[Paris Games Week] ZODIAC : Rencontre avec Kobojo

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C’est sur le stand des Jeux Made in France de la Paris Games Week que nous avons pu rencontrer quelques membres de Kobojo, le studio en charge du développement de Zodiac. Un magnifique RPG en 2D réalisé en collaboration avec des noms prestigieux du JRPG : Kazushige Nojima (scénariste sur les Final Fantasy VII, VIII, X, XV) et Hitoshi Sakimoto (compositeur de Vagrant Story, Valkyria Chronicles…)

En développement depuis quelques mois par une équipe d’une quarantaine de personnes réparties entre la France, l’Écosse et le Japon, Zodiac nous propose de partir à l’aventure avec un héros dont le signe astrologique déterminera le style de combat.

La démo proposait des phases d’exploration à dos de griffons, qui rappellent Child of Light, et des combats au tour par tour dans la plus pure lignée des JRPG traditionnels.

Visuellement magnifique, le jeu arbore une direction artistique qui n’est pas sans rappeler les productions Vanillaware. Le studio ne s’en cache d’ailleurs pas et s’inspire des références du genre tout en ajoutant une French-Touch’.

Rencontre avec un passionné du JRPG, Jean-Baptiste Fleury, directeur marketing chez Kobojo pour une longue, mais passionnante interview :

Est-ce que tu peux nous expliquer la genèse du projet ?

La genèse est très simple : Kobojo a un nouveau président depuis un an et demi qui s’appelle Mario Rizzo. Et Mario est quelqu’un qui est issu du monde des RPG, des jeux de rôle, il a travaillé chez Sony, sur Ever Quest sur Star Wars, etc. Il est arrivé chez Kobojo et a dit, (parce que Kobojo était une boîte qui faisait des jeux plutôt orientés casual, bien qu’on avait déjà commencé à faire des jeux un peu mid-core, orienté plutôt gamer engagé avec Mutants Genetic Gladiator), donc il a dit : « moi j’ai envie de faire du RPG ». Donc on s’est retrouvé, on a discuté et il nous est apparu un constat assez flagrant, c’est qu’aujourd’hui, sur mobile ou sur tablette, il n’existe pas de bon RPG. Il y a des RPG qui sont des parties de RPG, c’est à dire qu’il n’y a que le combat par exemple, ou que la progression, il y a peut-être un peu d’exploration ou de puzzle, mais il n’y pas de RPG comme Final Fantasy. Donc l’envie, c’est de faire un JRPG sur tablette, sur mobile, Vita et peut-être sur d’autres consoles. On voulait développer ce jeu via Unity qui permet justement de pouvoir porter les jeux sur différentes plateformes. On a commencé à réfléchir au projet et le Game Director du jeu, Julien Bourgeois qui  est un grand passionné des JRPG – il les connaît tous, il est incollable sur le sujet – il a commencé à réfléchir à ce qu’il voulait faire. Ses sources d’inspiration, c’est Final Fantasy, c’est Valkyrie Profile et c’est aussi, en terme d’apparence graphique, beaucoup de jeux de Vanillaware que vous connaissez peut-être, qui sont donc typiquement Dragon’s Crown, Odin Sphere et autres.

Muramasa ?

Exactement, et ce sont des jeux qui sont très beaux, très bien réalisés et notre spécialité chez Kobojo, c’était de faire, de belles animations et de beaux graphismes 2D et on s’est dit « tiens, on va essayer de faire un JRPG mais on ne va pas le faire en 3D parce que c’est compliqué, parce qu’on ne sait pas si on arrivera à atteindre la qualité graphique dont on a envie, on va rester en 2D pour être sûr de bien maîtriser, et on va vraiment pousser au maximum nos capacités 2D ». Et effectivement on s’est beaucoup inspiré de Vanillaware. On avait donc beaucoup d’objectifs, beaucoup d’envies, beaucoup d’éléments qu’on avait envie de comparer et on a mélangé tout ça et ça nous a donné Zodiac.

Hitoshi Sakimoto, l’un des compositeurs de la musique de Final Fantasy, est venu faire un concert à Paris. Julien Bourgeois est allé le voir à son concert, il a attendu patiemment la fin, il est allé le voir et a dit « M. Sakimoto, nous sommes en train de développer à Paris un RPG qui serait une sorte de JRPG et on aime beaucoup votre musique et on trouverait ça génial si vous aviez envie de faire la musique pour nous ». Et il a dit « pourquoi pas ». Il est venu nous rendre visite, on lui a montré 4 slides, quelques graphismes, et surtout on lui a montré notre envie et notre passion pour le JRPG et il a dit « j’ai envie de travailler avec vous ». On pense aussi que ça lui a certainement rappelé un petit peu les débuts de Final Fantasy quand ils étaient une toute petite équipe.

On commence à travailler avec lui, il nous fait la musique, on la trouve absolument géniale évidemment, vous pourrez écouter quelques bouts de la musique en écoutant le trailer. Au fur et à mesure de notre collaboration, les liens se créent et il nous dit « mais pourquoi vous ne venez pas me rendre visite au Japon, je vous présenterais des amis ». Bon très bien, allons au Japon !

Mario Rizzo, Julien Bourgeois et Jonathan Khersis partent au Japon où ils ont rencontré Kazushige Nojima, qui est un ami de Sakimoto et il a dit « moi aussi, je suis prêt à travailler pour votre jeu ». Ils ont rencontré d’autres personnes que je ne peux pas nommer pour l’instant qui travaillent peut-être avec nous… ou pas, on ne sait pas, c’est secret :). Nous avons également payé une visite de courtoisie à Vanillaware, pour leur dire « on vous aime bien, on trouve ça génial ce que vous faites »,  ils nous ont reçu très gentillement, on a beaucoup discuté avec eux et on s’est un peu inspiré de ce qu’ils ont fait et de leurs techniques.

Quand nous avons présenté Zodiac au Tokyo Game Show, je dis ça très très humblement bien sûr, mais George Kamitani, très gentillement aussi, nous a dit « on reste amis, j’aime bien ce que vous faites, je vois ce que vous voulez faire avec Zodiac, à partir de maintenant, je vous juge comme un compétiteur ». Là évidemment, on était extrêmement heureux, très contents, mais on garde la tête bien froide.

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Tu nous as parlé de la production du jeu qui se passe sur différents sites, à Paris, au Japon mais aussi en Écosse,  peux-tu nous en parler ?

Kobojo est une boîte française, le Quartier Général se trouve à Paris avec le directeur, le directeur Marketing, toutes les activités financières, etc. Nous avons aussi une équipe de développement, des graphistes, des jeux qui sont en running, en développement, etc. En Écosse, nous avons un studio qui a été créé spécifiquement pour créer des RPG très orientés JRPG.

Là-bas c’est le gros de l’équipe de développement du jeu. Le studio basé à Dundee, est composé à moitié de français et d’une autre moitié de personnes qui viennent du monde entier, bon c’est beaucoup d’écossais et d’américains. C’est essentiellement là-bas qu’est développé le gros du jeu, mais nous avons encore, à Paris, quelques personnes qui travaillent sur Zodiac dont le directeur artistique qui travaille beaucoup sur le design des personnages, des monstres, etc. Et nous avons quelques personnes qui travaillent au Japon, voilà. Je dis « quelques » parce que je ne peux pas en révéler davantage.

Je fais une petite parenthèse mais, tu as parlé d’autres projets, donc en parallèle à Zodiac, vous travaillez sur d’autres choses ?

Bien évidemment qu’on travaille sur d’autres projets parce qu’il faut toujours être un petit peu en avance, comprendre ce qu’il se passe mais pour l’instant, je ne peux pas vous en dire plus. Il y a un indice sur le site web de la société, sur kobojo.com, vous verrez qu’il y a effectivement quelque chose qui est annoncé en développement mais on est très loin de pouvoir en parler.

Revenons au jeu, comment s’articule la progression du joueur dans Zodiac ?

La progression du joueur occupe une place très importante, et surtout, il faudra découvrir des nouvelles classes, des nouveaux jobs, il faudra découvrir des nouveaux skills, apprendre à les utiliser, découvrir du matériel, équiper du bon matériel, de l’équipement, il faudra même personnaliser son équipement en plaçant des gemmes, c’est du socketing en fait, directement dessus. Donc tout ça va donner énormément de choses à découvrir, à développer pour être sûr d’être toujours au top du niveau et de la puissance. Et seulement un joueur au top du niveau et de la puissance sera capable d’aller plus loin dans le jeu.

A propos des jobs, comment ça se passe ?

Les jobs dépendent du signe du zodiaque que vous allez choisir pour créer votre personnage. On pense que les joueurs prendront assez régulièrement le signe qui leur correspond parce qu’ils l’aiment bien mais on ne sait jamais, peut-être qu’il y aura des joueurs qui auront envie de jouer taureau alors qu’ils sont sagittaires, ce qui me semble complètement incroyable mais on ne sait jamais ! 🙂

Et donc chaque signe du zodiaque correspondra à un job. Par exemple, dans la démo on voit que la balance, c’est un personnage qui se bat avec des griffes dans chaque main, c’est un perso dont les coups, les mouvements et la philosophie sont basés sur l’agilité et l’équilibre. Il y a aussi le personnage qui est le capricorne, qui est un mage de la Terre, qui utilise les pouvoirs de la Terre pour lancer des rochers, faire des éboulements ou se protéger avec des carapaces ou des choses comme ça. Et évidemment, on peut imaginer – mais là, je suis en pleine conjecture parce qu’on est en train d’évoluer – mais le personnage du lion sera un personnage qui sera furieux, qui pourra pousser des cris, des rugissements et des choses comme ça, le personnage du cancer sera peut-être un guerrier très caparaçonné qui pourra encaisser les coups, etc.

Et en fait, au fur et à mesure que le personnage avancera dans le jeu, il pourra débloquer des jobs, et il pourra ensuite changer de job pendant le combat.

On voit pas mal ça dans les JRPG, c’est-à-dire qu’on prend une classe de base et ensuite on passe à la version supérieure de la classe, est-ce que c’est ce type de progression que vous proposez ?

Pas exactement, pour l’instant ce n’est pas ça, mais on n’écarte pas la possibilité de quelque chose comme ça, c’est-à-dire aller vers une classe élite, vers une classe supérieure.

En fait pour l’instant, ce qui semble nous intéresser c’est essayer de découvrir les skills de chaque classe. C’est-à-dire que, comme vous pouvez le constater, on peut équiper jusqu’à 4 skills mais chaque classe aura une trentaine de skills.

Chaque skill correspond à un bouton ou un mouvement sur l’écran ?

C’est ça, exactement, et en fait, on peut équiper un skill dans l’un de ces slots. Il y a 4 slots et on peut choisir quel skill on met dans chacun des slots.

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J’ai remarqué dans la démo qu’on pouvait récupérer des matières premières, est-ce qu’il y a de l’artisanat ?

Oui, mais cette partie n’est pas encore intégrée dans la démo. La démo n’est là que pour représenter 3 choses très importantes, pour montrer qu’on a compris ce que c’était qu’un RPG : un module d’exploration, un module de combat et un module narratif. Ce sont les 3 choses qu’on veut montrer et dire « voilà, on est parti pour faire un jeu comme ça ».

Maintenant, les skills, l’arbre de progression, le gain d’expérience, les différentes classes, l’équipement et le crafting, sont des choses qui seront intégrées dans le jeu mais qui pour nous, sont un peu annexes parce qu’elles coulent de source. Il fallait d’abord qu’on soit capable de démontrer qu’on avait des animations qui étaient magnifiques, qu’on avait un mode d’exploration qui était très beau, qui était un peu enivrant, un peu hypnotisant et qu’on était capable de raconter une histoire de façon convaincante. Voilà, c’est ce qu’on voulait montrer avec cette démo. Maintenant, tous les jours, les développeurs, les designers travaillent pour intégrer petit à petit tous ces éléments qui sont obligatoires pour un RPG.

Quand communiquerez-vous davantage sur ces éléments ?

On ne va pas trop communiquer pendant 2 mois, 3 mois et en janvier, on risque de reprendre la communication, on aura des choses à annoncer.

Quelle sera la durée de vie du jeu ?

C’est un jeu qui va être online, qui va être social et qui se veut avec des mécaniques ressemblant à un MMO, donc ce jeu peut se jouer complètement offline, sans avoir besoin d’être connecté en Wifi mais il y aura des composantes essentielles comme une sorte de monde persistant. C’est un mot que j’utilise avec précaution parce que ça ne sera pas vraiment un monde persistant comme dans un MMO mais grosso modo, le jeu va certainement être assez difficile, parce qu’on sait qu’on va parler à des fans de JRPG et ces gars-là, on sait qu’ils connaissent bien les jeux. On s’oriente plutôt vers les gamers, on n’a pas envie de leur offrir quelque chose de trop simple, on a envie qu’ils accrochent, on a envie de les faire transpirer un petit peu, donc on va leur faire un jeu qui va être difficile.

Je pense qu’à vue de nez, quand le jeu sortira, il aura entre 2 mois et 6 mois de contenu. Maintenant, par exemple si on prenait tout ce qui est narratif, qu’on le condensait et qu’on le regardait d’un bout à l’autre sans s’arrêter, il y aurait peut-être 5h de narration, mais tout ça va être distillé à travers tout le contenu du jeu. Il faut bien voir qu’il y aura certainement pas mal de fois où les joueurs vont commencer un donjon, ils vont progresser plus loin dans le donjon et se rendre compte qu’ils ne sont pas assez haut niveau, donc avant de mourir, ils vont revenir sur leurs pas, peut-être aller essayer un autre donjon, gratter quelques niveaux, recommencer ce donjon, etc.

Comptez-vous supporter le jeu après sa sortie, avec du nouveau contenu ?

Tout à fait, ça sera un jeu qui, comme je l’ai dit, sera online, ce qui sous-entend qu’en permanence, même perpétuellement, on va ajouter du contenu en jeu, pour le rafraîchir, amener un petit peu de nouveauté et permettre aux joueurs de tout le temps avoir une expérience qui soit un petit peu nouvelle. On va le faire sur plusieurs rythmes, de plusieurs façons, peut-être qu’on va rajouter des petites choses chaque semaine, peut-être des choses moyennes tous les mois ou peut-être des choses énormes tous les 6 mois par exemple.

De toute façon, l’équipe qui va lancer le jeu ne va pas abandonner le joueur, elle va lancer le jeu et ensuite, elle va continuer à développer et à travailler sur le jeu pendant peut-être 2 ans, 3 ans ou 4 ans. L’idée est de continuer pendant toute cette période à amener des éléments qui soient nouveaux, amener des nouvelles parties à explorer, peut-être des nouveaux jobs, des nouveaux monstres, peut-être des nouvelles créatures à collectionner, des nouvelles armes…

Avez-vous défini un business model pour le jeu ?

En fait chez Kobojo, on connaît tous les business models. On a beaucoup d’expérience dans tous les business models. On a des gens qui ont beaucoup travaillé dans l’industrie du jeu vidéo classique, depuis assez longtemps et qui connaissent très bien la façon de vendre un jeu en boîte, en magasin, ou sur le PSN par exemple, comment vendre un jeu premium, un jeu avec une collector’s edition et aussi, on connait très bien comment fonctionnent les jeux en free-to-play.

On connait tellement bien tous ces éléments qu’aujourd’hui on est capable de connaître ce qui est bien et ce qui n’est pas bien dans chacun de ces éléments et on aimerait bien avoir une solution qui soit assez moderne et qui puisse offrir le meilleur de chacun de ces éléments. Parce que le free-to-play par exemple, qui est pas mal décrié dans certains endroits, c’est quand même la possibilité de jouer à un jeu gratuitement et c’est quand même assez chouette. Le premium, il faut faire attention, je n’aurai pas tout le temps envie de claquer énormément d’argent pour jouer à un jeu qui va me décevoir au bout d’une heure ou deux.

On pense qu’une édition collector par exemple, pourrait vraiment très bien marcher, surtout si on a une très belle musique de [Hitoshi] Sakimoto, qu’on a un artbook qui défonce et qu’on a envie de mettre 2 ou 3 petits trucs spéciaux qui pourraient rendre les personnages un peu customisés ou un peu différents des autres. Surtout qu’on pourra voir les personnages des autres dans le jeu.

Donc on est en train d’étudier quel business model sera le mieux adapté et permettra aux joueurs de se sentir le plus à l’aise.

Si on va vers du free-to-play, on ne mettra pas de mur dans le jeu. C’est-à-dire qu’on n’empêchera pas le joueur de jouer. On risque certainement de le laisser jouer très longtemps mais comme j’ai dit, le jeu va être difficile et si les joueurs sont très frustrés ou qu’ils ont très envie de rejoindre leurs potes, et bien à ce moment-là, ils pourront peut-être payer pour accélérer la progression ou des choses comme ça. Mais par contre, si on veut jouer 6 heures de suite, on peut jouer 6 heures de suite, on ne sera jamais arrêté.

Merci à Kobojo et à Jean-Batpiste Fleury pour nous avoir accordé un peu de leur temps, ce fut un véritable plaisir de discuter avec cette équipe de passionnés. On vous tiendra bien sûr informé sur l’évolution du jeu lorsque nous aurons plus d’infos à se mettre sous la dent !

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