Obduction [TEST]

En attendant la version PS4 et PS VR d’Obduction, retrouvez notre avis sur le successeur spirituel de Myst et Riven.

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Cyan Inc. s’est fait un nom dans le monde du jeu vidéo grâce à sa mythique série de jeux d’aventure situés dans leur univers de Myst, dont le premier volet sorti en 1993 a gardé le record de vente pendant très longtemps.

Et c’est après un long silence de plus de 10 ans qu’ils se relancent dans leur domaine de prédilection grâce à une campagne de financement Kickstarter.

Cette fois-ci, plutôt que de revenir à leur univers précédent, nous avons droit à de l’originalité, tout en conservant les marques qui ont fait le succès de leurs précédentes créations : un monde extrêmement mystérieux, des énigmes bien tordues, plein de documents à lire et à déchiffrer et surtout une immersion totale dans leur univers.

Le jeu commence calmement, on se promène tranquillement en vue à la première personne dans une réserve naturelle des États-Unis lorsqu’une étrange pomme de pin géante apparaît devant nous. Après un flash du plus bel effet, on se retrouve téléporté dans une ville minière abandonnée du Nouveau Mexique des années 1800… Sauf que le ciel et l’horizon ne sont manifestement pas d’origine terrestre !

De là démarre un voyage de découverte pour comprendre ce qui nous est arrivé ainsi que les évènements qui sont survenus pour que la ville aie été désertée avant notre arrivée. Voyage qui sera constamment bloqué par un tas de puzzles et d’énigmes parsemés un peu partout dans l’environnement.

La première chose qu’on remarque, c’est que le studio Cyan n’a absolument rien perdu de son savoir faire. Les décors sont magnifiques et une fois sorti de la ville de départ, le sentiment d’émerveillement lorsqu’on découvre des nouveaux lieux est toujours aussi grandiose. L’univers qui se dévoile au fur et à mesure de la progression prend tout son sens au travers des lectures qui nous sont offertes (disponibles en version française). Le tout accompagné d’une ambiance sonore sans faille. Seul le dernier chapitre fait un peu vide comparé aux précédents.


L’autre grand succès est l’intégration des énigmes dans le jeu. Tous les obstacles, puzzles et énigmes qui parsèment l’aventure font toujours partie intégrante de leur environnement et aucun n’est superflus. Qu’ils s’agisse d’une porte fermée qu’il faut pouvoir ouvrir ou d’une passerelle à faire descendre, tous ont une raison pratique d’être là et dans cet état.
D’autant qu’aucune interface ou inventaire ne vient perturber le rythme du jeu. On a deux mains, on s’en sert et c’est tout. Les objets avec lesquels on peut interagir sont clairement reconnaissables grâce à leur simple nature et placement. Il y a toujours une option pour les rendre plus visibles avec une aura mais de toute la partie, je n’ai personnellement jamais eu besoin de l’activer.

Malheureusement, tout n’est pas parfait.
La plupart des puzzles impliquent beaucoup d’allers-retours qui peuvent parfois être assez longs et de par la nature de la campagne Kickstarter, certaines énigmes ont été raccourcies, voire supprimées, car certains stretch goals n’ont pas été atteints. Mais leurs éléments restent présents, du coup on ne sait pas très bien si on doit en faire quelque chose ou pas. Le plus mauvais exemple est un certain câble que quelqu’un nous demande constamment de brancher à un générateur, mais il n’y en a pas. Ce n’est que bien plus tard qu’il nous apprend qu’il l’a finalement fait pour nous… Même si on reste parfois à se gratter la tête, on a heureusement toujours autre chose à faire en même temps, histoire de ne jamais rester bloqué.

D’un point de vue technique, on peut déplorer quelques textures parfois un peu baveuses et surtout une intégration vidéo pas toujours au top : comme dans les Myst, des acteurs sont filmés sur fond vert et intégrés dans les décors, mais si les effets sur les téléviseurs et autres sont très bien réussis, les interactions directes le sont beaucoup moins. Heureusement, il y en a très peu pour casser l’immersion.
Là où c’est nettement plus embêtant, c’est l’optimisation qui est loin d’être au top. Il y a énormément de bugs d’affichage, avec des éléments de décors qui ne se chargent pas tout de suite et laissent un grand vide dans lequel on peut se balader avant qu’ils n’apparaissent d’un coup et bloquent tout. De plus, les temps de chargement peuvent parfois être très longs (mon processeurs n’est pas top mais avec une GTX 970 et un SSD ça n’aura pas dû être lent à ce point). Et même si les effets de téléportations qui servent à masquer les écrans de chargement rendent un très beau visuel, lorsqu’il faut changer de zones à quelques secondes d’intervalle, ça fatigue quand même assez vite.

Un autre aspect quasi impardonnable pour un jeu PC de 2016, c’est l’impossibilité de redéfinir les touches de contrôle. Le jeu a été pensé pour un clavier qwerty américain et si on a du azerty ou autre chose, tant pis, il faudra se tordre les doigts. Chose d’autant plus incompréhensible puisque le jeu utilise l’Unreal Engine 4 et ces options sont en natif dans l’éditeur. Malgré le déploiement de deux patchs, cette option n’a pas été ajoutée, on espère tout de même une mise à jour rapidement. Les commandes avec une manettes vont très bien, par contre.

Mais malgré tout, rien de tout ça n’empêche le plaisir procuré par le voyage dans ce nouvel univers et on a hâte de voir ce que le retour de Cyan dans le domaine nous réserve pour le futur.


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croix petit Positif Points Positifs

  • Immersion
  • Sens de l’émerveillement et découverte
  • Puzzles organiques
  • Direction artistique

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croix petit Négatif Points Négatifs

  • Commandes au clavier non modifiables
  • Des allers-retours un peu lourds
  • Optimisation pas terrible
  • Temps de chargement

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Test effectué sur la version PC commerciale du jeu.
Terminé en un peu plus de 15h.

Obduction
Plateforme : PC (Compatible Oculus Rift)
Développeur : Cyan Inc.
Genre : aventure
Sortie : 24 Août 2016, version PS4, PS VR et Mac pour 2017
Langue : Anglais (audio), Français (sous-titres et menus)

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