[Humeur] Jeu vidéo : une industrie salvatrice en période de confinement (Partie 2)

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Au milieu d’un terrible marasme économique qui, à moins d’un changement complet de paradigme, se paiera d’une façon ou d’une autre par des licenciements, des fermetures d’enseignes, etc., notre industrie préférée s’en sort plutôt bien, du moins en partie et dans l’immédiat.

« Business as usual ? »

De très nombreux projets sont repoussés les uns après les autres pour des questions de disponibilité d’équipes, pour tenir des fenêtres de lancement plus favorables ou à cause de l’incertitude de l’arrivée du hardware next-gen dans les temps (Xbox Series X – nul ce nom – et PS5). Donc forcément le CA prévisionnel et autres estimations pour 2020 sont totalement faussés, notamment pour les constructeurs qui jouent la carte « rassurante » bien qu’ils soient en plein brouillard (et Sony semble carrément perdu). Sinon, Nintendo… ça va bien, merci pour eux !

Plague Inc. (2012) un titre à redécouvrir.

Si des retailers dédiés comme GameStop sont en difficulté, qui soit dit au passage estimait au départ l’ouverture de ses magasins comme « essentielle » (la crise risque d’enfoncer un clou de plus dans son cercueil), le réseau de distribution digitale quant à lui se porte bien (et pour cause). Sur ce point, même si l’augmentation est indéniable, je vous ferai grâce de commenter les soi-disants +140% ou +180% repris par BFM qui – sur le même slide – mettent en même temps ventes et téléchargements (un jour on leur dira que ce n’est pas pareil) ; puisque de toute façon 9 fois sur 10 ces chiffres de ventes sont faussés car ils n’intègrent que les versions physiques, et que les plates-formes dématérialisées ne communiquent pas – réellement – leurs chiffres… à bon entendeur… voilà, voilà.

Force est aussi de reconnaître que les acteurs jouent plutôt bien le jeu : jeux gratuits, essais gratuits, promotions (vraies et fausses comme toujours) dans tous les sens, etc. soit l’occasion pour les joueurs de découvrir des titres passés sous le radar (me concernant : Generation Zero et Journey to the savage planet entre autres) et pour les éditeurs de ressortir du back catalogue (honteux parfois). Enfin, les e-tailers ayant continué à travailler malgré quelques coups de semonce (hein Amazon ?), même les amateurs de boites – dont moi – ont pu recevoir leurs jeux, sous réserve que la plate-forme ait été approvisionnée.

Un peu plus haut je disais que l’industrie du jeu vidéo se porte plutôt bien, c’est généralement vrai puisque son objet intrinsèque et son fonctionnement se prêtent à une crise comme celle que nous traversons. Par contre, si nous entrons dans le détail, les projets sont au mieux décalés dans le temps, au pire carrément remis en question dès lors qu’il s’agit d’une petite structure. Et pour ceux à projets uniques par exemple, l’avenir peut s’avérer très incertain. En outre, même pour ceux dont les chiffres sont en hausse, ils regardent l’avenir avec circonspection puisque la vague du moment n’est pas nécessairement représentative d’une tendance et peut même s’inverser lorsque les uns et les autres pourront sortir de chez eux.

Néanmoins pour finir sur une note positive, cette crise aura pour effet – j’espère – d’un peu plus ancrer dans les esprits (français notamment) que le jeu vidéo n’est pas limité au « divertissement infantile », image d’Epinal qui perdure encore parfois. Un an après le divorce concernant l’addiction, le Covid-19 aura même permis un rapprochement improbable entre les acteurs du jeu vidéo et l’OMS pour la campagne de sensibilisation #PlayApartTogether. Les acteurs du jeu vidéo à l’instar de Big N. et ses sessions « Nintendo Direct » ont opté pour une communication plus simple, plus directe et qui se montrera plus efficace peut-être. Enfin, pour nous, joueurs, nous avons peut-être un peu plus de temps pour profiter de notre loisir favori mais aussi l’opportunité de retrouver les sensations des parties en écran splitté dès lors que nous sommes bloqués en famille, et ça, ça n’a pas de prix !

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