FFXIV – Stratégie pour venir à bout de « L’Unité de contention Z1P9 » Extrême.
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A voir aussi – FFXIV : Guide du raid « Dun Scaith »
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Depuis la mise à jour 3.5 de Final Fantasy XIV, nous avons la possibilité de combattre le dernier primordial de Heavensward, Zurvan. Ce boss demande un ilvl250 minimum afin de pouvoir l’affronter. Les récompenses sont nombreuses : monture, armes de ilvl265 et un objet rare de craft.
Formation de l’équipe
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Ce boss ne nécessite aucun swap de tank et les ennemis ne seront au final pas très nombreux, c’est pourquoi nous vous proposons la composition suivante : 1 Tank, 2 Heal, 5 DPS.
Il est tout à fait possible d’avoir deux tanks si vous ne voulez pas prendre de risque (nous y reviendrons plus tard), vous pouvez également lancer ce défi en solo Heal. Sachez toutefois que même si le second tank n’a pas vraiment sa place dans ce combat, le deuxième soigneur sera quant à lui sûrement un atout si vous voulez arriver au bout de ce combat en vie.
D’autre part, nous vous recommandons d’avoir un équipement de ilvl255 minimum, cela réduira la durée du combat et vous permettra de passer certaines phases délicates.
Phase 1
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Commencez par placer le A à gauche du boss, le B juste devant lui, et le C à droite de celui-ci. Zurvan est placé dans une sorte de mécanisme au centre de l’arène, il ne pourra pas être déplacé tout de suite.
Le MT (tank principal) se rend donc au Nord et c’est ici qu’il va tanker pour le moment. Le boss va progressivement détruire l’arène en quatre parties, d’abord à l’Est, puis au Nord, et enfin il détruira la partie Ouest. Durant le processus, le primordial infligera quelques dégâts au tank et fera apparaître des AOE sous vos pieds. L’idéal ici étant que tout le monde soit bien packé au même endroit afin que les attaquants de mêlée puissent continuer à taper un maximum sans devoir éviter ces zones sur toute l’arène.
Tout le monde sera donc forcé de se retrouver sur la partie au Sud à la fin de cette phase, évidemment à cet instant le boss ne fera pas de « cleave ».
Notez qu’une première étape délicate du combat se trouve juste après celle-ci. Pour pouvoir passer cette fameuse étape, il faudra atteindre les 74% du boss. Vous devrez donc dans un premier temps vous situer à 80% de sa santé avant qu’il ne casse l’arène, puis lui retirer les 6% restants avant qu’il ne commence cette phase, si votre DPS est suffisant pour passer ceci, rendez-vous en Phase 2.
Zurvan +74% de PV
Si le DPS check ne passe pas, alors le boss va créer 3 AOE en ligne. Celles-ci vous indiquent l’emplacement des clones de Zurvan qui vont utiliser leur « dive » en ligne droite.
Placez-vous donc d’ores et déjà près de l’une d’elles afin d’identifier rapidement les safe spots. Dans le même temps, les Tanks et DPS seront ciblés d’une large marque marron. C’est un mécanisme que vous devez déjà connaître : il ne faut pas se trouver sur deux marques en même temps, car vous ne pourrez pas les encaisser.
L’idée étant donc que chacun annonce un point cardinal sur lequel il faudra se rendre pour cette phase.
Cependant, il existe deux patterns différents quant aux dives du boss :
Les points verts sur le schéma correspondent aux safe spots.
Une fois ces marques passées, un des soigneurs aura une flèche orange sur sa tête, tandis que l’autre soigneur sera marqué d’une large AOE share (qu’il faut partager). Ici c’est très simple, le soigneur avec la flèche s’éloigne du groupe tandis que l’autre marqué se rend au centre de l’arène pour pouvoir partager les dégâts.
Phase 2
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Une fois la Phase 1 terminée, le boss va utiliser [Griffe du Démon]. Le tank va devoir retourner le boss vers le groupe pour être éjecté de l’autre côté de l’arène (sans pour autant rentrer dans la délimitation de l’arène), et va être visé d’une AOE bleue. Tout le monde se pack dans cette AOE pour partager les dégâts avec le MT.
Tout de suite après, le boss va utiliser 3 cleave sur le tank. Dès qu’il a fini de frapper le Tank pour la troisième fois, Zurvan va utiliser [Hallebarde Mordante]. Pour éviter cette attaque il faudra se rendre derrière le boss, c’est là que sera le seul safespot. Pour vous faciliter la tâche, sachez que le MT sera déjà au safespot à cet instant.
Tout de suite après, le boss utilise une nouvelle aptitude, [Croix du Sud]. Pour ceux qui connaissent, cette attaque fonctionne comme dans le combat contre Sephirot.
Le jeu va enregistrer la position de votre personnage à la fin du cast, et il faudra immédiatement partir de sa position pour ne pas rester dans les zones de glace qui vont surgir de votre précédente place. Sachez que durant la dernière partie du combat, cette mécanique surgira de nouveau avec quelques complications.
Pour ne pas être perturbé durant cette dernière partie, agissez dès à présent de la sorte : on se trouve sur le B au moment où apparaît [Croix du Sud], et on se rend sur le A (donc sur la gauche), dès la fin du cast. Attention, il ne faut pas que tout le monde s’éparpille, le groupe doit resté correctement packé en « glissant » du B au A.
Dans le même temps, le MT est également visé par cette mécanique, c’est pourquoi il ira lui aussi se rendre sur le B pour Croix du Sud, en revanche il ne suivra pas le groupe et ira se placer sur le C.
Zurvan continue en donnant quelques coups au Tank et utilise une autre compétence au choix juste après : [Hallebarde Mordante], [Pointe de Queue] ou encore [Cyclictite].
Vous connaissez déjà la première aptitude. [Pointe de Queue] est une attaque tout autour du boss qui vous repoussera dans le décor et laissera une vulnérabilité augmentée (le bord de l’arène vous inflige 9999 points de dégâts si vous mettez les pieds dedans). Il faudra donc aller loin du boss pour ne pas subir cette attaque. Quant à [Cyclictite], c’est une attaque qui touchera l’extérieur de l’arène, il faudra donc se trouver près du boss.
Prenez donc garde à la compétence qu’utilise Zurvan à cet instant.
Phase 3
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Le boss disparaît de l’arène et fait surgir de nouveaux ennemis. Le MT s’occupera donc de récupérer l’aggro de tous les adds, sauf celui qui a les ailes bleues. Ce dernier ne bougera pas de sa position et devra être éliminé très rapidement par les Attaquants. Si le DPS est trop long, cet add provoquera un wipe du groupe.
Dans le même temps un autre ennemi utilisera [Peur Méracydienne] qui vous appliquera un débuff d’hystérie si vous regardez en direction de cet ennemi.
Le but va donc être d’éliminer rapidement les adds aux ailes bleus en tournant le dos à ceux qui utilisent leur regard. Pendant ce temps le MT s’occupera de récupérer tous les adds restants.
Après trois séries d’ennemis plus ou moins similaires, tout le monde revient se packer au centre et prépare le groupe à encaisser une puissante attaque de zone.
Phase 4
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Le boss revient sur l’arène et peut à nouveau être ciblé. Tout le groupe se pack sur le B, tandis que le Tank ira à l’opposé.
Immédiatement après, tous les joueurs vont être liés par des liens bleus ou oranges et un débuff sera présent sur chaque aventurier sous ces formes : ou .
Le but ici est de ne pas s’éloigner de son partenaire, si la distance devient trop importante, le lien vire au violet et les deux joueurs se tuent mutuellement. Il faudra donc faire attention à ne pas s’éloigner trop du MT pour le joueur qui sera lié à lui.
Dans le même temps, un joueur sera ciblé d’une marque bleue :
Celle-ci provoquera une attaque en ligne droite qui laisse un poison de saignement . Il faudra donc que le joueur ciblé par cette marque se rendre sur le C.
Immédiatement après, le boss utilise [Tirfying], qui est un tankbuster. Il faudra bien sûr que le Tank utilise au moins un CoolDown.
Quelques secondes après le tankbuster, le boss utilise [Croix du Sud]. Comme précédemment, il faudra que le groupe se déplace de façon homogène du B au A, tandis que le MT viendra sur le B avant la fin du cast pour ensuite basculer sur le C (qui sera donc bel et bien à l’opposé du A).
Très peu de temps après, le boss fait apparaître des cercles bleues ou oranges au sol, des météores vont rentrer en collision avec ces marques. Le principe est simple, rendez-vous dans une zone de la même couleur que vous. Attention, n’oubliez pas que vous êtes lié à quelqu’un durant cette phase, gardez un œil sur la position où se rend votre paire pour ne pas « casser » le lien et provoquer la mort de deux joueurs.
Dans le même temps, le boss commence à caster [Hallebarde Mordante], [Pointe de Queue] ou [Cyclictite] selon le pattern qu’il utilise. Voici les différents patterns possibles :
Une fois cette étape passée, le boss reprend avec de nouveaux liens, le [Tirfying], la [Croix du Sud] et de nouveau les météores.
Ceci fait, le boss fera apparaître des AOE en ligne au sol et des AOE marrons, semblables à celles du début du combat, où vous avez dû donner une position au préalable. Reprenez donc votre position initiale pour ne pas échouer sur cette étape.
Deux solutions s’offrent maintenant à vous :
> La stratégie solo tank
Le MT utilise la Transcendance (LB) Tank avant l’impact des marques marrons et des dive de Zurvan, afin de sécuriser l’équipe. Lorsque le boss utilise [Griffe du Démon] juste après, il faudra que le tank utilise Invincible ou Mort Vivant selon votre classe. De la sorte, personne ne rentre dans l’AOE bleue de la Griffe, et seul le tank est attaqué.
> La stratégie MT/OT
Pour la seconde option possible, donc avec deux tanks, la LB est aussi utilisée lors des dives et des AOE marrons. Lors du processus de la Griffe, tout le groupe se rend dans l’AOE bleue en ligne, avec l’OT (tank secondaire) en pôle position (ce dernier utilisera au moins un CoolDown), pour ne pas qu’un corps à corps meure dans l’opération.
Il ne sera pas vraiment possible d’utiliser la deuxième solution sans OT, si un DPS meurt dans le processus, il n’aura pas de lien pour les météores qui suivent, ainsi qu’un autre joueur qui n’aura donc pas de partenaire. Notez que chaque météore qui tombe au sol sans aucun joueur qui occupe cette position inflige de lourds dégâts en plus d’appliquer une vulnérabilité augmentée sur la totalité de l’équipe. Il est cependant possible que les joueurs n’ayant pas de lien aillent tout de même dans les marques manquantes, ce qui provoquera leur mort, et qui n’est donc qu’une solution d’urgence.
Une fois cette étape délicate passée, le boss ne fait que reprendre des mécaniques que vous connaissez déjà, tel que le [Tirfying], les liens à ne pas trop éloigner, la [Croix du Sud], et la combinaison [Hallebarde] / [Pointe de Queue] / [Cyclictite].
Si vous mettez trop de temps à descendre la vie du boss, il va commencer à caster [Hallebarde Enflammée], qui signera votre arrêt de mort.
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