For Honor : Les mises à jour 1.05 et 1.05.1 détaillées

for honor patch 1.05 6 avril

Les mises à jour 1.05 et 1.05.1 apportent de très nombreux ajustements pour For Honor.

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A voir aussi – For Honor : Le Season Pass détaillé et des DLC gratuits

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> MAJ 19 Avril

La mise à jour 1.05 est maintenant disponible en téléchargement sur PlayStation 4 et Xbox One.

> Article original

Ubisoft a déployé sur PC les mises à jour 1.05 et 1.05.1 pour For Honor, les versions PlayStation 4 et Xbox One devraient bénéficier de ces patch la semaine prochaine. Beaucoup de modifications au programme, la liste des changements est disponible ci-dessous :

For Honor – Patch 1.05

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COMBAT

Feedback pour le Blocage supérieur

  • Effet visuel de Blocage supérieur appliqué à l’épée de la Sentinelle pour son ouverture faible haute.
  • Effet visuel de Blocage supérieur appliqué à l’épée du Kensei pour ses Esquives avant, gauche et droite.

Commentaires du développeur : le feedback visuel du Blocage supérieur manquait de cohérence d’un personnage à l’autre. En règle générale, nous faisons clignoter l’arme ou le bouclier pendant la durée du Blocage supérieur. Pour certains personnages comme la Sentinelle, c’était tout le corps qui clignotait parce que nous pensions que ce ne serait pas assez visible de faire clignoter seulement l’épée pour l’ouverture faible haute. Toutefois, le clignotement de tout le corps était souvent pris à tort pour l’effet visuel Non interruptible, qui affecte effectivement tout le corps lui aussi. Nous avons donc modifié le feedback de la Sentinelle afin qu’il s’applique à l’épée uniquement. Même chose pour l’Esquive du Kensei.

Valkyrie – Liste de coups

  • L’annulation de Brise-Garde a été retirée de la description de l’Annulation de Placage au bouclier dans la liste des coups.

Commentaires du développeur : nous avons retiré la possibilité d’annuler le Placage au bouclier par un Brise-Garde lors d’une mise à jour précédente. Malheureusement, nous n’avions alors pas pu actualiser la liste des coups de la Valkyrie. C’est désormais chose faite.

Didacticiel

  • Mise à jour du texte pour le didacticiel sur le Brise-Garde, pour mieux expliciter le Contre-Brise-Garde.

Commentaires du développeur : Le didacticiel enseignant comment interrompre un Brise-Garde conseillait d’interrompre « le Brise-Garde d’un ennemi en appuyant sur [touche] quand il commence ». C’est la partie « quand il commence » qui désorientait certains joueurs. Par souci de précision, ce texte va être changé en « quand l’ennemi vous touche ».

Brise-Garde

  • [Correctif] La capacité Contre-Brise-Garde n’est plus affectée par la stat d’équipement Altération.

Commentaires du développeur : il est possible de contrer un Brise-Garde en entrant soi-même un Brise-Garde dans les 200 ms. Or la façon dont nous avons géré cette mécanique jusqu’ici réduisait ce créneau si vous utilisiez des objets avec une stat qui altérait la durée. Ce n’était pas voulu et nous avons donc actualisé son fonctionnement afin que tout le monde ait 200 ms pour interrompre un Brise-Garde, quel que soit son équipement. Le Brise-Garde n’est plus interruptible si la cible est en train de récupérer, d’esquiver ou d’attaquer.

Assassins

  • [Correctif] Les Assassins déséquilibrés tombent correctement quand ils projetés en étant à court d’Endurance.

Commentaires du développeur : un autre problème détecté par la communauté. Dans certains cas, les Assassins pouvaient éviter d’être déséquilibrés quand ils étaient projetés en étant à court d’Endurance. C’est leur changement de Garde spécifique qui était en cause : s’il était en mémoire tampon juste au moment où la Garde était brisée, il annulait le déséquilibre. Ce problème a été résolu.

Vengeance

  • [Correctif] Les Provocations n’interrompent plus l’activation du mode Vengeance.

Caserne

  • [Correctif] Inversion des Provocations « Nettoyage de lame » et « Bras armé » du Kensei.

Commentaires du développeur : les vidéos et les descriptions étaient interverties pour les Provocations « Nettoyage de lame » et « Bras armé ». Cette modification n’inverse pas les Provocations pour les utilisateurs, elle corrige le menu qui affichait la mauvaise information.

COMBATTANTS

Nobushi

  • [Correctif] Amélioration de l’input de Posture secrète

Commentaires du développeur : à cause d’un problème dans l’input pour la Posture secrète du Nobushi, la détection de l’angle inférieur du stick droit était différente des autres défenses totales. Le problème est désormais résolu et l’input de la Posture secrète fonctionne de la même manière que les défenses totales.

  • [Correctif] Le Saignement du Nobushi ne peut plus être appliqué sans toucher la cible

Commentaires du développeur : un bug dans la mécanique de Saignement du Nobushi permettait de réappliquer l’effet Saignement sans toucher la cible, à condition d’observer un timing précis.

Émissaire

  • [Correctif] Pousser un ennemi sur le point de tomber modifiait sa chute
  • (l’ennemi tombait sur les pieds et non sur le dos).

Jarl

  • [Correctif] Bloquer les attaques externes en défense totale coûte désormais de l’Endurance

Berserker

  • Mise à jour des masques de collision pour les coups finaux puissants

Commentaires du développeur : ce correctif corrige le problème d’« impacts fantômes ». Nous allons modifier les données des masques de collision pour les Coups finaux puissants afin que l’animation et la zone de collision paraissent plus cohérents. Toutefois, le problème sous-jacent est plus complexe. Cette modification des masques va contribuer à résoudre le problème, mais nous intégrerons un correctif plus poussé par la suite, lié à nos règles de ciblage. Plus d’informations ultérieurement.

APTITUDES

Régénération

  • La régénération de vie ne fonctionne plus à l’état neutre
  • Régénération de vie passée à 12 PV par période (contre 10 auparavant)

Commentaires du développeur : il était possible d’abuser de la Régénération en affrontant des ennemis hors Mode Garde. Le Jarl n’avait qu’à annuler le verrouillage, subir des coups, et cette Aptitude régénérait ses PV sans plus de difficulté. Ce n’est pas le genre d’attitude que nous cherchons à encourager. En activant la régénération de PV en mode neutre uniquement, Régénération ne devient efficace qu’en l’absence d’adversaires, ce qui correspond mieux à son intention. Nous allons également augmenter sa vitesse de régénération afin de compenser la perte de régénération lors des coups.

Adepte du bouclier

  • [Correctif] La fonctionnalité d’Adepte du bouclier n’est plus désactivée partiellement après une mort.

MODES DE JEU

Élimination

  • Les boosts ne sont plus ramassables dès le début de la manche : ils apparaissent maintenant 20 secondes après le début.
  • Le délai de ramassage d’un boost est passé à 2 s (contre 1 auparavant).

Escarmouche

  • Les modifications suivantes ont été effectuées pour contribuer à réduire la durée moyenne des matchs :
  • Tuer un héros rapporte maintenant 35 points (contre 27 auparavant)
  • Le bonus de série que rapportent les mises à mort après la première est maintenant de 10, 15, 20, 25 et 30 points contre 5, 10, 15, 20 et 25 auparavant.
  • Le bonus Sauveur (aider un allié dans un duel) rapporte maintenant 15 points (contre 10 auparavant)
  • Ajout d’un bonus de renommée Vengeur qui rapporte 15 points (tuer un ennemi qui a tué un allié il y a moins de 10 s)
  • Modification du bonus Honneur en 1 contre 1/2/3/4, qui est maintenant de 15, 20, 25 et 30 points (contre 10, 15, 20 et 25 auparavant)
  • Le délai de réapparition à la base a été raccourci à 10 s (contre 12 auparavant)

Partie personnalisée

  • L’option Choix unique de héros a été ajoutée aux parties personnalisées. Elle est accessible à la page Règles.

STATS D’ÉQUIPEMENT

Correctifs

  • Les stats Attaque et Défense ne s’appliquent plus en mode Vengeance. Seules les stats Attaque (Vengeance) et Défense (Vengeance) s’appliquent dans ce mode.
  • La Résistance aux altérations ne réduit plus le créneau d’activation d’un Contre-Brise-Garde.
  • Le Gain de Vengeance par défense ne s’applique plus que quand vous bloquez ou parez un coup.
  • Le Gain de Vengeance par blessure ne s’applique plus que quand vous augmentez la jauge de Vengeance en subissant des dégâts.

Rééquilibrage

  • Défense en mode Vengeance (case d’arme 2, généralement la poignée)
  • Bonus maximal diminué de 48,2 % à 32,1 %
  • Malus maximal diminué de -16,1 % à -10,6 %

Gain de Vengeance par défense (case d’arme 2, généralement la poignée)

  • Bonus maximal diminué de 36,2 % à 24,1 %
  • Malus maximal diminué de -12,1 % à -8,0 %

Attaque en mode Vengeance (case d’arme 3, généralement la garde)

  • Bonus maximal diminué de 48,2 % à 24,1 %
  • Malus maximal diminué de -16,1 % à -8,0 %

Durée du mode Vengeance (heaume)

  • Bonus maximal diminué de 54,0 % à 25,0 %
  • Malus maximal diminué de -18,0 % à -8,3 %

Vitesse de course (plastron)

  • Bonus maximal diminué de 18 % à 9 %
  • Malus maximal diminué de -6,0 % à -3,0 %

ORDRES ET CONTRATS

  • Tous les Ordres quotidiens et Contrats peuvent maintenant être effectués en JcJ et en JcIA sans distinction.
  • Ajout d’Ordres quotidiens pouvant être effectués quel que soit le mode de jeu.

DIVERS

  • Les icônes d’équipe disparaissent de la fenêtre de chat une fois le temps imparti au chat écoulé.
  • Les joueurs ne sont plus regroupés dans la même équipe en Duel 1c1 après avoir réinvité un joueur qui a quitté

SPÉCIFIQUES PC

Problèmes généraux

  • CORRIGÉ : certains joueurs équipés d’une carte graphique mobile récente ne pouvaient pas passer le jeu en plein écran exclusif
  • CORRIGÉ : le jeu était parfois coincé pendant 15 à 20 s sur la fenêtre contextuelle Quitter vers la carte du monde après avoir terminé une partie
  • CORRIGÉ : certains joueurs constataient un gel du jeu sur la carte du monde
  • CORRIGÉ : le jeu était bloqué sur un message de traitement après avoir validé l’achat d’une tenue avec la page Social en arrière-plan
  • CORRIGÉ : le titre et la description du succès Uplay Terminer le chapitre des Samouraïs étaient inversés
  • CORRIGÉ : la fenêtre de paiement ne disparaissait pas en fermant l’interface Uplay à la souris

INTERFACE

  • CORRIGÉ : le défilement de l’écran Liste de coups affectait les deux listes à la fois (Spécificités du héros et coups)
  • CORRIGÉ : les joueurs ne pouvaient pas appliquer un arrière-plan ou un symbole une deuxième fois après avoir ouvert et fermé l’interface Uplay
  • CORRIGÉ : le jeu restait bloqué à l’écran de traitement / Acier insuffisant après avoir validé l’achat d’une Aptitude avec l’aperçu de héros en arrière-plan
  • CORRIGÉ : les messages d’erreur en jeu ne prenaient pas en charge la résolution 21:9
  • CORRIGÉ : la zone de sélection des Aptitudes dans l’équipement des missions du mode Histoire était trop grande
  • CORRIGÉ : plusieurs icônes d’affectation non fonctionnelles
  • CORRIGÉ : l’écran de configuration clavier était manquant quand un Steam Controller était connecté
  • CORRIGÉ : des invites de touche non finalisées s’affichaient après avoir déconnecté et reconnecté un Steam Controller
  • CORRIGÉ : la miniature d’objet n’était pas actualisée correctement après avoir cliqué sur un objet tout en en démantelant un autre à l’écran de récupération des récompenses
  • CORRIGÉ : le clic souris du client ne fonctionnait pas sur la fenêtre contextuelle d’avertissement qui apparaît quand l’hôte quitte une session JcIA
  • CORRIGÉ : les boutons Vers le haut et Vers le bas à la page des Crédits n’étaient pas cliquables
  • CORRIGÉ : les astuces à la page Commandes contenaient des invites de touches obsolètes après avoir reconfiguré les touches puis sélectionné Rétablir par défaut
  • CORRIGÉ : le défilement avec la roulette de la souris n’était pas fonctionnel dans les paramètres des parties personnalisées depuis l’Aperçu de la carte
  • CORRIGÉ : les inputs n’étaient pas désactivés si le jeu était minimisé ou si une interface externe (Uplay, Steam) était visible

Commandes

  • CORRIGÉ : la Posture secrète du Nobushi avait un cône d’input plus étroit que les autres postures « basses »
  • CORRIGÉ : la Posture secrète du Nobushi ne fonctionnait pas avec les commandes natives du Steam Controller
  • CORRIGÉ : le Steam Controller ne basculait pas sur la configuration menu en cas d’ouverture du menu depuis le Mode Garde
  • CORRIGÉ : le menu en jeu n’apparaissait pas après déconnexion d’une manette PS4

Chat

  • Les messages textuels sont maintenant adressés par défaut à TOUT le chat dans le mode de jeu Duel
  • CORRIGÉ : les joueurs ne pouvaient pas utiliser le chat textuel depuis le salon d’une partie Revanche

Windows

  • CORRIGÉ : la touche Windows est maintenant fonctionnelle dans les menus en modes plein écran exclusif et sans bordure
  • CORRIGÉ : comportement de la combinaison Win+Maj+Touche de direction en plein écran et sans bordure :
    • Il était possible de déplacer la fenêtre en dehors de l’espace visible
    • Cette combinaison ne respectait pas le renvoi à la ligne standard de Microsoft
    • Elle ne fonctionnait pas avec les touches de direction HAUT/BAS
  • CORRIGÉ : quand le jeu était minimisé après avoir utilisé le raccourci, il ne s’affichait pas sur le bon moniteur

For Honor – Patch 1.05.1

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HÉROS

Spadassin

Attaque de zone

  • Le premier coup de l’Attaque de zone est maintenant une attaque faible, ceci afin de déclencher une interruption si elle est bloquée.
  • L’annulation d’une Attaque de zone bloquée en mode Vengeance force maintenant une fin de coup de 600 ms qui vous empêche d’attaquer à nouveau.
  • [Correctif] L’indicateur de l’Attaque de zone se lance maintenant au début de l’animation et non 100 ms plus tard.

Commentaires du développeur : dans son état actuel, l’Attaque de zone du Spadassin est peu risquée et très avantageuse, même en cas de Blocage. En mode Vengeance, le Spadassin devient en outre quasi invincible puisqu’il peut annuler ses Attaques de zone à volonté, sans malus d’Endurance. À la suite de ces modifications, ce coup reste une excellente ouverture mais ne vous donne plus d’avantage de frames en cas de Blocage. La correction du timing de l’indicateur de posture rendra également l’Attaque de zone plus cohérente avec son timing réel de 400 ms. Il s’agira toujours d’un des coups les plus rapides du jeu, mais comme il provient toujours de la même posture, il reste prévisible.

Pas de côté et frappe / Riposte au poignard

  • Pas de côté et frappe : le délai de récupération après Blocage par interruption passe à 800 ms (contre 700 auparavant).
  • Pas de côté et frappe : dégâts diminués à 15 (contre 20 auparavant).
  • Riposte au poignard : dégâts augmentés à 30 (contre 25 auparavant). L’effet Saignement reste inchangé.

Commentaires du développeur : bloquer Pas de côté et frappe ne donnant l’initiative que pour une poignée de match-ups, nous allons augmenter le délai de récupération après Blocage normal pour cette attaque afin d’augmenter ces match-ups. Les dégâts de Pas de côté et frappe sont actuellement trop avantageux par rapport à Riposte au poignard, ce qui rend la Déviation trop risquée comparée à une Esquive de base. En réduisant les dégâts de Pas de côté et frappe et en augmentant ceux de Riposte au poignard, nous espérons établir un ratio risque / récompense plus équilibré entre Esquive et Déviation. Une dernière chose concernant le Spadassin : nous avons conscience des problèmes remontés par la communauté concernant son spam Faible-faible. Même si nous ne les corrigerons pas dans cette mise à jour, nous sommes en train d’analyser cette question qui devrait donner lieu à des modifications dans un proche futur.

Jarl

Coup de tête

  • Coût d’Endurance augmenté à 15 (contre 12 auparavant).
  • Créneau d’Esquive augmenté de 200 ms.
  • Délai de récupération en cas d’échec réduit à 700 ms (contre 800 auparavant).
  • Attaque après délai de récupération en cas d’échec retardée de 200 ms.

Commentaires du développeur : il pouvait être très frustrant de chercher à esquiver le Coup de tête. Nous allons donc augmenter son créneau d’Esquive pour le rendre plus cohérent tout en conservant son énorme potentiel d’ouverture. En augmentant le délai de récupération en cas d’échec et le temps nécessaire pour enchaîner par une attaque, le Coup de tête sera plus facile à punir en fonction de la rapidité de votre Esquive et du coup que vous choisissez en sortie d’Esquive. Nous avons également augmenté légèrement le coût en Endurance du Coup de tête pour sanctionner ceux qui le sortent à tout bout de champ.

Défense totale

  • [Correctif] Le coût en Endurance pouvait être doublé dans certains cas. Ce problème est résolu.
  • Il n’est plus possible d’enchaîner avec un Coup de tête, sauf en cas de Blocage d’une attaque.

Commentaires du développeur : à cause d’un bug, le coût en Endurance de la défense totale pouvait être appliqué deux fois, ce qui n’est plus le cas. Nous avons également retiré la possibilité d’effectuer un Coup de tête depuis la défense totale, afin de réduire le nombre de contres possibles en défense totale qui est pour l’instant une mécanique très avantageuse. Vous pouvez toujours effectuer un Coup de tête après un Blocage en défense totale ; en retirant cette possibilité de la défense totale neutre, nous voulons réduire la capacité du Jarl à interrompre n’importe quelle tentative d’attaque ou de feinte dans cette posture.

Kensei

Brise-heaume

  • Brise-heaume est maintenant enchaînable directement avec le Coup final de l’enchaînement (et non avec le 2e coup de l’enchaînement).

Frappe rapide

  • Frappe rapide est maintenant enchaînable directement avec le Coup final de l’enchaînement (et non avec le 2e coup de l’enchaînement).

Commentaires du développeur : c’est dans le mix-up après son attaque puissante haute (imblocable) que le Kensei peut jouer le mindgame, mais le troisième coup d’un enchaînement est très difficile à atteindre en partie compétitive. Maintenant qu’il peut l’atteindre immédiatement après une Esquive, le Kensei peut mieux mettre la pression à l’adversaire.

Attaques faibles latérales

  • Les délais de préparation des attaques faibles en ouverture d’enchaînement passent de 700 à 600 ms.

Commentaires du développeur : les possibilités actuelles d’ouverture du Kensei consistent surtout à feinter une attaque puissante haute, annulée par une faible haute. En accélérant les ouvertures faibles latérales du Kensei, nous voulons lui fournir plus de possibilités d’ouverture depuis l’état neutre.

Coups finaux faibles

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption du Coup final faible haut passe à 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des Coups finaux faibles latéraux passe à 800 ms (contre 1 100 auparavant).

Coups finaux faibles hors Mode Garde

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption du Coup final faible haut passe à 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des Coups finaux faibles latéraux passe à 800 ms (contre 1 100 auparavant).

Commentaires des concepteurs : ces attaques, qui ne pouvaient qu’être bloquées, occasionnaient un Brise-Garde facile (et les dégâts qui vont avec). Nous tenons à ce que les joueurs se sentent capables d’attaquer plus souvent, et leur permettre de bloquer sans risque ces attaques est un pas dans la bonne direction.

Berserker

Super Armure

  • La Super Armure s’applique maintenant à toutes les attaques des enchaînements à partir de la 2e (et non plus de la 4e).
    • Remarque : la page Liste de coups n’est pas encore mise à jour dans cette version.
  • Le Berserker n’a plus besoin que l’attaque précédente porte ou soit bloquée pour être comptabilisée dans l’application de la Super Armure.
  • Le Berserker ne bénéficie plus de la réduction du coût en Endurance quand la Super Armure s’enclenche.

Commentaires du développeur : l’identité du Berserker a beau reposer sur des attaques incessantes, la condition actuelle d’au moins 4 coups est excessive dans les parties compétitives actuelles. En activant la Super Armure dès la 2e attaque d’un enchaînement, le Berserker peut maintenant y accéder de manière fiable, ce qui peut lui permettre de lutter à armes égales contre les Super Armures du Shugoki et du Jarl. Nous avons supprimé la réduction du coût en Endurance pour empêcher le Berserker d’utiliser des enchaînements infinis trop longtemps maintenant que la Super Armure s’applique dès 2 coups. Nous continuerons à examiner cette mécanique et à la rééquilibrer si besoin est.

Déviation

  • Déviation passe en Brise-Garde après 500 ms (contre 700 auparavant).

Commentaires du développeur : l’accélération de la Déviation facilite les match-ups contre le Spadassin et la Valkyrie, puisque le Berserker peut maintenant dévier leurs enchaînements Faible-faible sans être interrompu par le 2e coup faible.

Attaques faibles (hors Mode Garde)

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des attaques faibles droites passe à 700 ms (contre 900 auparavant).

Commentaires des concepteurs : le but est d’empêcher un Brise-Garde facile en cas de Blocage. Cette modification est appliquée à toutes les attaques faibles enchaînées hors Mode Garde, afin qu’elles soient sur un pied d’égalité avec leurs homologues en Mode Garde.

Fléau

Défense totale

  • Il n’est plus possible de passer en défense totale en récupérant d’un coup ou d’un choc.

Commentaires du développeur : la capacité du Fléau à passer en défense totale après un coup ou un choc compliquait énormément les ouvertures face à lui, même après une attaque réussie. Par exemple, le Coup de bouclier de la Sentinelle ne pouvait pas être suivi d’un combo Faible-faible. En supprimant ces transitions, nous voulons empêcher le Fléau d’utiliser la défense totale au moindre problème.

Coup de bouclier

  • [Correctif] Le Fléau ne peut pas faire un Contre-Brise-Garde pendant le délai de récupération d’un Coup de bouclier (réussi ou non).

Riposte à coups de bouclier

  • Vous ne bloquez plus en garde haute pendant le délai de préparation de Riposte à coups de bouclier.
  • Vous ne bloquez plus les attaques pendant le délai de récupération d’une Riposte à coups de bouclier ratée.
  • [Correctif] Le Fléau ne peut pas faire un Contre-Brise-Garde pendant le délai de récupération d’une Riposte à coups de bouclier (réussie ou non).

Coup de bouclier (alternatif)

  • Vous ne bloquez plus en garde haute pendant le délai de préparation d’un Coup de bouclier (alternatif).
  • Vous ne bloquez plus les attaques pendant le délai de récupération d’un Coup de bouclier (alternatif).
  • [Correctif] Le Fléau ne peut pas faire un Contre-Brise-Garde pendant le délai de récupération d’un Coup de bouclier (alternatif, réussi ou non).

Commentaires du développeur : Riposte à coups de bouclier et Coup de bouclier (alternatif) sont extrêmement difficiles à punir même si vous esquivez, parce qu’ils bénéficient d’une défense durant les délais de préparation et de récupération, que le coup porte ou non. En enlevant la possibilité de défense de ces coups, le Fléau devrait être plus facile à punir. Nous avons également corrigé un bug relatif au Coup de bouclier (ainsi qu’à ses versions Riposte et alternative) qui permettait au Fléau d’effectuer un Contre-Brise-Garde pendant le délai de récupération de ces coups ; or notre règle est que le Brise-Garde ne peut pas être contré pendant une récupération.

Attaques puissantes

  • Attaques puissantes en ouverture : dégâts augmentés à 25 (contre 23 auparavant).
  • [Correctif] Les attaques puissantes utilisées en ouverture de combo hors Mode Garde ont maintenant la même stat de dégâts et le même masque de collision que leurs homologues en Mode Garde.

Commentaires du développeur : si nous avons passé les attaques puissantes en ouverture à 25 points de dégâts, c’est parce que les joueurs régénèrent leur santé jusqu’à 25 PV. En Duel, le Fléau avait du mal à porter le coup fatal avec seulement 23 points de dégâts pour ces coups, car l’adversaire cherchait à s’échapper pour se régénérer loin du combat. Nous savons que le Fléau dans son état actuel est déjà un personnage puissant ; cette altération mineure a pour but, non pas de le renforcer, mais seulement de rendre la fin de partie plus rapide et plus tendue.

Attaques faibles (hors Mode Garde)

  • Les délais de récupération après Blocage des attaques faibles (enchaînées ou non) du Fléau passent de 700 à 900 ms.

Commentaires des concepteurs : le but est d’empêcher un Brise-Garde facile en cas de Blocage. Cette modification est appliquée aux attaques faibles en ouverture et Coup final hors Mode Garde, afin qu’elles soient sur un pied d’égalité avec leurs homologues en Mode Garde.

Émissaire

Bras de la Justice

Bras de la Justice garantit désormais une attaque puissante latérale (mais pas haute).

Commentaires du développeur : Bras de la Justice est un coup essentiel de l’Émissaire, mais il ne pouvait jusqu’ici être enchaîné avec certitude qu’avec une attaque faible. Vous pouvez maintenant porter une attaque puissante garantie, ce qui devrait mieux justifier le risque de sortir ce coup. Cette attaque puissante peut ouvrir l’enchaînement Justice expéditive, qui comprend maintenant une attaque faible plus rapide après cette attaque puissante.

Parade

  • La Parade garantit désormais un Empalement en riposte.
  • La Parade garantit désormais un Déblayage.

Riposte faible

  • Une Riposte faible réussie est maintenant étourdissante.
    • Remarque : la page Liste de coups n’est pas encore mise à jour dans cette version.
  • Le délai de récupération après Blocage normal passe de 200 à 100 ms

Déblayage

  • Déblayage bénéficie de Super Armure.
    • Remarque : la page Liste de coups n’est pas encore mise à jour dans cette version.
  • Déblayage : dégâts augmentés à 25 (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : l’une des vocations de l’Émissaire est de contre-attaquer. Auparavant, seule la Riposte faible était garantie. À présent, Empalement en riposte et Déblayage sont eux aussi garantis. Vous pouvez ainsi choisir la meilleure option selon la situation : la nouvelle propriété étourdissante de la Riposte faible vous permet de placer plus facilement votre enchaînement, Empalement en riposte peut pousser l’adversaire contre un mur et la nouvelle Super Armure de Déblayage peut se révéler utile en infériorité numérique. Nous allons également augmenter les possibilités d’input pour enchaîner plus facilement après une Riposte faible.

Justice expéditive (PFP)

  • Attaque faible : délai de préparation réduit à 500 ms (contre 700 auparavant).
  • Attaque faible haute : dégâts augmentés à 15 (contre 10 auparavant).
  • Attaque faible latérale : dégâts augmentés à 15 (contre 8 auparavant).

Tables de la Loi (FPF)

  • Attaque puissante haute : délai de préparation réduit à 1 000 ms (contre 1 100 auparavant).
  • Attaques puissantes latérales : délais de préparation réduits à 900 ms (contre 1 000 auparavant).
  • Attaque puissante haute : dégâts augmentés à 35 (contre 20 auparavant).
  • Attaques puissantes latérales : dégâts augmentés à 30 (contre 20 auparavant).
  • Coup final faible haut : dégâts augmentés à 15 (contre 10 auparavant).
  • Coups finaux faibles latéraux : dégâts augmentés à 15 (contre 8 auparavant).

Juge et bourreau (FPP)

  • 1re attaque puissante haute : délai de préparation réduit à 1 000 ms (contre 1 100 auparavant).
  • 1res attaques puissantes latérales : délais de préparation réduits à 900 ms (contre 1 000 auparavant).
  • Coup final puissant (imblocable) : dégâts augmentés à 45 (contre 30 auparavant).

Commentaires du développeur : ces augmentations générales des dégâts devraient aider l’Émissaire à tuer plus efficacement ses adversaires. Certaines attaques de ses enchaînements ont par ailleurs été accélérées, ce qui devrait lui permettre de faire mouche plus souvent. L’Émissaire devrait ainsi être plus efficace en Duel, mais rester à peu près le même dans les modes en 4c4 où il est déjà dangereux.

Poussée (anciennement Rejet)

  • [Correctif] Suppression de la Super Armure pendant la récupération après un coup (réussi ou non).

Commentaires du développeur : la propriété Non interruptible de la Poussée restait active pendant la préparation et la récupération. Dorénavant, elle ne le sera que pendant la préparation.

Nobushi

Coups finaux faibles

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption du Coup final faible haut passe à 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Les délais de récupération après Blocage par interruption des Coups finaux faibles latéraux passent à 800 ms (contre 1 000 auparavant).

Coup final faible hors Mode Garde

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption du Coup final faible droit passe à 800 ms (contre 700 auparavant).

Commentaires des concepteurs : le but est d’empêcher un Brise-Garde facile en cas de Blocage. Cette modification est appliquée aux attaques faibles en Coups finaux hors Mode Garde, afin qu’elles soient sur un pied d’égalité avec leurs homologues en Mode Garde.

Shugoki

Attaques faibles

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des attaques faibles passe à 800 ms (contre 900 auparavant).

Coup final faible (hors Mode Garde)

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des ouvertures faibles droites passe à 800 ms (contre 900 auparavant).

Commentaires des concepteurs : le but est d’empêcher un Brise-Garde facile en cas de Blocage. Cette modification est appliquée aux attaques faibles en ouverture hors Mode Garde, afin qu’elles soient sur un pied d’égalité avec leurs homologues en Mode Garde.

Valkyrie

Coups finaux faibles

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption des Coups finaux faibles passe à 800 ms (contre 1 000 auparavant).

Coup final faible (hors Mode Garde)

  • Le délai de récupération après Blocage par interruption du Coup final faible droit passe à 800 ms (contre 1 000 auparavant).

Commentaires des concepteurs : le but est d’empêcher un Brise-Garde facile en cas de Blocage. Cette modification est appliquée aux attaques faibles en Coups finaux hors Mode Garde, afin qu’elles soient sur un pied d’égalité avec leurs homologues en Mode Garde.

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