DESTINY 2 : Une tonne de changements pour les Doctrines

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DESTINY 2 saison doctrine

Retrouvez les améliorations et les nerfs des capacités à venir avec la saison 8 de Destiny 2.

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A lire aussi – Destiny 2 – Bastion des Ombres : Un aperçu des armes du raid

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En plus des nombreux changements annoncés pour le PVP de Destiny 2, Bungie détaille également une tonne de nouveautés à venir pour les doctrines de nos gardiens. Au programmes, des améliorations de certaines capacités mais aussi des nerfs, bonne lecture 🙂

AMÉLIORATIONS

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Voie de l’éclaireur de la Ronde de nuit (voie du bas)

Objectif : Nous voulons renforcer la magie d’un perturbateur rapide. Les adeptes de la Voie de l’éclaireur ont besoin d’outils additionnels pour partir en reconnaissance sur le champ de bataille, et d’une façon de profiter de ce type de jeu plus souvent en fonction de leurs compétences. Nous devons récompenser cette reconnaissance et le jeu basé sur le contrôle du champ de bataille, lorsqu’il sont bien menés, en offrant plus d’opportunités de faire la même chose. Et en même temps, le Tir de l’ombre avait besoin de quelques améliorations pour éviter des frustrations ne datant pas d’hier.

Fumée : Les bombes fumigènes offrent l’invisibilité aux alliés

  • Offre 1 unité de Chef de meute (revisité) à tous les alliés impactés
  • Offre +34 d’armure, récupération et agilité
  • Augmente la vitesse de rechargement et de maniement de l’arme
    • Cumul maximum : 3 unités
  • Durée de l’invisibilité augmentée de 7 à 8 secondes.

Provision : Éliminer des ennemis enchaînés crée des orbes de Super et augmente l’agilité, l’armure et la récupération pour les alliés

  • Nouvelle amélioration (les anciens avantages de l’amélioration ont été déplacés pour appartenir au Carquois de Moebius)
    • Faire subir des dégâts aux ennemis avec vos grenades réduit la récupération de votre Bombe fumigène (6 % par unité de dégâts)
    • Rendre les alliés invisibles vous offre de l’énergie de grenade (17,5 % par allié)

Carquois de Moebius : Tire plusieurs fois et inflige d’énormes dégâts aux cibles enchaînées

  • Ajout de l’ancien avantage apporté par Provision pour qu’il fasse naturellement partie du Carquois de Moebius
    • Éliminer des ennemis enchaînés crée des orbes de Super et offre des unités de cumul de Chef de meute pour les alliés
  • La portée de Chef de meute a été étendue de 20 à 30 mètres.

Super du Tir de l’ombre (voies du haut et du bas)

  • Dégâts augmentés, de 150 à 250
    • Frag en un coup en JcJ
  • Amélioration de la précision de la chaîne près des obstacles
  • Le blocage d’une cible touchée est plus uniforme

Code du défenseur des Sentinelles (voie du haut)

Objectif : Cette voie est la voie de soutien principale des Titans et se concentre beaucoup sur les frags de mêlée en restant à proximité des alliés. Nous voulons nous concentrer davantage sur le renfort des alliés pour que les joueurs fassent attention au timing de leur utilisation du bonus. Avec une boucle permettant aux joueurs de récupérer leur énergie de mêlée plus rapidement, ce devrait être une voie plus intéressante. De plus, Rempart d’aurore n’est pas actuellement à la hauteur, et a besoin d’une amélioration qui s’accorde avec un idéal de renfort des alliés.

Frappe défensive : Compétence de mêlée qui crée un surbouclier pour les alliés à proximité

  • Tous les frags lorsque le surbouclier est activé offrent de l’énergie de mêlée pour le joueur avec le bouclier (fonctionne pour tous les alliés auxquels vous offrez le bouclier)
    • Cela est basé sur le niveau de menace que représente l’ennemi, de 5 % (ennemis mineurs) à 25 % (joueurs et boss)

Un pour tous : Les frags de mêlée soignent les alliés à proximité

  • Les soins ont augmenté, de 10 points de vie et 10 points de bouclier à 10 points de vie et 20 points de bouclier (augmentation de 50 %)

Rempart d’aurore : Super alternatif qui crée une bulle bouclier

  • Augmentation de la résistance du rempart contre les Supers
    • La plupart des Supers nécessiteront de l’utiliser entièrement contre le Rempart pour le détruire, mais (en général) ils ne tueront pas le joueur à l’intérieur.
  • Le Rempart offre le bonus Armes de Lumière lorsqu’on le traverse (augmentation de 35 % des dégâts des armes pendant 15 secondes)
  • Offre un orbe de Super additionnel (3)
    • Les orbes autogénérés offrent maintenant la même quantité d’énergie de Super que les orbes de Super normaux (auparavant, les orbes offraient moins d’énergie de Super comme pour les orbes des Pièces maîtresses)

Code de l’agresseur des Sentinelles (voie du bas) 

Coup de bouclier : Une charge d’épaule qui désoriente les ennemis à proximité

  • Réprime désormais la cible touchée et tout ennemi dans un rayon de 2 mètres (il faut vraiment être tout près d’eux)

Harmonie de la faim de la Voie abyssale (voie du bas)

Vortex : La Bombe nova laisse derrière elle une flaque causant des dégâts de zone

  • Les dégâts de l’explosion initiale augmentent de 15 %
  • Les dégâts sur la durée augmentent de 15 %

Harmonie de la grâce de la Lame de l’aube

Source de radiance : Super alternatif qui crée un champ de soin et de renfort pour les alliés

  • Offre un orbe de Super additionnel (3)
    • Les orbes autogénérés offrent maintenant la même quantité d’énergie de Super que les orbes de Super normaux (auparavant, les orbes offraient moins d’énergie de Super comme pour les orbes des Pièces maîtresses)

NERFS

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Voie du trappeur de la Ronde de nuit (voie du haut)

Tir de l’ombre : Tire une flèche qui cause des dégâts aux ennemis et qui retire tout bonus des ennemis à proximité

  • Les dégâts partagés causés spécifiquement par l’adepte de la Ronde de nuit sont réduits de 100 % à 50 %
    • Désormais, les dégâts partagés avec une chaîne par tous les joueurs alliés sont à 50 %

Voie de la furie de la Ronde de nuit (voie du milieu)

Exécution sans faute : Les frags de précision lorsqu’accroupi offrent l’invisibilité et la vision pure

  • La vision pure dure maintenant 3 secondes (au lieu de 9)

Attaque fracassante : Après avoir réalisé une Exécution sans faute, vos attaques de mêlée ont une plus grande portée et affaiblissent vos ennemis

  • Avertissement à l’avance : Lorsque nous avons changé Exécution sans faute, cela a, par mégarde, également réduit cette capacité pour qu’elle ne dure plus que 3 secondes (sa durée était directement associée à la Vision pure). Nous avons préparé un correctif pour la mise à jour 4.6.1 pour restaurer la durée de l’augmentation de portée et de l’affaiblissement aux 9 secondes, quel que soit l’état de la vision pure ou de l’invisibilité.

Recharge instantanée

Objectif : Au début, les Lunafactions et la Barricade de ralliement existaient, mais leur utilisation n’était pas super facile. Elles avaient tout de même un énorme impact sur le jeu malgré ça, mais nous avons finalement décidé de faire en sorte que leurs effets soient plus faciles à manier. Les problèmes qu’ils ont introduits existaient déjà dans le jeu, mais au fil du temps, ils ont été exacerbés en raison de nouvelles capacités et armes et nouveaux bonus ajoutés au Sandbox de Destiny 2. L’impact d’un élément qui retire entièrement la recharge de l’équation signifie que les autres améliorations ou effets tels que l’esquive du Tireur d’élite des Chasseurs, ou les Poings d’Ahamkara hermétiques peuvent tout simplement se retrouver inusités. Même les épées souffrent, par comparaison, étant une des rares armes qui n’ont naturellement jamais besoin d’être rechargées.

Recharger est une des mécaniques qui sont simples, mais qui ont des conséquences d’une grande portée. Étant donné que l’effet de supprimer le rechargement sur le jeu est inversement proportionnel à la taille du chargeur de votre arme et la vitesse des animations de recharge, les armes telles que les lance-roquettes et les fusils à pompe ont bien plus à gagner que d’autres armes. Ceci, en même temps que l’augmentation de l’accès général à des bonus de dégâts tels que Source de radiance, nous a menés à la décision de retirer cet effet de ces deux sources, car elles entraînaient un effet boule de neige qui devenait rapidement hors de contrôle.

Barricade de ralliement des Titans

  • Cette capacité offre désormais une forte augmentation de la vitesse de rechargement pendant la durée de cet effet
  • Cette capacité ne recharge plus automatiquement votre arme depuis les réserves

Faille des Arcanistes/Source de radiance

  • Les Bottes de lunafaction offrent désormais une forte augmentation de la vitesse de recharge pendant la durée de Source de radiance
  • Cette capacité ne recharge plus automatiquement votre arme depuis les réserves

Récupération d’énergie de Super

Objectif : Ces modifications réduiront la vitesse à laquelle les joueurs peuvent gagner leur Super, pour donner plus de poids à la difficulté et diminuer la capacité actuelle à banaliser certains contenus en effectuant des chaînes de Super excessives. De manière systématique, nous voulons réduire les sources de base pour les Supers à large échelle, sans pour autant diminuer la sensation que vos actions vous offrent un bonus d’énergie qui en vaut la chandelle. En réduisant la vitesse à laquelle vous gagnez un Super, nous pouvons offrir la sensation que les mods et améliorations valent plus le coup. Nous voulons que vous ayez toujours l’impression de pouvoir progresser de manière significative, pas seulement en jouant normalement mais en augmentant l’énergie de Super via le travail d’équipe, le choix de classe, l’équipement, et un jeu habile.

Nouvelle énergie offerte par les orbes de Super :

  • Orbe de Super : 7,143 % (réduction de 50 %)
  • Orbe de Pièce maîtresse : 2,5 % (réduction de 50 %)
  • Frags : (25 % de réduction)
    • Mineur : 0,6 %
    • Élite : 0,96 %
    • Mini-boss : 1,8 %
    • Boss : 3 %
    • Joueur : 3 %
  • Assistances : (25 % de réduction)
    • Mineur : 0,3 %
    • Élite : 0,48 %
    • Mini-boss : 0,9 %
    • Boss : 1,5 %
    • Joueur : 1,5 %

Multiplicateurs de dégâts

Objectif : À la sortie de Destiny 2, les augmentations de dégâts étaient assez rares. Il y avait la Faille renforçante pour une faible augmentation et elle pouvait être associée à un effet affaiblissant tel que Frappe de marteau, mais il n’y avait pas grand-chose d’autre. Au fil du temps, nous avons introduit Source de radiance, Armes de Lumière, Flamme directrice, Assaut frontal, etc., et combiner ces effets a permis aux joueurs d’infliger des dégâts bien au-delà de ce qui était disponible auparavant. Même avec une petite quantité d’entre eux, un joueur peut aller de x1 dégâts à x3 et au-delà, ce qui cause un écart énorme entre les dégâts standard d’un joueur et les dégâts théoriques.

En empêchant les effets plus importants de se cumuler, nous pouvons les conserver sans avoir à faire d’autres choses telles qu’augmenter la santé d’un boss pour compenser ces tactiques, ainsi que d’en créer d’autres. Par exemple, Lumina n’aurait pas pu être créé dans un environnement où l’effet de bonus de dégâts de Balles nobles se cumulerait avec d’autres effets de dégâts, et ces modifications sont simplement une extension dans la même direction.

Bien que les effets affaiblissants n’aient jamais pu se cumuler, nous les avons aussi étudiés et avons réglé leurs valeurs car bon nombre de nos unités les plus puissantes allaient simplement s’évaporer lorsque touchées, mais nous avons compensé cela d’autres façons, par exemple en allongeant la durée de l’effet ou, dans le cas du Tir de l’ombre, en le faisant avoir un impact sur les armes puissantes.

Augmentations des dégâts des joueurs

  • Bonus des joueurs
    • Les effets de bonus de dégâts qui s’appliquent simultanément à toutes les armes d’un joueur ne se cumulent plus comme multiplications. Le bonus le plus haut applicable sera utilisé à la place.
      • Ceci n’a aucun impact sur les augmentations d’armes individuelles telles que Boucherie, Chargeur mortel, ou des armes exotiques qui augmentent leurs propres dégâts. Celles-ci se cumuleront comme multiplications.
      • Les améliorations qui offrent des bonus de dégâts existeront toujours simultanément pour le joueur, et au cas où celle qui offre la plus haute augmentation s’arrête, le deuxième bonus le plus haut sera utilisé à la place.
      • Cette modification impacte les armes et capacités suivantes (Faille renforçante, Assaut frontal, Flamme directrice, Guerre solaire, Surcharge inertielle, Source de radiance, Lumina / Balles nobles, Armes de Lumière)
    • Exceptions notables : Vengeance (Masque du borgne)
    • Assaut frontal
      • Le bonus de dégâts est maintenant de + 20 % (+ 25 % auparavant)
    • Guerre solaire
      • Le bonus de dégâts est maintenant de + 20 % (+ 25 % auparavant)
    • Source de radiance
      • Le bonus de dégâts est maintenant de + 25 % (+ 35 % auparavant)
    • Armes de Lumière
      • Le bonus de dégâts est maintenant de + 35 % (+ 25 % auparavant)

Réductions des ennemis (affaiblis)

  • Tir de l’ombre
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 35 % auparavant)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 50 % (+ 55 % auparavant)
    • Cet effet n’exclut plus les armes puissantes
  • Canon tracteur (Répulsion)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % pour tous les éléments (+ 33 %/50 % auparavant pour dégâts non abyssaux/abyssaux, respectivement)
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 50 % pour tous les éléments (+ 33 %/50 % auparavant pour dégâts non abyssaux/abyssaux, respectivement)
  • Frappe de marteau
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 50 % auparavant)
    • La durée augmente de 6 à 10 secondes en JcE
  • Attaque fracassante
    • Les dégâts subis en JcE sont maintenant à + 30 % (+ 50 % auparavant)
    • La durée augmente de 6 à 10 secondes en JcE

Réduction de la résistance aux dégâts des Supers

Objectif : Depuis la sortie de Destiny 2, nous avons petit à petit introduit des améliorations aux Supers, surtout aux Supers durables. Et si nous pensons que les Supers doivent être puissants, ils ne devraient pas pouvoir être utilisés sans réfléchir. Nous voulons que l’utilisation de Supers soit plus risquée en JcE et en JcJ. Nous voulons que les joueurs réfléchissent plus à leur positionnement et leur timing. Il n’y a pas si longtemps, nous avons fait une expérience avec Lames spectrales, en réduisant de manière significative la résistance aux dégâts. Ces modifications ont été bien reçues en général et ont amélioré l’expérience du Super à la fois pour la personne qui l’utilise et pour la personne qui essaie d’y échapper. En JcE, les joueurs ne devraient pas avoir l’impression que leur Super les rend invulnérables, et en lancer un devrait nécessiter une réflexion stratégique selon la situation. En JcJ, les joueurs doivent pouvoir penser qu’ils peuvent défier un Super et qu’avec de la technique, ils ont une chance de pouvoir le battre.

  • La résistance aux dégâts des Supers a été retirée des armures Pièces maîtresses
  • La résistance aux dégâts inhérente des Supers a diminué par catégorie (voir ci-dessus)

Faible réduction – De 54 % à 49 %

  • Distorsion nova
  • Coup de tonnerre
  • Déluge de lames
  • Bombe nova
  • Source de radiance

Réduction moyenne – De 56 % à 51 %

  • Marteau du Soleil
  • Point du jour

Réduction importante – De 60 % à 53 %

  • Onde dévastatrice
  • Masse enflammée
  • Bouclier de Sentinelle
  • Lance cryo-électrique
  • Transe de l’orage
  • Tir de l’ombre

Autre (non changé)

  • Lames spectrales – 52 % / 54,4 %
  • Pistolet d’or – 0 %
  • Extension du chaos – 40 %

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Tous ces changements débarqueront avec le lancement de la Saison 8 le 1er octobre prochain. Bungie nous donne rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir les ajustements prévus pour les armes.

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source : Bungie.net

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