Apex Legends – Saison 7 : Les notes du patch 1.50

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Apex Legends patch 1.50

Apex Legends : Respawn lance la 7éme saison intitulé Ascension, notes de mises à jour à l’appui.

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A lire aussi : Apex Legends : Ascension – Trailer de lancement de la saison 7

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La saison 7 d’Apex Legends est disponible depuis ce matin ! Retrouvez toues les nouveautés, notamment en ce qui concerne la nouvelle carte Olympus, Horizon, le Trident, ou encore le Passe de combat. Les concepteurs dévoilent aussi en revue les principaux changements concernant les Légendes et les armes.

Nouveau contenu de la Saison 7

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Nouvelle Légende : Horizon

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Horizon, la nouvelle Légende d’Apex Legends est une chercheuse brillante spécialisée dans la manipulation de la gravité. Elle a un lien fort avec Olympus, sa combinaison spatiale lui permet par exemple de tomber d’importantes hauteurs et de contrôler ses mouvements dans les airs. Grâce à sa technologie, elle peut utiliser des ascenseurs de gravité pour gagner en verticalité ou déployer NEWT (son petit robot nommé ainsi en hommage à son fils Newton) pour activer un micro trou noir attirant les adversaires afin de mieux les punir.

Retrouvez son histoire et son trailer ici.

Capacité passive : Spationaute

  • Améliore le contrôle aérien et réduit l’impact des chutes grâce à la combinaison spatiale d’Horizon.

Capacité tactique : Ascenseur de gravité

  • Inverse le flux gravitationnel pour hisser les joueurs en hauteur et les éjecter dans les airs à leur sortie.

Capacité ultime : Trou noir

  • Déploie NEWT pour créer un micro trou noir qui aspire les Légendes à proximité.

Nouvelle carte : Olympus

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Les Légendes découvrent une nouvelle arène : la cité céleste d’Olympus.

Utopie nichée dans les nuages surplombant Psamathe, elle était autrefois la ville où les plus grands esprits des Terres Sauvages pouvaient se réunir et échanger des idées. Cependant, un accident dans un centre de recherche expérimental a donné naissance à la Faille (une énorme bulle d’énergie de phase), et la ville a été abandonnée.

Désormais, les joueurs peuvent utiliser les équipements luxueux d’Olympus à leur avantage. Tours agricoles rotatives, jardins luxuriants et restaurants chics sont autant de nouvelles scènes pour des escarmouches intenses. De nouveaux véhicules appelés Tridents offrent à votre escouade un moyen de se propulser au cœur des combats et de prendre vos ennemis par surprise. Le module de phase, tunnel d’énergie de phase traversant le centre d’Olympus, vous permet de traverser la carte en quelques secondes.

Pour vous aider à comprendre et explorer la carte sans craindre de vous faire tirer dessus, Respawn ajoute un nouveau mode appelé Aperçu d’Olympus. Ce mode met à votre disposition 30 Légendes sur Olympus et vous permet de parcourir la carte pour découvrir les lieux de largage, les zones de butin et les différents itinéraires à emprunter pour finir la partie. Les anneaux sont toujours présents et, à la fin du quatrième anneau, donc de la manche, les joueurs remontent dans l’avion pour une nouvelle chute libre. Il y a au total 3 manches à accomplir pour terminer une partie. Ce mode n’est disponible que pour une semaine.

Nouveau véhicule : le Trident

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Exclusif à Olympus, le Trident est un aéroglisseur pouvant embarquer l’ensemble de votre escouade.

Parcourez la carte en évitant les ralentissements ou profitez de sauts boostés pour accéder plus rapidement aux zones de combat en début de partie. Conduisez en vue à la troisième personne, ou restez simple passager à la première personne pour continuer à vous défendre. Le Trident est solide et n’explosera jamais, cependant les dommages endurés à cause des tirs ennemis seront répartis entre les membres de son équipage. Mais vous aurez la possibilité d’infliger des dommages aux joueurs adverses en leur tirant directement dessus. Vous pouvez aussi débarquer du Trident et le garer où bon vous semble, ou bien l’utiliser comme bouclier improvisé si la situation l’exige.

Steam

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Pendant une durée limitée, connectez-vous à Steam pour recevoir en plus des charmes d’arme inspirés de Half-Life et Portal.

Passe de combat

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Le Passe de combat de la saison 7 met la mode à l’honneur avec la possibilité de déverrouiller les skins Haut standing pour Wraith et Mode éphémère pour Octane.

Les défis ne sont plus basés sur les points, mais se voient désormais attribuer entre 1 et 5 étoiles, en fonction de leur difficulté. En collectant 10 étoiles, vous accédez au niveau de Passe de combat suivant. Des onglets ont été ajouté au menu Défis du salon afin que vous puissiez choisir entre défis quotidiens, défis hebdomadaires et défis d’événement. Vous pouvez ouvrir la carte en cours de partie et découvrir ce widget.

Mises à jour relatives à la qualité de vie

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Améliorations de l’échange d’accessoires

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Lorsque vous remplacez un accessoire par un autre à terre, si l’ancien peut améliorer votre autre arme, il sera automatiquement transféré.

Mises à jour du réplicateur

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  • Pour la saison 7, nous avons retiré des armes du système de création et les avons remplacées par des batteries de bouclier. Les accessoires de haut niveau seront toujours adaptés à une catégorie d’armes.
  • Nous empêchons désormais les autres joueurs de ramasser les objets que vous avez créés pendant les 5 premières secondes qui suivent leur création.  Cette option peut être désactivée en signalant l’objet.

Clarté des largages aériens

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  • Les couleurs des rayons ont été modifiées pour faire la différence entre les largages normaux, ceux de Lifeline et ceux des réplicateurs. Les largages normaux sont marron clair, ceux de Lifeline bleus et ceux des réplicateurs turquoise.
  • Tous les effets de la zone d’atterrissage pendant la descente utilisent la même couleur.
  • Les rayons de largage restent visibles lorsque vous êtes près du lieu d’atterrissage, au lieu de s’estomper à votre approche. Le rayon disparaît toujours à l’ouverture du module.

Divers

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  • L’étoile à arc affiche désormais un modèle d’étoile à arc (au lieu d’une grenade) lorsqu’elle est projetée près de vous.
  • Ajout d’un nouveau doublage lorsque vous utilisez un kit Phénix.
  • Ajout d’un nouveau doublage lorsque vous lâchez un holo-spray.
  • Vous pouvez désormais signaler les munitions dans votre inventaire pour en demander d’autres à votre escouade.
  • Modifications apportées à l’anneau pour réduire la quantité d’espace injouable dans les cercles.

Rotations des cartes

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Rotation de cartes classique

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Pendant deux semaines, Olympus sera la seule carte sur laquelle vous pourrez jouer. Après cette semaine, nous proposerons une rotation normale entre Olympus et Bord du Monde. Nous allons laisser le Canyon des Rois de côté pour l’instant.

Saison 7 – Rotation en parties classées

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La première moitié des divisions de rang se jouera sur Olympus. La deuxième moitié se jouera sur Bord du Monde. Pour en savoir plus sur les mises à jour du mode classé cette saison, consultez l’article dédié ici.

Gameplay méta : Légendes

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Bangalore

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  • Tonnerre grondant : délai avant explosion réduit de 8 secondes à 6 secondes.

Note des développeurs :

Pas grand-chose à ajouter. Le Tonnerre grondant continuera de fonctionner principalement en tant que capacité de zonage, mais son délai raccourci encouragera les ennemis à quitter la zone un peu plus rapidement.

Caustic

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  • Piège à gaz Nox / Grenade à gaz Nox : Les Légendes ne subissent plus d’effet de vision floue dans la zone de gaz. Dégâts mis à jour de 4-10 à 6-12 instances de dégâts.

Note des développeurs :

Combattre des nuages de gaz de Caustic est l’une des choses les plus frustrantes dans Apex Legends, et pourtant, nous avons besoin que ce gaz représente une menace sérieuse que les ennemis ne peuvent ignorer. Avec ce changement, nous nous attaquons à ce qui nous semble le plus grand facteur de cette frustration : le fait que votre vision soit floue lorsque vous êtes dans le gaz. Ce point compliquait énormément la riposte. Pour compenser la perte de puissance, nous augmentons un peu les dégâts du gaz.

Mirage

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  • Dissuasion / Extravagance : les leurres ont désormais 45 de santé.

Note des développeurs :

Notre plaisantin en chef est une Légende difficile à actualiser. À chaque fois que nous apportons un changement aux leurres, il y a une nette augmentation de l’utilisation et de la puissance le temps que les joueurs de Mirage apprennent à utiliser leurs nouveaux outils ; puis cette augmentation disparaît quand le reste du monde commence à distinguer le vrai Mirage de ses hologrammes tout aussi beaux. Cette fois-ci, nous voulons faire en sorte qu’il soit un peu plus difficile d’éliminer les leurres. Nous leur donnons de la santé mais, pour que ce soit clair : ils ne fonctionneront pas comme bouclier. Même si les balles leur infligent des dégâts, la balle les traverse et frappe aussi ce qui se cache derrière eux. C’est ce qu’on appelle le test du couloir : vous ne devriez pas pouvoir gagner un engagement contre un ennemi dans un couloir sans couverture en balançant sciemment un leurre pour qu’il absorbe un tir de Wingman. Les leurres lanceront également des effets d’impact uniques et scintilleront brièvement en encaissant des dégâts pour vous aider à faire la différence entre eux et le véritable Mirage.

Octane

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  • Guérison rapide : vitesse de guérison doublée (de 0,5 à 1,0 PV/s)

Note des développeurs :

Octane est une Légende pour les joueurs qui aiment aller vite, foncer sur l’ennemi et se faire abattre à répétition. En soi, aucun problème ; le fait que ses trios aient des taux de victoires peu élevés ne nous dérange pas vraiment parce que son taux de victoires en rencontre (en gros, sa capacité à éliminer) et son taux d’utilisation sont très corrects. Cela dit, nous avons pensé qu’on pourrait lui donner un petit coup de pouce au combat. Sa vitesse de guérison passive était très lente, puisqu’il fallait jusqu’à 200 s pour regagner tous vos PV.

Wattson

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  • Périmètre de sécurité : dégâts accrus de 10 à 15 par contact.

Note des développeurs :

Wattson est l’anti-Octane : pas très puissante à elle seule, peu utilisée en dessous de la division Platine, mais un must pour les équipes compétitives. Nous sommes également satisfaits de cette niche, mais nous avons trouvé judicieux de lui apporter un peu de puissance dans le meilleur des cas : quand l’ennemi court contre ses barrières. Nous cherchons ainsi à améliorer sa puissance et son attrait en particulier à des niveaux de jeu inférieurs, car nous ne voyons pas beaucoup de joueurs courir dans les barrières de Wattson à haut niveau.

Loba

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  • Marché noir : les munitions prises ne comptent plus dans le maximum du Marché noir. Vous pouvez ramasser toutes les munitions à votre portée.

Note des développeurs :

Nous essayons une fois encore de faire de Loba la Légende ultime pour résoudre tous les besoins de butin de votre équipe. Nous avons pris en compte vos commentaires sur le fait que vous souhaitiez aussi améliorer sa capacité tactique et, même si ce n’est clairement pas exclu, nos données suggèrent que son taux de victoires en rencontre (les éliminations qu’elle signe contre le nombre de fois où elle a été éliminée, dans toutes les parties) est très correct. C’est le taux de victoires de ses trios qui est un peu inquiétant. Ne vous y trompez pas : nous cherchons ici à améliorer en profondeur le Marché noir.

Rampart

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  • Sheila : il faut maintenant 1,25 s avant de pouvoir tirer, contre 2 s auparavant.
  • Mur amplifié : il faut désormais 3 secondes pour le construire complètement, contre 4 s auparavant.

Note des développeurs :

Dans le patch 6.1, nous avions légèrement modifié le temps nécessaire pour que Sheila réduise sa dispersion. Ça n’a pas augmenté sensiblement son taux de victoires. L’autre partie de ce changement est dans ce patch. Nous ne voulons pas retirer à Rampart cette nécessité de configuration qui lui est propre, mais nous tenons à ce qu’elle soit plus rapide à configurer. Le champ de force devrait rester une capacité de configuration principalement hors combat plutôt qu’une capacité de riposte, et Sheila un outil de déni de zone plutôt qu’une machine à tuer mais, comme toujours, ces points d’équilibre existent au sein d’un spectre ; avec ce patch, nous les rapprochons légèrement du côté riposte / machine à tuer.

Pathfinder 

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Note des développeurs :

Pathfinder continue d’être tout en haut de l’échelle en termes de taux de victoires. La bonne nouvelle, c’est que son changement de grappin dans le patch 6.1 n’a pas eu trop d’effet sur son taux de victoires (qui a augmenté de 1 % au total). Ce patch a deux finalités : régler ses masques de collision et ajuster son grappin pour lui donner des effets bonus sensibles. Plus de contexte ci-dessous !

Hitbox : Pathfinder possède une hitbox tout en hauteur, mais extrêmement étroite. Une bonne partie de son modèle n’est pas vulnérable aux tirs, en particulier ses bras et ses jambes qui n’offrent guère de cible. Voici une comparaison avant-après des hitbox de Pathfinder :

Comme vous pouvez le voir, il y a encore beaucoup d’espace négatif autour des bras et des jambes. Nous espérons qu’en rendant Pathfinder plus facile à toucher, nous pourrons mieux contrôler son taux de victoires de façon à pouvoir par la suite lui donner d’autres atouts.

Parce que la question fera forcément surface : nous n’avons pas encore retiré le Profil bas de Pathfinder avec ce changement. Même avec ces hitbox améliorées, Pathfinder reste nettement plus difficile à toucher que la plupart des autres personnages du jeu. Si ce changement fait une différence significative en termes de taux de victoires, nous supprimerons Profil bas, mais nous voulions éviter de le supprimer dans ce patch pour devoir le réintégrer au suivant après une explosion de son taux de victoires.

Grappin : nous effectuons un certain nombre de changements au grappin. Dans le patch 6.1, nous avons livré une version très conservatrice de ce changement. Maintenant que nous savons que cela n’a pas eu d’effet sur son taux de victoires ou, par voie de conséquence, sur la frustration qu’on ressent à l’affronter, nous passons à des modifications plus agressives. Nous tenons également à dire clairement que les joueurs ne devraient pas être sanctionnés pour avoir associé à la perfection le grappin avec les autres mécaniques de déplacement.

  • Pathfinder n’a plus besoin d’être à terre pour que le grappin soit considéré comme terminé.
  • La vitesse à laquelle Pathfinder doit chuter pour que nous considérions le grappin comme terminé est passée de 300 unités/seconde à 500 unités/seconde.
  • Le délai maximum auquel le grappin peut être configuré a été abaissé à 30 secondes, contre 35 auparavant. Le temps de déplacement maximum avant qu’un nouveau délai ne soit lancé est désormais de 5 secondes (non plafonné auparavant). Cela signifie que vous ne pouvez jamais supporter plus de 35 secondes de délai.
  • La distance que vous pouvez parcourir avant d’atteindre le délai maximum a été grossièrement doublée.

Gameplay – Armes et équipement

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Ravitaillement

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R-99 extraite du ravitaillement : Cette saison, la R-99 reprendra place dans le butin normal, avec les mêmes stats qu’avant de rejoindre le ravitaillement au début de la saison 6.

  • Dégâts : 12 -> 11 (de la version Pack de soutien à la version normale d’avant la saison 6)
  • Munitions 20/22/24/27

Prowler ajouté au ravitaillement : Le Prowler remplace la R-99 dans le ravitaillement.  Même si l’accessoire hop-up Sélecteur de tir a été retiré du butin cette saison, le Prowler a toujours la possibilité de changer entre rafales de 5 tirs et tir automatique.

  • Taille du chargeur : 35 ; munitions de réserve : 175

Armes entièrement équipées

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  • Retirés : Devotion, Mastiff, fusil triple, Flatline, Volt
  • Nouveaux : Wingman, Sentinel, Havoc, G7, Alternator

Hemlok

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  • Légère augmentation du recul horizontal des 3 premiers tirs vers la droite (première rafale dans le mode dédié)
  • Augmentation de l’ampleur du recul dans les derniers stades de la séquence.
  • Réduction du multiplicateur de recul en mode de tir manuel pour compenser le recul supplémentaire dans la séquence. Le recul devrait surtout être accru en mode rafale plutôt qu’en mode de tir manuel.
  • Réduction du multiplicateur de tir à la tête de 2,0 à 1,75 (44 -> 39 dégâts de tir à la tête contre un personnage de base sans casque).

Note des développeurs :

Nous sommes ravis de voir le Hemlok attirer plus d’attention grâce aux récentes améliorations, mais nous pensons qu’il était un peu trop fort dans la saison 6. La portée efficace du mode rafale paraissait un peu trop élevée et les capacités de dégâts supplémentaires d’un tir en pleine tête étaient trop fortes dans le jeu à haut niveau.

Havoc

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  • Séquence de recul actualisée. Déport vers le haut, puis à droite, à gauche et à nouveau vers le haut.

Note des développeurs :

Dans le patch 6.0, le Havoc a reçu une nouvelle séquence de recul. Cette nouvelle séquence était un peu trop erratique et difficile à contrôler, en raison des multiples changements rapides de direction. Nous avons ajusté la séquence de recul pour avoir le même mouvement général tout en simplifiant les mouvements requis pour la contrôler.

L-STAR

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  • La L-STAR a une nouvelle séquence de recul, d’abord horizontalement pour enchaîner sur un recul vers le haut relativement cohérent. Un bon dosage de la détente pourra garder la L-STAR dans la bonne partie de la séquence de recul.
  • La durée d’évacuation des gaz de la L-STAR après avoir relâché la détente a été réduite de 0,4 s à 0,15 s.
  • La L-STAR refroidit plus rapidement lorsqu’elle n’est pas en surchauffe : 1,15 s de 99,9 % à 0 % de charge hors surchauffe, toujours 2,45 s en cas de surchauffe.

Note des développeurs :

La L-STAR avait des limitations qui se ressentaient sur son maniement. La séquence de recul oscillait d’avant en arrière, ce qui était difficile à contrôler de façon fiable. En outre, tirer en rafales courtes puis relâcher la détente à plusieurs reprises paraissait un peu maladroit en raison de la longue période d’évacuation des gaz après le tir et de la lenteur du refroidissement. Ici, nous réduisons ces points négatifs pour améliorer la viabilité et la sensation du tir en rafales, et nous ajustons la séquence de recul pour récompenser les joueurs qui peuvent contrôler efficacement la chaleur de la L-STAR.

Sentinel

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  • Le Sentinel dynamisé bénéficie d’une augmentation des dégâts purs, au lieu des dégâts bonus uniquement contre les boucliers.
  • Dégâts du Sentinel dynamisé : 70-> 88

Note des développeurs :

Le Sentinel était encore un peu faible. Nous pensons qu’un bon axe pour l’améliorer, c’est sa charge dynamisante. Elle est un peu trop situationnelle, puisqu’elle ne sert que si l’adversaire a plus de 70 en boucliers. Ainsi, nous passons d’un effet anti-bouclier « disrupteur » à un effet de dégâts bonus « amplifiés ».

Fusil triple

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  • Cadence de tir : 1,3 -> 1,2

Note des développeurs :

Le fusil triple fonctionnant encore un peu trop bien après sa dernière modification, nous réduisons sa vitesse pour revenir à sa cadence de tir d’avant le patch 6.0. Nous allons surveiller cette arme à l’avenir pour voir comment le Choke intégré, l’augmentation des munitions de sniper et sa nouvelle popularité affectent les performances de l’arme.

Accessoires hop-up

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  • Accessoire Étui rapide : Ce nouveau hop-up se fixe au RE-45 et au Wingman.  Lorsqu’il est équipé, vous levez/baissez le pistolet plus vite, il faut moins de temps pour passer en vue viseur et la dispersion du tir au jugé est réduite (hors mouvement actif, surtout).  Cela devrait créer de nouvelles occasions d’utiliser ces deux armes, en particulier dans les combats rapprochés.
  • Le hop-up Sélecteur de tir sera retiré du butin pour faire de la place.

Conditions de bouclier corporel renforcées

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Nous avons amélioré les conditions d’évolution du bouclier corporel pour réduire le nombre de joueurs avec bouclier corporel rouge en fin de partie.

  • Niveau 0 -> 1 : 100 dégâts (contre 50)
  • Niveau 1 -> 2 : 150 dégâts (contre 125)
  • Niveau 2 -> 3 : 300 dégâts (contre 250)
  • Niveau 3 -> 4 : 750 dégâts (contre 500)

Réduction des dégâts de l’anneau

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  • Anneau 1 : 2 % par instance (inchangé)
  • Anneau 2 : 3 % par instance (contre 5 %)
    • En particulier, ce changement devrait permettre aux joueurs d’avoir assez de temps pour utiliser une seringue s’ils en ramassent dans l’anneau 2.
  • Anneau 3 : 5 % par instance (contre 10 %)
  • Anneau 4 : 10 % par instance (contre 20 %)
  • Anneau 5 : 10 % par instance (contre 20 %)
  • Anneau 6 : 15 % par instance (contre 25 %)
  • Anneau 7 : 15 % par instance (contre 25 %)

Corrections de bug

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Audio

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  • Nous avons amélioré la fiabilité de la lecture des bruits de pas. Nous continuons à améliorer ce point, qui fera l’objet d’autres patchs.

Pathfinder

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  • Résolution d’un problème avec les tyroliennes qui traversaient les plateformes si elles étaient déployées d’en-dessous.

Wraith

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  • Résolution d’un problème d’amorçage d’une grenade qui annulait la capacité ultime de Wraith.

Octane

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  • Résolution d’un problème qui bloquait le joueur en double saut après avoir utilisé un tremplin.
  • Résolution d’un problème qui permettait à Octane d’utiliser des objets de guérison sur une tyrolienne.

Crypto

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  • Résolution d’un problème qui permettait au drone de Crypto de lâcher des objets de son inventaire.
  • Résolution d’un problème avec le drone qui ne pouvait pas passer certaines fenêtres.
  • Résolution d’un problème avec le drone qui marquait les leurres de Mirage allié en tant qu’ennemis.

Revenant

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  • Résolution d’un problème qui poussait Revenant dans la géométrie quand son totem était déployé dans un espace confiné.

Rampart

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  • Résolution d’un problème qui empêchait Rampart de placer un champ de force en sautant.
  • Résolution d’un problème qui téléportait Sheila lorsqu’elle était placée sur une trappe du Complexe de Bord du Monde.

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