Diablo 4 : Compétences, stats, talents, Sorcière et End-game

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Diablo 4 : Compétences, statistiques, talents, Sorcière et end-game.

Blizzard aborde les compétences, les talents, les Enchantements de la Sorcière et le système de progression end-game de Diablo 4.

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Après un premier et un second rapport trimestriel riches en informations, Blizzard continue de tenir sa promesse et nous offre le troisième compte rendu dans lequel le studio fait part des progrès réalisés sur Diablo 4.

Statistiques angélique, démoniaque, ancestrale

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Evoquées précédemment avec la présentation de leur première itération, les statistiques de puissance angélique, ancestrale et démoniaque vont subir une refonte après des retours insatisfaisants pour l’équipe de développement.

Pour rappel, les effets initiaux de ces statistiques étaient les suivants :

  • Puissance Angélique : améliore la durée de tous les effets bénéfiques, type soins ou bonus.
  • Puissance Ancestrale : améliore la fréquence à laquelle les effets appliqués par vos attaques s’activent.
  • Puissance Démoniaque : améliore la durée de tous les effets néfastes, type DoT.

Les retours indiquent que l’impact de ces trois statistiques n’était pas assez prononcé, et qu’un problème a par ailleurs été identifié : le rapport investissement/récompense.
Ces nouvelles statistiques impliquent un énorme travail de gestion pour une récompense mineure. Blizzard souhaite corriger cela.

Objets légendaires

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Les objets sont toujours un peu le coeur d’un jeu comme Diablo, et Blizzard indique que nous aurons plus d’infos au prochain rapport, mais qu’ils souhaitent aborder déjà deux points ici.

  • Ils pensent, à l’instar de la communauté, que la puissance des personnages dépend trop des objets, aussi souhaitent-ils trouver un juste milieu entre la puissance amenée par la configuration du personnage via ses talents, et celle amenée par les objets.
  • Les retours sont mitigés sur les objets eux-mêmes, aussi réfléchissent-ils à un moyen de mieux les différencier en fonction de leur niveau de rareté.

Nouveau système de compétences et de talents

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Des changements majeurs sont survenus au niveau des talents et compétences, avec une toute nouvelle itération de l’arbre de talents, comme le démontre celui de la Sorcière ci-dessous.

La communauté trouvait que le système initial manquait de profondeur et que le système de progression semblait trop simple. Désormais, compétences et effets passifs sont distingués dans un arbre, littéral pour le coup, possédant deux sections.

La section supérieure permet de dépenser les points engrangés avec la montée de niveau. Dedans, vous pourrez y acheter des compétences actives, des modificateurs pour ces compétences, ou des points de passifs à redistribuer dans la section inférieure.

  • Les emplacements carrés sont des compétences actives insérables dans votre barre d’action.
  • Les emplacements ronds sont des modificateurs passifs des compétences actives qui viennent les améliorer ou en changer l’effet.
  • Les emplacements ressemblant à des gemmes de rubis en losange, sont des points d’effets passifs qui impactent votre personnage en général sans changer vos compétences et que vous pouvez investir dans la section inférieure de l’arbre.

Blizzard souligne ici qu’un arbre de talent de niveau maximum atteindra environ 30 à 40% de complétion. Leur volonté est de valoriser les configurations très différentes établies par les joueurs pour un même personnage.

Le système d’Enchantement de la Sorcière

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Lors de la présentation de la classe du Barbare, il avait été noté que celui-ci embarquait désormais 4 armes avec la possibilité d’en changer à la volée. Blizzard a souhaité faire de même avec les autres classes et présente aujourd’hui l’équivalent chez la Sorcière : les Enchantements.

Sur la capture d’écran, en bas nous avons les compétences actives, et au dessus, trois emplacements dédiés aux enchantements.
L’effet des Enchantements sera différent selon l’emplacement dans lequel vous mettrez la compétence, sachant que chacune des compétences actives de la Sorcière peuvent être posées dans l’un ou l’autre des emplacements.

Blizzard illustre le principe avec un exemple : la Chute de Météores. Si vous l’utilisez de façon active, vous décidez de quand et où il tombe. En emplacement d’Enchantement, les météores tombent à intervalles réguliers sur l’ennemi.

L’idée finale est d’offrir le même type de spécificité de classe à chacune des cinq classes du jeu, Blizzard indiquant qu’ils travaillent déjà sur celle du Druide tandis que deux classes sont encore tenues secrètes.

La progression à haut niveau

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Diablo 3 possédait le système des niveaux Parangon, qui ne satisfaisait ni Blizzard, ni les joueurs.

Ils annoncent le nouveau système comme plus complexe et apportant plus de rejouabilité, en suivant une philosophie type de Blizzard « facile à apprendre, difficile à maîtriser« . L’idée étant que ce système s’imbrique dans la partie « difficile à maîtriser« .

Blizzard conclut finalement en disant que ce système demande encore du travail et qu’ils n’en parleront pas dans l’immédiat, mais qu’ils ont des yeux partout, notamment sur leurs forums, Reddit ou les réseaux sociaux.

Ils rappellent également que rien de ce qui est montré là ne doit être considéré comme figé dans le marbre.

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