarios que personne d’autre n’oserait faire.

Comme le précise Hines :

La façon de penser du studio n’est pas “Il nous faut un nouveau shooter, ou un nouveau jeu de sport”. En tant qu’éditeur, nous cherchons des développeurs avec qui il serait intéressant de travailler et avec qui nous pourrions créer des choses intéressantes. On ne va pas vers un studio en leur disant : On a besoin d’un FPS. Non, on cherche des studios que l’on respecte et on leur dit “ok, si nous devions travailler ensemble, que voudriez-vous faire ?”

Cependant, tous les titres de Bethesda restent interdit au moins de 18 ans et le studio n’a jamais vraiment pris de risque et étonné avec, par exemple, un plateformer en 3D super coloré comme EA ou Activision pourraient en sortir sans crier gare.

Hines répond en disant :

Bethesda n’a jamais fait ça, c’est vrai. Si on l’avait fait par exemple à l’E3, tous les spectateurs auraient été choqués. On reste fidèle à ce qu’on aime bien. On ne cherche pas à se diversifier simplement parce que les autres le font. Ce qui ne nous empêche pas de sortir des titres comme Fallout Shelter qui est bien plus casual et moins violent que nos autres titres, et qui pourtant ne choque pas nos joueurs.

Pete Hines enchaîne sur le fait que les différents studios de développement travaillant avec Bethesda communiquent tous entre eux, et vont même jusqu’à faire des tests sur les jeux les uns des autres. C’est grâce à cela aussi qu’un studio, par exemple excellant dans les mécaniques des FPS, pourra en conseiller un autre. Il y a une grande confiance entre leurs studios qui représente tout un processus collaboratif.

Concernant la période choisie pour l’annonce de Fallout 4, très rapprochée de la sortie du titre lui-même, Hines appuie ce que disait Todd Howard – papa de Fallout 4. A savoir que plus l’annonce d’un jeu se fait tôt, plus l’équipe doit fournir des vidéos de démonstration, des trailers, etc. Et tout cela représente un temps de travail considérable que l’équipe a préféré injecter dans le développement de Fallout 4, plutôt que dans la campagne promotionnelle. En plus, en choisissant l’E3, l’équipe était sûre de toucher un maximum de personnes d’un coup, donc pas besoin de faire 10 démonstrations de suite à 70 personnes dans une petite pièce.

Ensuite, Hines répond aux commentaires récents glissés sur la toile concernant le manque d’originalité de Fallout 4 par rapport à Fallout 3, et les graphismes jugés pas à la hauteur pour un titre sortant sur PS4 et sur Xbox One :

Concernant les graphismes, vous savez, ça fait 16 ans que je suis dans cette industrie. De façon générale, nous sommes une industrie, mais aussi une forme de divertissement. Et comme avec n’importe quelle forme de divertissement, vous ne contenterez jamais 100% des personnes. Au final, tout le monde à le droit d’avoir sa propre opinion, que ce soit sur les graphismes, le gameplay, les décors, etc.

Et évidemment, Fallout 4 vous semble familier. Si vous avez joué à Fallout 3, vous allez forcément reconnaître des choses. On n’a pas créé un jeu totalement différent. Mais quand on y joue, c’est un mélange de choses inédites et familières. Et tout cela est très difficile à montrer dans un court trailer.

L’équipe se réunit-elle à la fin de la journée pour discuter des retours des fans et améliorer le titre ? Hines y répond de façon évidente :

Non, on ne tient pas compte des retours reçus suite à la diffusion d’un simple trailer. On ne tient compte que des retours de ceux qui ont vraiment joué à des titres, comme Skyrim, Fallout 3, Dishonored ou Wolfenstien. Ils nous servent beaucoup à comprendre ce qui a plu et ce qui n’a pas plu, ce qu’ils auraient aimé voir différemment, ce qui leur a causé problème. […] L’équipe ne peut pas décider de tout changer en Juin alors que le jeu est attendu pour Novembre. Ils se concentrent sur ce jeu en quoi ils croient et sur ce qu’ils doivent terminer.

Les expressions faciales jugées plutôt pauvres de Fallout 4 ont également fait parler d’elles. Hines apporte quelques explications :

On fait ce qu’on peut pour améliorer tous les aspects du jeu. Dans un jeu, plus on donne de possibilité à un joueur, et plus le jeu est lourd a supporter. Dans un jeu très linéaire où chaque personnage suit un script précis, ne se déplace que d’un point A à un point B avec un nombre de pas calculé, il est très facile d’ajouter des textures les unes au dessus des autres. Il y a une grosse différence entre The Order 1886 et le fait de pouvoir balancer une grenade où on veut et que chaque objet y réagissent.

Dans Fallout 4, j’aime ce que nous avons fait avec le système de dialogue. Ce n’est pas comme dans Fallout 3, maintenant on peut juste s’éloigner en marchant si on veut arrêter le dialogue, plus besoin d’attendre la fin du dialogue.

Bethesda ne cherche pas spécialement à se diversifié, les équipes suivent leurs envies et peuvent encore nous surprendre malgré tout, non seulement avec Fallout Shelter, mais aussi avec des titres comme leur futur jeu de cartes Elder Scrolls 🙂