L’occlusion ambiante dans les jeux vidéo [Dossier #1 ]

Les différentes technologies

Pourquoi un algorithme ?

Techniquement, il est possible de se passer de l’occlusion ambiante telle qu’on l’a décrite. Il suffit d’ajouter des textures et des couleurs plus ou moins sombres en fonction du Level Design. C’est une technique qui ne consomme aucune ressource pour un ordinateur.

Admettons maintenant un niveau dans lequel la météo change, et où une source lumineuse comme le soleil influe sur l’éclairage. L’occlusion ambiante doit être en permanence recalculée en temps réel afin de rester cohérente. Les constructeurs ainsi que les développeurs se sont alors penchés sur la réalisation d’algorithmes complexes capables de calculer l’occlusion ambiante au sein d’un environnement dynamique.crytek

Le SSAO, la base

Les studios Crytek en partenariat avec Nvidia sont les premiers à développer un jeu gérant l’occlusion ambiante, aussi couramment appelée AO pour « Ambient Occlusion ». La première technique est surnommée SSAO pour « Screen Space Ambient Occlusion » que l’on retrouve dans Crysis premier du nom sorti en 2007. C’est en fait l’ingénieur Vladimir Kajalin de chez Crytek qui a mis au point l’algorithme du SSAO.

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Crysis est un jeu très gourmand en ressources pour son époque, seule une configuration hors de prix peut venir à bout du SSAO. En effet, l’algorithme multiplie par deux la puissance machine nécessaire au bon fonctionnement du jeu.

De plus, le SSAO présente un algorithme simple qui, malheureusement n’est pas très fidèle au concept de l’illumination globale. Le SSAO reste cependant la technique la plus utilisée de nos jours, car 9 ans après son développement, il ne représente plus un obstacle pour nos ordinateurs et reste la base de l’occlusion ambiante.

La génération de jeux sur PC, PS3, Xbox 360 et Wii va, elle aussi, bénéficier de l’AO mais sous d’autres techniques beaucoup moins lourdes.

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La lumière pour tous les peuples

Grâce aux nouvelles technologies, Nvidia sort en 2008 une version améliorée du SSAO : le HBAO pour « Horizon Based Ambient Occlusion ». En parallèle, AMD contre-attaque et sort le HDAO pour « High Definition Ambient Occlusion ». Ces deux technologies proposent une AO aussi précise l’une que l’autre, certes plus lourdes que le SSAO, mais elles sont bien plus adaptées aux jeux vidéo d’aujourd’hui.

Ce n’est que très récemment que Nvidia met à jour le HBAO vers le HBAO+. Toujours plus précis et lourd, le HBAO+ est réservé à des configurations relativement élevées. Vous avez d’ores et déjà la possibilité d’utiliser cet AO sur les derniers jeux comme The Witcher 3 ou Rise Of The Tomb Raider.

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En somme, l’occlusion ambiante est une technique incontournable révélant la beauté des textures et qui n’a pas encore dévoilée tout son potentiel.

Si vous avez l’occasion et les ressources nécessaires sur PC, pensez à activer l’occlusion ambiante, vos yeux vous remercieront.

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